3ds max design怎样做音箱发生处表面结构

园林绿化分区
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3DS MAX 学习常见问题问答(建模部分1)
用多边型建模 选择面片挤压或放缩都会奇怪的变形,有时又不会。为什么?3d max的几个版本都有此问题!&&
答:可能的原因有:一、不要在透视窗里挤压;二、不要选中二维或三维捕捉。&&
用3DMAX做效果图一定要在CAD下做模型吗?直接用3D可以吗?&&
答:当然可以呀!!!&&
用MAX或VIZ做效果图,尺寸重要吗?我是说一定要按实际100%准确?还是估计就可以?&&
答:尺寸当然很重要,无规矩不成方圆嘛!但用VIZ和MAX作图就不象CAD那样要求十分精确的尺寸,只要保证按比例作图就可。实比例作图最大的好处就是便于数据参照,换算比例就要注意所有图形元素都要求统一比例就可啦!&&
在放样模型的制作中,选种放样模型以后,就有一个Deformations的卷展栏,点击其中的fit按钮,打开了Fit Deformation窗口,理论上里面应该有放样模型的样条线的,以便使放样模型能和样条线符合,可是为什么我打开Fit Deformation窗口后,里面却没有样条线?&&
答:你得首先把放样物体选上才行。&&
我在制作轻烟时,用到超级喷雾(super spray),在制作视图能看见粒了系统,但是渲染时却看不见!为什么?请教各位高手。&&
给粒子负上材质了吗?或者你把粒子的尺寸设得太小了,渲染时当然就看不见了 。&&
我正在作一个网吧的室内效果图!我把电脑桌!电脑椅子都做好了!室内也都作了!而且都是分开作的!但是和在一起后为什么打开的时间那么长啊!10多分钟呢?我把我作的电脑用shift+move复制的时候要很久才动弹的!而且很慢!是不是我复制的太多了!而且有的时候为什么自动跳出3dmax了?自动关闭了?是不是我的模型太多复杂的不必要的东西了!还是我的电脑配置不合格啊?请赐教!谢谢&&
模形越多,内存的须求也会根着成几何级数上升。&&
假若我想让一个平板沿一个路径变形,这个路径需要函数来确定,& &
并且这个平板的运动速度、每个位置的变形形状、都有要求,请问:& &
在3ds max里能不能实现?路径函数从那儿输入。谢谢!&&
用PathDeform控制器可满足你的第一个要求,至于那些你用表达式控制器来配合看能不能行&&
我用放样方式制做了一块弧型玻璃(零厚度),贴图渲染后发现物体上的网格清晰可见,有什么方法可以解决?&&
设至光滑组没有?我想你一定没有呢,还不快动手。& &
请教各位DX,如何修改从其他软件输入的3dsmax模型的参数?也就是如何调整各种模型的比例,使之能运用到已创建好的房间里?&&
用比例缩放呀& &
我用二维放样制作的台阶为何只有底面形成了片面,其余部分还是线条?谢谢!& &
赋予它双面材质。&&
怎样用最简单快捷的方法制作玻璃幕墙中很细的格缝(无窗框的那种)。我试过先在PHOTOSHOP中做好贴图文件,然后再贴入建好的模型上,渲染后发现所画细线条(格缝)象虚线,不能完整连贯。望高手赐教。谢谢!&&
做一个和玻璃幕墙一样大的BOX,稍微向前移动一点(略高于幕墙),然后调整BOX的段数,赋予它材质,渲染成网格即可。&&
如果要求不高,你也可以做一大块玻璃再加一条条的黑色box吧?& &
如果要求高,你就把它按1:1画出来,然后升起一点高度,两部份有点高差.&&
求教:如何不用布尔运算在弧型墙壁上开拱型门洞?&&
