3D视频帧数的帧数和3D效果有关系么

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那个3d人设的什么什么骑士是不是帧数有点低啊收藏
今天看了两集,3d的东西低帧数真是纠结啊,就和玩游戏一卡一卡的差不多。另外,我猜那个怪物种族其实是人类自己制造的吧
估计跟压制有关?单独下的话应该好很多
碎片太多 压坏了吧
lz一定是去爱奇艺看的
那个真不是人类制造的……是在太空飘过来的
下载看,是23.976。但人物走动时感觉特别卡机机战斗时细节缺失就多了去了嘛~DSSQ
不卡,如果电脑配置不够的话下载下来看可能好一点
还可以啊,感觉人物比苍蓝生动
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或谈谈电影技术里面的“帧”_电影吧_百度贴吧
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谈谈电影技术里面的“帧”收藏
看到近来有不少贴谈到电影技术,我现在也复制粘贴写相关知识让不知道的人也了解下。
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什么是每秒24帧?48帧?简答:简单说就是一秒中拍摄或者播放多少格画面。
每秒24帧有什么问题?简答:运动画面抖动、不清楚;看起来有点晕。
每秒48帧有什么好?简答:画面清晰稳定,动作镜头看起来连贯顺畅,快速镜头不头晕。打个比方,每秒24帧拍出来的电影好像近视的人看周围,每秒48帧拍电影则像让他戴上了眼镜后看周围。
当初电影为什么设定为每秒24帧?简答:省钱。这是看得过去的最低标准。
从每秒24帧发展成每秒48帧有何困难?简答:用胶片拍摄放映的话改起来难度很大,数字摄影机和放映机则比较容易。
每秒48帧和3D电影技术有没有关系?简答:每秒48帧技术会让3D电影看起来更清晰更舒服。
什么叫“帧”?
我们都知道,电影是依靠人类的视觉暂留现象而发展起来的艺术。以前的拉洋片就是让纸片上的渐变图案在你眼前快速掠过,你看起来就感觉画面动起来了。在电影里,一幅静止的图像被称做一“帧”(Frame),而研究表明,只要达到每秒24帧,人们的眼睛就会被欺骗,以为看到的是运动的画面。动态的画面则按每秒钟显示多少帧来衡量,这就是所谓的“每秒帧速率”(fps)。
电影为什么要制订成24帧标准而不是更高?
90多年前,电影工作者发现只要达到每秒24帧的速率,就能形成动态的影像,1927年的电影《爵士歌手》(The Jazz Singer)堪称是确定了这一标准的影片。如果把这个速率提高,那么拍摄电影需要用的胶片以及播放电影的成本都会增加——如果提高到每秒48帧画面,就意味着要采用比每秒24帧多一倍的胶片。那时候的影片里几乎没有大动态、高速度移动的画面,也没有CG电脑特效镜头,每秒24帧完全足以满足电影工作者以及观众。因此,电影这种形式就以每秒24帧的格式确定了下来,后来更出现了戈达尔“电影是每秒24帧的真相”的名言,24帧的概念更加深入人心。
彼得·杰克逊说:“在有声电影刚刚出现的时候,电影人选择每秒24帧的速率是为了技术上的要求。我猜想24FPS是获得清晰音轨的最低速度。而那时35mm胶片那么昂贵,大家只能选择尽可能慢的帧速,来保证制作成本。因此,我们就这样在24FPS下度过了90年。这并不是因为24FPS能给我们带来最佳的效果,而仅仅是因为那是1927年前后能提供可接受效果的最便宜选择。”
24帧的电影有什么问题?