二维放样,(建模中有时用布尔运算确实省事,但尤其是减运算用多了会出现许多麻烦,最常见的就是丢面,最要命的是无法贴图。所以,建议你还是少用为上。)& &
请问在3DMAX中要将立方体任意棱倒圆,应如何操作?&&
editmesh后选边再倒角&&
我把机箱都做得很细!细节都有啊!比如说软驱口!指示灯!散热口什么的都作了!当然要很多面了!呵呵!!!如果不细点作那要怎么办?才可以达到即真实面又少的效果& &
真正的3d高手一般都能进行熟练的低多边形建模和复杂的材质制作。你要知道一个极细致的材质贴图可一帮你节省很多面数,在很多情况下用材质摸拟模型的细节效果完全可欺骗我们的眼睛(当然要看你材质上的功底深不深了)。&&
请问大虾们,怎样曲面的屋顶,而且有网格状的,能详细说吗,谢谢!&&
使用圆管工具创建后,slice剪切一半缩放变形后多次复制效果也不错。&&
如果想把一个场景中的某个物体单独拷贝到另一个新场景中,如何做?&&
先选中你要的物体,然后选择 Save Selected 保存,再进入你要导入的场景,选择 Merge 打开就可以了.& &
我在创建了一个扭曲物体时,不能用来控制一个已经创建好的模型,即无法绑定空间扭曲?&&
用空间扭曲连接按扭没有?没有那两者之间又怎么会有连系呢?&&
我在贴地板时,不知怎么调uv值。总是看不出原来材质上的地板格子?&&
最简单的方法是做一个和地板
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3DS MAX 学习常见问题问答(建模部分2)
怎样才会使粒子系统中spray,喷出像雾一样的水,& &
用什么插件会使它喷水完成后像真实中的喷泉一样,仍然落在水池中.& &
要用超级离子系统啊,它里面有个功能可以模拟水的粘性!不过计算很慢,用realflow吧,做流体力学的东西在pc下非它莫属!& &
建一个球,在建一个边长为球半径的立方体,定好坐标,在用布尔函数,结果只得到1/4球面(只有一层曲面),&&
调整hemisphere值为0.5,slice from为90&&
我想做一个场景:在一个由水泵和管道组成的封闭系统中,水流在循环流动.但不知怎么做出循环流动的水流?&&
可 用realflow插件试试!&&
能否把3D MAX的立面图导入CAD中用?(我只知道平面图可以导入CAD)&&
可以的,我做施工平面图就采用这种方法。导入后注意选择视图。&&
你要导入的是线框图还是渲染图啊?还是实体模型?如果是立体渲染,就照一般的图像导入就行了,如果是模型,应该可以在dxf导入吧?如果想存一个线条立面图,怎么导?不知道。&&
我在一堵墙上开了一个方型的洞,如何将窗户正好按在洞上。不会是拿着窗户去一点一点的对吧!我想知道精确的定位方法。&&
使用工具条中对齐按钮。&&
每次只要做了mesh smooth 后,我渲染图就会出现乱乱的画面& &
并且每渲染图一次,画面都步一样,真是很急。请高手帮忙啊!& &
这好像不止是mesh smooth 的问题.这是3dsmax的bug在很多情况下都会出现这样的情况,我也常遇到.我的办法是把文件保存一下,再复位3dsmax或是重启3dsmax,后把保存的文件合并进来,记住了是合并进来,我用这个办法百试百灵.& &
有谁能够告诉我如何制作假山,假山的上面还要有瀑布,谢谢了!&&
用TERRAIN,这是一个专门用于建立地形和山峰的插件,下载地址/xiazai01.htm,WATER2 V3.1,这是贴图插件,用于创建水波纹,水珠下落的动画贴图.&&
做沙发时真的是呼吸困难极了!老是又弯又凸的是怎的作出来的!&&