有人说,我已经看过几千部电影了,也没觉得每秒24帧有什么问题啊。但正像彼得·杰克逊所说的“其实这样的影片中每一帧都会有模糊(blur),尤其是在快速运动的镜头中。如果电影镜头快速摇移,图像就会有抖动(judder)或者频闪(strobe)。”我建议你找来有高速运动镜头的电影来注意看一下(例如《谍影重重2》或者《变形金刚》),你会发现快速的动作场面往往让你看不清人物动作;而快速的移镜头也会让观众产生晕眩感——这种感觉就是因为看不清画面而引起的。即使你一帧一帧的来看这些动作场面,仍然会发现模糊和抖动的问题,无法看到清晰稳定的画面。
玩FPS游戏的比较在意
48帧、60帧与24帧的区别
24帧真的不行么?我们可以看看自己面前的显示器。电脑、游戏等行业中,每秒24帧早已成为了一个阻碍而不是标准。如今随便一台LCD显示器都能达到60Hz的刷新率,也就是说,它能以每秒60帧画面的速率刷新率来显示画面,如果低于60Hz,你就会觉得电脑画面闪动、有残像,容易眼疲劳。而现在的显示器以及电视都在推行120Hz的刷新率了,它们都可以通过帧插值(这个下面会提到)的技术让画面变得更加平滑稳定。
这次是老子了
每秒60帧的画面看起来非常舒服,而每秒15帧则几乎无法忍受。但拍电影为什么必须要24、48、60这样的帧数呢?因为如果在现有的技术基础上升级改造,最好就是设计为原有每秒24帧的倍数,这样只要调整播放的速度(例如48帧是2倍速、60帧就是2.5倍速),就能保证画面放出来是正常的。如果设计成比如49帧,那么就很难在现有技术条件下正常播放。
彼得·杰克逊在谈到每秒48帧电影技术时说:“以每秒48帧的频率来拍摄和放映电影会非常有助于摆脱这些问题。它会让电影看起来更逼真,观看起来也更轻松,尤其是在3D电影方面。最近几个月,我们一直长时间的看着以48帧拍摄《霍比特人》的测试片和样片,一坐就是两个多小时,看着3D画面却不觉得眼睛疲劳。那画面看起来真棒,我们现在已经习惯于此了。到这个地步,再看其他电影,感觉就很原始粗糙了。周日的时候,我在影院看了部新片,结果一直被抖动的摇镜头和模糊的画面感所困扰。我们被每秒48帧惯坏了!”
全球最负盛名的传媒、网络、电子、通信业大会:全美广播业者协会(National Association of Broadcasters,简称NAB)展于日至14日在美国内华达州的拉斯维加斯市举行。在会上,詹姆斯·卡梅隆宣布他已经与《深海异形》的摄影师及3D技术的热衷者文斯·佩斯一起组建了一个新的公司:卡梅隆-佩斯集团(CPG),“其目的是促进全球所有娱乐平台上的3D技术发展,包括电影、电视剧、真人秀、体育、广告等等消费产品,研发新一代摄影机系统、服务系统及其他创新工具,使其更强大、易用。”
“我们将把Fusion 3D技术发展到下一个阶段,”文斯·佩斯表示,卡梅隆揭开3D电影元年的影片《阿凡达》主要就是采用这种Fusion 3D摄影机拍摄的。“我们的商业模式已经发展到可以只由单一人员操作,单一移动摄影机拍摄的程度。”他补充说。一般来说,一部3D电影的成本如果比2D版高出15%到20%,还是可以接受的。“一旦你的投入超过这个数字,就会影响最终的收益。”为了拍摄《霍比特人》,彼得·杰克逊购买了30台RED EPIC 3D摄影机!
“对我和吉姆(卡梅隆的昵称)来说,我们要回头思考下是什么使《阿凡达》成功的,什么使3D技术成功的。”文斯·佩斯说,“我们需要请摄影机的制造商进入董事会,3D摄影机需要更紧凑、更便于移动、更低成本。”
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目前已经采用了CPG公司3D技术的电影项目包括《加勒比海盗4》、《变形金刚3》、《雨果·卡布里特》、《少年Pi的奇幻漂流》、《四十七人之刺客》等。这次才知道为什么 少年pi 的3D效果不错的原因了,原来下血本了
美国电影届一年一度的盛会CinemaCon电影产业博览会(原名ShoWest)目前正在赌城拉斯维加火热举行,好莱坞超级大导詹姆斯·卡梅隆日前出席大会并作了发言,谈到正在筹备中的两部《阿凡达》续集时,卡梅隆称自己正在考虑以每秒48帧或者60帧画面的频率来拍摄《阿凡达2》与《阿凡达3》。80多年来,因为每播放1秒就包含24帧的画面,电影艺术一直被称为“24格的真理”,此次卡梅隆提高帧数拍摄的想法也算是对传统的一次大胆的突破。