你用放样,然后挤压,试试看可以吗/要不用倒角方体,再用网格编辑试试吧。&&
比较多的相同模型!我复制了30多个!可是要花10-20分钟的时间才可以复制排列完成!会有上百万个面,而且经常自动跳出3dmax或者死机!给我一个解决办法可以吗?如果用贴图的话我感觉又太假了!因为是近距离的啊!应该怎么办?谢谢!&&
上百万个面,怪不得抱怨速度慢。好吧我还是给你一个解决办法,但只能提高视图的更新速度,渲染是还是会有上百万个面的,只有这样才能保证效果。这样吧,你试着给对像应用optimize修改器,相应减少视图中和渲染时的面数,或使用max4.0新增的功能及其强大的multires修改器,它允许你指定优化后的面数或优化百分比,这样我们便可更好的控制模型的面数和质量。&&
一些方方正正的东西,怎样把它们弄成上百万个面的呀,是不是你每一个小部分都做出来了,不至于这么细致吧!看一下你建模上是不是有问题,象你做的这样的效果图我不敢想象怎样拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精确的低多边形建模)&&
透明贴图做树出现的问题:我用透明贴图做树,、赋给box时,每个面都有个贴图,而没有3d模型的效果,&&
你可以用两个平面做个十字交*,然后用你说的那种贴图,要勾选2-SIDES&&
我用creat box 功能作了一个薄板,但是用 band功能怎么也不能弯曲,同样的方法弯曲圆柱体和管子都可以,为什么薄板不行?仅仅有弯曲的虚线.怎样才能让他弯过来啊?&&
你的问题很简单,只要你把BOX的片段条高一点。如果你把圆柱高度上的片段数改成1(默认是5)的话那圆柱也就弯不了了,你可以试试。&&
你的BOX没有高度和高度的分段&&
就是怎么才能把多边形(二维图形)变成一个面啊?&&
可以有好多的方法。可以把多边形塌陷为EDITABLE MESH或是PATCH。也可以给多边形加个EXTRUDE命令,只要把拉伸值设为0就是一个面了&&
我想用3DSMAX制作建筑效果图,哪位能够把这一流程告之于我。&&
建模---调制材质---赋材质---设置相机---设置灯光----渲染输出---PS合成&&
大图如何分开来做,请教各位,我想做建筑效果图,建模时每个楼分别另存,最后如何能放在一起,听说用IMPORT,但是,在IMPORT的时候只需要3DS格式的,我应该怎么做?&&
制作完全部场景后选择其中的一部分然后输出3ds格式,逐一输出。这样倒入3ds格式后还可以记录倒出时的空间位置,合并后的场景与场景一样.&&
打开其中一个文件,然后用FILE 下的MERGE 就可以了。不过有一个要注意的,你的材质在做的时候最好是起一个不同的名字,要不MERGE起来很麻烦的。顺便说一下,你说的IMPORT是把其他格式文件导入MAX,和EXPORT是相对的,把MAX文件转换成其他格式的。&&
如何给挤压和放样后的物体倒圆角,比如文字等
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3DS MAX 学习常见问题问答(建模部分3)
怎样在 MAX 中绘制任意尺寸的线段?& &
MAX 在使用 Line 工具绘制线段时,不像其它图形一样可以在面板设定尺寸。要绘制一段指定尺寸的线段,可以使用以下几种方法:&&
1、在命令面板上的 Keyboard Entry 区域,输入线段的起始点坐标“Add Point”,再输入线段的结束点坐标,就能绘制一段任意长度的线段。&&
2、要绘制一段长度为整数的线段,还可以打开油嫉耐癫蹲健翱旖菁印崩椿嬷啤?