  卡梅隆在发言中解释道,采用每秒48帧或者60帧画面的方式拍摄是为了更好的服务于3D技术,制造出更加真实更加完美的影像效果,在真正意义上给观众提供一种身临其境的观影体验。此外,卡梅隆还谈到了眼下流行的后期2D转3D技术,称“真正的对观众负责的将一部普通2D电影转换成3D格式,大约需要6到8个月的时间,而不是6到8周,这样算下来,不如直接用3D技术拍摄划算”。卡梅隆称美国电影史上只有大约20部电影值得耗费时间与金钱,并且适合转制成3D格式,其中就包括他自己执导的《泰坦尼克号》,这部缔造了票房神话并横扫11项奥斯卡大奖的灾难爱情片的3D版已于观众见面。
此前,曾有消息传出因为日本大地震的影响,卡梅隆不得不被迫放弃潜入地球上的最深点——位于太平洋底11000米处的马里亚纳海沟,为《阿凡达》续集中潘多拉星球海底景观设计做实地调查的计划,对此,卡梅隆没有在发言中提及。不过,他在发言中称《阿凡达》续集前期准备的工作量非常大,至少要18个月后才能开机拍摄。根据几日前的报道,卡梅隆还打算带领剧组前往亚马逊热带雨林体验生活,以便演员能够更好的表演潘多拉星球的土著居民角色。   《阿凡达2》与《阿凡达3》两部电影将采取“背靠背”的连拍方式制作,分别在2014年12月和2015年12月上映。---很是期待
很是期待这部电影的上映,到时候找一家能播放48帧的影院去好好感受下技术带来的视觉享受。
那楼主知不知道你平常看电视是多少帧每秒,如果24帧画面抖动看起来不清楚那么25帧应该没多大变化。。。那电视怎么还怎么多人去看啊干脆中国也跟欧美那边一样用N制得了用PAL制岂不让大家不爽?
说起帧数就想到我这渣显
果断收藏。。。
原来卤煮时光转载说
24 25 居多
卡梅隆对摄影技术真的是下了血本
想要体验48针的可以以在网上搜,有个教程
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或关于亚人:这种3d动画为了表达出2d效果,是不是必然会帧数不足_bilibili吧_百度贴吧
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关于亚人:这种3d动画为了表达出2d效果,是不是必然会帧数不足收藏
之前看到过科普。说亚人,希骑这种3d动画,要表达出接近2d效果会去特意删帧数。不然不像2d,但是这样人物看着很僵硬(尤其是王者天下)。这种情况不可避免吗(苍蓝倒是很好的用自身题材优势回避这点)
也许能吓退一堆画风党,说不定不会重蹈悲伤闭嘴的覆辙       ——————————————————      Don't forget.     Always,somewhere.  Someone is fighting for you.  As long as you remember her     You are not alone. 
逆鸭那段3d的殖民地画面帧数就降了很多,当然也不知道是不是因为年代的原因
galgame里的乳摇不是做的很好么
卧槽半夜你也能水啊好吧,说实话,鸦人的风格做成3d很合适,没什么违和感,鸦人漫画本来就是偏向于写实风,而且鸦人的ibm用3d来表现更带感不是吗?
二楼看清楚楼主的问题了吗?
带码好像科普过
同二楼, 好作品如果摊上一群脑瘫粉那是最可怕的
我一直搞不明白为什么日本动画故意减帧,3D动画看的就是流畅度呀。
亚人的帧数不低吧?
这种算是3d渲染,要看真3d不僵硬可以参考ff
感觉帧数一直不敢
希望别养起一波无脑厨,其他的都好,剧情有料就行,乒乓那么强烈风格的画风都看了,接受了都好说
3d把ibm的效果做得很好倒是....人的灵魂基于皮肤之上。         安部公房《他人的脸》 
亚人这种3d转2d帧数不足也没办法,不过基本足够了。原画的24帧跟游戏的60帧,你应该都看过吧。而亚人这种又由于3d转2d的抽帧,在变形跟常有习惯下,总会觉得不够。这方面是3d化的一个目前常态,毕竟不是转描。像黑岩动画那个3d构模转2d线稿,再2d制作,亚人的3d优势在不用线稿了。
記得有人說過如果3d動畫師有2D原畫關於作畫的概念,也可以做出相同的效果
就这3D画风和男主就吓跑不少人
这样也好,不容易成为闭嘴~那天早上我想买个西瓜,到西瓜摊上问老板怎么卖,老板指了指旁边的招牌回了句:自己带,我一看,招牌上写着:刚出的西瓜,喜欢的代价密,问价不回,懂的再来.我艹,这是什么意思啊,我对老板说:我就是问下西瓜怎么卖,老板答:自己代价,记者滚。我一听乐了,再问,1块钱卖不卖啊.老板怒道:黑人死全家.我就纳闷了,现在卖西瓜的都这么屌.小声说了句:神经病!老板瞬间就爆发了,指着我骂道:还敢骂人,有能耐上黄字.然后麻利的从身后抽出个红色喇叭喊道:点艹XXX,买不起西瓜别装逼1点艹XXX,买不起西瓜别装逼2这时旁边卖大蒜的也拿出个红色喇叭喊道:XXX,别装死,西瓜哥你惹不起,西瓜哥无限UP,我擦,这什么情况.我扭头就跑.等我晚上在路过西瓜摊时老板还在喊:点艹XXX,买不起西瓜别装逼8542   --来自《B吧围观群众异闻录》
光美的跳舞ED不是做得蛮好的吗?就是不知道算不算3D表达2D。
3D仿2D当然得去帧
自己去对比一下追放乐园,就知道压人制作多没良心了。
不要哀求 学会争取 若是如此 终有所获
不必然,看看鸦吧,虽然那种质量把公司搞破产了
话说b站有没有亚人看
还是觉得希德3D化更棒,亚人3d化没有漫画好看
如果不抽帧,有些动作会很不合画风的,脑补一下mmd,一般不抽帧rwby也不抽帧但是亚人有些抽帧不认真所以你有卡的感觉。你看着没有违和感的镜头都是抽帧合适的乐园追放制作周期长,基本就没有违和感
合理的抽帧大概像作画里拍几拍几的转变?太过流畅的3d有可能让动作缺乏力度?猜测,求指点
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或&&& 3D benchmarks-高帧数的内幕
3D benchmarks-高帧数的内幕
很久以来,不少人要求我写一篇文章详细阐述3D benchmarks作为一个评估3D加速芯片和加速卡的工具的原理和应用情况。除了疯狂一时的Rambus,在PC测试的实例中很难找和3D加速卡的测试一样有如此之多错误信息、误解和失败的结论的样例。原因很简单,甚至让我想起我的体格检查。每个使用3D加速卡的铁杆游戏发烧友坚信他们对3D图形卡了解颇多,仅仅因为他们一直使用它。同样的情况发生在那些经常给别人提供医疗上建议和自以为能够告诉医生自己该接受何种治疗的人,原因是他们每个人都认为自己有一些医学知识,由于每个人都有一个身体和一些生病的经验,这些经验的概括成为他们自信的理由,当然我没有责备任何人的意思,但我想指出这种自信可能会造成意想不到的破坏。添乱的还有医生常说的第三方杂志,比如开辟’医疗建议专栏’的杂志几乎遍地都是。同样的情况出现在某些硬件网站上,3D总是一个热得发烫的话题,但介绍的知识太过肤浅,缺乏比较深入的文章,这就是我写这篇文章的初衷。
3D游戏变成了通用的3D测试
今天,使用3D游戏或类似游戏的3D场景作为3D加速芯片和加速卡的测试工具已经十分普遍。最普遍使用的是id公司的Quake家族,由Quake、Quake
2和Quake 3竞技场组成。然而Quake的主要竞争对手Unreal凭借目前市场上最好的图形引擎也成为某些测试的标准。用这两款产品测试的结果有非常大的差距。
当你用Quake 3或Unreal进行3D测试时,你的系统负担相当重。处理器必须和3D卡一样全速工作,处理器的性能受制于主板芯片组和内存,3D芯片受制于它的视频或板载内存。这使得3D测试相当全面;他们几乎测试了你的系统的每个部分,除了大容量的存储设备比如硬盘和CDROM。不幸的是这些3D测试软件只产生一个结果,名叫"帧数"。这个数字仅仅代表了所有系统设备协同工作的能力,如果要分别跟踪每个部件将是很困难的,但是有可能的。让我们列出影响3D测试帧数的三大因素:
1. 平台的影响(处理器、主板/芯片组、系统内存、图形总线类型和3D图形卡驱动)
当你想测试一块图形卡的时候,主板、内存、处理器和PCI或AGP插槽可以看作一个有机整体,简单地说,从现在开始我会把这些部件统一叫做"平台"。
平台负责提供3D场景每一帧所有的人、物、光源并计算游戏的人工智能和任何动作。几何运算又叫做’转换和光影’,必须完全(使用不带T&L功能的加速卡)或部分(带T&L功能的加速卡)