3、对于已经绘制的线段,可以进入线段顶点子物体层级,打开数值变动面板“F12”,通过精确调节线段的起始点和终点坐标来调节线段长度。&&
如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景?& &
使用 MAX 的合并(Merge)功能。&&
1- 先打开你的场景(就是说的另一个场景) ;&&
2- 菜单:File -& Merge...选择要合并进来的场景文件(借用模型所在的场景);&&
3- 会出现一个对话框,其中有该场景的所有元素列表,选择你需要的模型(按名称);&&
4- OK了 。&&
如何使场景中的模型在动画中突然出现或消失?& &
使用 MAX 对象的可见度(Visibilty)属性可以实现。&&
方法简述如下:&&
1、 选择对象,打开 TrackView 按 Add Visibility Track 按钮(眼睛),可以打开对象的可见度轨迹;&&
2、使用 Add keys 在需要的位置加入几个关键点;&&
3、鼠标右键点击关键点可以设置关键点参数,Value = 1 为完全可见,Value = 0 为不可见,其它值是半透明状态。&&
4、要实现物体的突然出现或消失,还需要对关键点的动画曲线类型进行设置(通常设置为突变状态)。&&
为何在 MAX 轨迹浏览器(Track View)中找不到物体的可见度(Visiblity)参数?& &
这是很正常的,MAX 在默认情况下在轨迹浏览器中并不显示对象可见度项目。解决的方法是在视图中用鼠标右键打开对象属性(Properties),调节Visiblity 的值不等于 1(默认值),这时在轨迹浏览器中就会显示出可见度项(它会一直保持存在,即便是把可见度重新设置为 1 )&&
能否让发射的粒子沿着指定的路径运动?& &
可以的。建立一个“路径跟随”空间扭曲物体(位置: Create panel & Space Warps & Forces & Object Type rollout & Path Follow)。 在“路径跟随”的参数面板指定一条曲线作为路径,然后将这个空间扭曲物体绑定到离子发射器上面即可。&&
XForm 修改器可否动画控制节点的 Bezier 控制杆?& &
不可以,XForm 修改器只能动画控制顶点变动操作。&&
但是可以使用以下方法模拟实现:将顶点设为 Bezier 平滑方式,利用控制 XForm 的旋转操作来实现间接改变 Bezier 控制方向的效果,但这种方法只能局限于控制一个顶点或在某个轴向重合的一列&&
网格物体在顶点(Vertex)子物体模式下,除了红蓝色以外的其它过渡色顶点是什么含义?如何开启?& &
这部分过渡色顶点表示 MAX 的软选择(Soft Selection)功能所影响到的顶点。顶点的颜色越偏向红色受选择点的影响越大,偏向蓝色则受影响小。&&
通过在 Soft Selection 参数域勾选 Use Soft 打开软选择功能&&
指定了路径(Path)动画的模型,在路径删除后为何仍不能移动?& &
这是因为路径动画控制器是分配到模型的位置变动参数域(Transform & Position),虽然删除了路径本身,但是路径动画控制器并没有删除,因此模型的位置不能使用移动工具来改变。&&
解决方法:选择模型并打开动画命令面板(Motion),选择 Position 项,使用指定动画控制器按钮 (Assign Controller)改回到默认的 Bezier Position 控制器 ,模型就能够正常移动了&&
MAX 物体-子物体的分类:& &
网格模型:Vertex(顶点),Edge(边),Face(面),Polygon(多边形),Element(元素);&&
样条:Vertex(顶点),Segment(线段),Spline(样条);&&
面片:Vertex(顶点),Edge(边),Patch(面片),Element(元素);&&
NURBS 曲线:Curve CV or Point(控制点或顶点),Curve(曲线);&&
NURBS 表面:Surface CV or Point(控制点或顶点),Surface(表面)。&&
如何将两个面片严密地焊接载一起?& &
在 MAX3 中要焊接两个面片的相邻边,只需要使用 EditPatch 的顶点子物体将两组顶点分别 Weld 就可以了,它们之间的两条边会自动焊接在一起。&&
MAX4 对 Editpatch 的功能作了许多增强。焊接顶点也扩展为 Select 方式和 Target 方式,使用哪种方式是随意的,但是焊接两组顶点后,相邻的边并不会自动焊接,还需要到 Edge 子物体下,用同样的方式把它们焊接起来才可以。&&
我用point curves画的曲线,我想以曲线的端点为中心旋转该曲线,请问应该怎样做?&&
把曲线的轴点移到她的顶端。&&
用字母S为路径,原形为形,放样成一个类似霓虹
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技术员, 积分 25, 距离下一级还需 25 积分
原来这么多的事情好复杂啊
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二星助理工程师, 积分 141, 距离下一级还需 9 积分
好东西,楼主以后要多多传上啊。
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技术员, 积分 25, 距离下一级还需 25 积分
收益啊!好东东!多多发表啊!对3D越来越感兴趣了!太神气了!