由平台提供,每当一帧计算完毕,纹理和顶点需要送到3D加速卡,显而易见,必须通过图形总线,可能是PCI或AGP
1x、2x、4x。平台越快,越多的数据可以被送到3D加速卡。如果平台不够快会导致3D加速卡无米下锅,因此降低了帧数。
值得注意的一点是,平台并不介意3D游戏的解析度是多少。对平台来说Quake
3运行在320x240或都是一样。原因很简单,平台将顶点传递给3D芯片,这些顶点之间的关系并不会由于解析度的不同而改变。
平台同样不介意色彩的深度是多少,只是在某些场合(尤其是如果使用32位纹理)会和内存和带宽大小有关,而在目前使用的绝大多数测试中忽略这一点。
我们可以推断,如果平台是瓶颈的话,当改变不同的解析度和色深时3D测试很难测试出加速卡性能的差距。
上图显示如果平台成为瓶颈,则在更高的解析度和色深下帧速率不会有任何下降,因为3D加速芯片永远在等待平台输送数据,再快的芯片也无法提供你更高的帧数。
Unreal同样受到平台的限制,因此快速的3D芯片总是在等待平台:
你可以看到帧数并不随解析度的改变而改变,只有Celeron
600这一组例外,而且你可以看到更快的处理器直接导致更高的帧数,为了玩好Unreal你可能需要一块更快的处理器其次才是最好的加速卡。
同样的情况发生在你使用一块并不强劲的处理器去作为评估不同3D加速卡的平台时,如果平台是瓶颈,你将在比较不同3D加速卡时得到相同的结果。许多"评论家"宣布"不同的图形卡性能差不多",原因是他们使用了一个慢速的平台。必须注意的一点是:3D卡评估的平台至少和你自己的一样快,否则结果对你毫无帮助!
2. 填充率的影响
注意完了平台问题后,3D卡只剩下一件事,"填充率"描绘了一块3D芯片在给定的时间内能够完成着色的像素数量。我们都知道"一帧"是由一定数量的小点组成,叫做"像素"。
每个屏幕解析度需要一定数量的像素,最常见的解析度是640x480,它是由307,200个像素组成,而一个高的解析度比如则要求1,920,000个像素。3D加速芯片在每一帧送往显示器前对它所包含的每个像素进行着色,帧速率被定义为在一定时间内显示的帧的数量。容易看出支援高的解析度比低的解析度需要更强的着色能力,只有强的着色能力才能在同样时间内送出更多的帧。这就是主流3D加速卡在640x480时可以有较高的帧速率而在时帧速率明显下降的原因。要知道3D加速芯片在下的着色像素是640x480下的六倍。
目前的3D加速芯片拥有数条并行的着色管道,一条着色管线一般能够在每个时钟周期对一个像素进行着色,因此最大像素填充率就是3D加速芯片时钟周期×着色管道数量×芯片数量,如果有3D卡上有一个以上的3D加速芯片的话。一个典型的例子就是的新GeForce
2 GTS芯片,时钟频率在200 MHz左右并拥有4条着色管道,4个像素
x 200百万/秒 = 800 百万像素/秒。而3dfx的Voodoo5 5500时钟频率在166
MHz,拥有两个加速芯片而且每个加速芯片有两条着色管道,2个像素
x 166百万/秒 x 2 = 667百万像素/秒。
现在没有考虑三角形的尺寸、T&L功能,所以不能肯定说当解析度上升的时候填充率是否会持续影响帧速率,理论上说,你会发现在最低的解析度有最高的帧速率,随着解析度的提高帧速率慢慢降低。
在一般应用中则没有这种事,大多数时间你会发现在最低的解析度任何的帧数都差不多,这归结于我们上面提到的平台的限制。在较低的解析度下3D加速芯片始终处于等待状态,因为它的数据处理能力超过平台的传输能力,当解析度上升时,由于有更多的像素需要着色,所以这种影响逐渐减弱。
另一件事是你可能看到上述示范的填充率图表中,32位色和16位色有相同的帧速率,这可能使你感到迷惑,因为根据一般的判断,色彩越丰富,速度越满。事实上,从3D加速芯片的角度来看,使用32位色对帧进行着色和16位色没什么区别,只要着色引擎能够处理32位宽度的数据,当然3dfx的Voodoo3芯片(只有16位渲染能力)除外。像素确实能够在和16位色相同的时间内完成渲染。因此,应用程序应该只受限于纯粹的填充率,在32位色时的帧数应该和16位色时相同,请记住!