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技术员, 积分 25, 距离下一级还需 25 积分
感谢高手,今后指点一二
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一星助理工程师, 积分 50, 距离下一级还需 50 积分
你果然是高手呀。看了后真的打心眼里佩服你。以后还要你多多指点呀。
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技术员, 积分 25, 距离下一级还需 25 积分
辛苦拉,感榭
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四星助理工程师, 积分 210, 距离下一级还需 40 积分
以下是引用ben4ben1在 13:45:40发表的内容:
好东西,楼主以后要多多传上啊。]
& &太多了怕你接受不了,,按步骤做就不会碰到了。
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本套教学将通过24章实例教学,来向你详细讲解3DSMAX的动力学特效在电视包装与广告中的应用。本套教学通过软件讲解和实际案例相结合,带领大家快速学习和掌握maya的基础操作,多边形建模和uv编辑,为后续的学习打下较好的基础。本教学通过27个实战案例,教您如何用3DSMAX结合ParticleFlow本身以及扩展的ParticleFlow Box 1、Box 2、Box 3、功能包,结合Vray渲染器,来制作流行的广告和电视包装中的粒子特效效果。无论是常见的粒子聚合,分散,动态粒子替换,粒子矩阵,粒子动力学,本套教学都有相应的案例。本教学通过20个实战案例,教您如何用3DSMAX结合Realflow,FumeFX, ParticleFlow插件,来制作流行的广告和电视包装中的流体效果。无论是常见的液体,烟雾,流体碰撞,沙粒变化,水墨表现,本套教学都有相应的案例。
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如何使用即时搜索? 快速的找到我需要的内容。  1. 打开3DS MAX 6.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Box(盒子),在Top(顶)视图中创建一个长、宽、高各为50的盒子。长、宽、高的细分段数为3,如图1所示。
  2. 把盒子转为可编辑多边形,选择盒子单击鼠标右键从弹出的快捷菜单中选择Convert to/Convert to Editable Poly (转为可编辑多边形),如图2所示。
  3. 细加工魔方的基本形。切换到修改面板,进入多边形子对象层级。在场景中框选所有多边形面。然后单击Bevel(斜切)按钮,在弹出的中,首先选择Bevel Type为By,随后设深度值为“2”,斜切值为“-1”,单击“OK”,如图3所示。
  4. 分配ID号。选择Edit(编辑)菜单中的Select Invert(反选)命令,这样所有非斜切面被选择。在修改面板中找到Polygon Properties 卷展栏,在ID号文本中输入数字7。之所以输入数字7,是因为盒子自动为6个面分配ID号从1至6。
  5. 材质编辑。打开材质编辑,是M,把一个样本球赋予魔方,单击材质类型按钮把默认的标准材质更改为Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质。并设ID号数量为7,与魔方相对应,如图4所示。
  6. 魔方大多是塑料制品,表面光滑,在圆角处会有高光效果。实际上7个材质通道就是7个Standard(标准)材质,分别去设置很麻烦,既然各个面高光效果一致,我们可以设置一个材质,然后复制到其余的面。单击第一个材质处于空白状态的长按钮,进入标准材质的面板。设置Specular Level(高光强度)为70,Glossiness(高光范围)为50。完成后单击Go to Parent(返回上层材质)按钮,如图5所示。
  7. 拖动一号材质到二号材质的通道按钮上。在弹出的复制对话框中必须选择Copy单选按钮。重复上一步,复制所有的面。现在我们要为所有的面分配不同的颜色。单击各材质通道右侧的颜色样本框,分别为7个ID号分配不同的颜色。   8. 渲染视图的高光效果并不明显,这是因为魔方此时棱角分明,为魔方施加一个MeshSmooth(网格光滑)修改器可以改善它。在修改面板设Parameters(参数)卷展栏网格光滑类型为Classic(典型的);Subdivision Amount(细分量)的Iterations(累接)值为1;Smooth Parameters(光滑参数)的Strength(强度)值为0.2。魔方最终的渲染效果如图6。关于3DSMAX模拟试题及答案
关于3DSMAX模拟试题及答案
  3DSMAX 模拟试题及答案(一)  一、单选题  1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。C  A、类 B、面板 C、对象 D、事件  2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。C  A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切  3、在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。C  A、视图 B、工具栏  A、视图 B、工具栏  A、选择过滤器 C、命令面板 D、标题栏 C、命令面板 D、视图导航 C、选取操作 D、移动对象 4、( )是对视图进行显示操作的按钮区域。D 5、( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A B、选取范围控制  6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。D  A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散)  7、NURBS曲线造型包括( )种线条类型。