3. 板载显存带宽的巨大影响
在过去,甚至到目前为止,板载显存的带宽问题没有被许多人重视。但在NVIDIA的
GeForce256以前的几乎所有3D加速芯片都受到显存的严重限制。而GeForce256在1999年10月发布时也只有166
MHz的SDR版本。而著名的’GeForceDDR’加速卡和前者的唯一区别就是使用了更快的DDR显存,它和前者在3DMARK2000中得分的巨大差距说明了一颗快速的3D加速芯片如何被慢速的显存拖垮。当NVIDIA最新的高端GeForce
2 GTS芯片上市后事情变得更糟,3dfx最新的Voodoo5 5500加速卡也遇到了同样的问题。
我向你再次展示显示子系统结构图,通过我的说明你可以知道板载显存对一块现代的3D加速卡意味着什么。每个红色的箭头都标识占用了不少显存带宽。
首先所有的板载显存都必须提供帧缓冲区,帧缓冲区由前端缓冲区和后端缓冲区组成,如果有第三部分那就构成了三重缓冲系统。这些缓冲区拥有正确的屏幕解析度和色深,帧缓冲在每个像素着色过程中会被访问数次。
Z-缓冲的大小相当于屏幕解析度乘以Z-缓冲的深度,对它的访问真有些疯狂,你会知道Z-缓冲给显存带宽带来多大的压力,如果你知道Intel在它的i810整合图形系统中加入显示缓存只是为了支持Z-缓冲的话。显示缓存相当于外部的Z-缓冲,使i810的3D性能,因为Z-缓冲是最常被访问的图形内存部分。
接下来是纹理缓冲,负责存放经过压缩或未经压缩的纹理,可以使着色单元更快地访问纹理,比着色单元通过AGP通道从系统主内存访问的时间短。再次,在每个像素着色期间纹理需要多次被读取,具体次数依赖于过滤操作和每个像素使用的纹理数量。
我不是很清楚一个T&L单元会占用多少显存带宽,但你能够确信的是至少有一小部分带宽被占用。
最后一个但不可缺少的是RAC(数模转换器),主要负责读取前端帧缓冲并把它显示在屏幕上。解析度越高则RAMDAC访问帧缓冲的刷新率越高,你可能会认为这对目前的显卡来说是小菜一碟,但你错了!一块3D加速卡已经受限于它的显存带宽,比如GeForce
2 GTS显卡对高的刷新率极度敏感,我测得在位色下把刷新率设为60和85
Hz会有15%的性能差距。
在你看到本地显存在每个像素形成中要被访问许多次后,你能够想象为什么显存带宽对帧速率有巨大的影响,胜过屏幕解析度和色深的影响。
在低的解析度和16位色下显存带宽通常不会限制芯片,然而,在高的解析度和16位色下显存带宽还是严重影响了帧速率,不论3D加速芯片的理论填充率有多高,事情在32位色时变得更糟,你会看到帧速率会减半,因为在16位色下带宽已经成为瓶颈,在32位色情况下,需要从3D加速芯片传输到本地内存的数据量加大了一倍。这就是为什么在32位色时的帧速率总是低于16位色的原因。除非在16位色下的显存带宽过剩。
显存带宽的重要性必须谨记,特别是当你读到某种3D芯片的填充率如何高时。那些把
GeForce 2 GTS芯片超到250 MHz的人会告诉你,他们得到了1 G像素/秒的填充率,这是句疯话,因为为了达到这样的填充率,GeForce
2 GTS需要600 MHz带宽的显存!!!
上面的图表展示了一个普通3D游戏的测试图表,在低分辨率情况下,平台限制了帧速率,使图线在这一区域十分平坦;在16位色下,填充率的限制出现了,在更高的解析度下帧速率受到显存带宽的影响。在32位色的得分低于16位色;在低分辨率下差距很小而在更高的分辨率下帧速率得分只有在16位色下的一半。3D芯片决不可能达到它的理论最大填充率;在低分辨率情况下,平台限制了帧速率,芯片等待处理器传递3D数据,而在高分辨率下显存带宽限制了得到更高的填充率。
将来3D芯片需要更快的显存界面――如果我们想在高分辨率下得到高帧数或全屏高质量的图像的话。那时一块芯片能够在一秒钟内给2G像素着色,如果没有至少12
G字节/秒的带宽,这种性能根本就是一个谎言。折中的方法是减少对显存带宽的依赖,比如公司的
’hyper-Z’技术即将在不久面市的’Radeon’加速芯片中运用,除了这些,更快的处理器和内存(不是RDRAM!)带来更快的平台,更快的AGP总线会有一些帮助。然而更多的显存带宽仍然是未来3D解决方案的重头戏。
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