B  A、1  A、9 B、2 B、10 C、3 C、11 D、4 D、12 8、Splines样条线共有( )种类型。C  9、设置倒角应使用。( )C  A、extrude  A、Blend B、lathe C、bevel D、bevel profile B、Overall C、Centers D、Sides 10、设置油罐切面数应使用。( )D  11、面片的类型有。( )C  A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形  D、角度捕捉S  D、Edit Mesh 12、在以下快捷键,选出不正确的( )D A、移动工具W B、材质编辑器M A、Face Extrude C、相机视图C 13、使用( )修改器可以使物体表面变得光滑。C B、Surface Properties C、Mesh Smooth  14、编辑修改器产生的结果与( )相关。C  A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动  15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( )。C  A、编辑修改器只可以作用于整个对象  B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分  C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分  D、以上答案都不正确  17、噪波的作用是( )D  A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理  B、用来修改此物体集合  C、用于减少物体的定点数和面数  D、使物体变得起伏而不规则  18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( )A  A、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好  19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( )C  A、依据材质选择  A、Single B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 C、Range D、以上管理都不正确 D、制作预示动画 24、单独指定要渲染的帧数应使用( )A B、Active Time D、Frames  25、下面说法中正确的是( )A  A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素  B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、  C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低  D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低  二、多选题  1、3DS MAX的三大要素是( )ABC  A、建模 B、灯光  A、基本几何体  A、不等比缩放  A、弯曲 C、材质 D、布局 C、粒子系统 C、挤压缩放 D、扭曲  D、移除底部 D、楼梯 D、不挤压缩放 2、以下属于几何体对象的是( )AB B、扩展几何体 B、等比倒缩放 3、缩放工具的缩放方式有( )ABC 4、在Modify命令面板上,可完成的处理是( )ABCD B、锥化 C、倾斜 5、以下属于切片模式的是( )AB A、增加网格 B、切片网格 C、移除顶部  3DSMAX 模拟试题及答案(二)  一、单项选择题  1.3DS MAX默认的坐标系是( )。B  A) 世界坐标系 B) 视图坐标系  C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系  2.3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。C  A) 5 B) 6 C) 7 D) 8  3.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。A  A) Discreet B) Adobe C) Microsoft D) Apple  4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。B  A) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像)  C) Water(水) D) Wood(木纹)  二、多项选择题  1.3DS MAX软件的四个默认视图是( ABCD )。  A) Top B) Left C) Front D) Right  2.渲染的种类有( ABCD )。  A) 渲染场景 B) 渲染上次  C) 快速渲染 D) 浮动渲染  3.主工具栏中的三个标准工具是( BCD )。  A)“选择”工具 B)“选择并且移动”工具  C)“选择并且旋转”工具 D)“选择并且缩放”工具  4.堆栈编辑器由( ABC)组成。  A) 名称和颜色框 B) 参数面板  C) 修改器列表 D)“拾取堆栈”按钮  6.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( ACD )。  A) 爆炸特效 B) 喷洒特效  C) 燃烧特效 D) 雾特效  7.材质编辑器中的“Color Controls”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( ACD )。  A) Specular(镜面高光反射色) B) SelfIllumination(自发光)  C) Diffuse(漫反射光) D) Ambient(环境色)  8.3DS MAX提供了的摄像机类型有( BC )。  A) 动画摄像机 B) 目标摄像机  C) 自由摄像机 D) 漫游摄像机  9.三维基本造型的创建包括( AB )。  A) 标准造型 B) 扩展造型  C) 放样造型 D) 粒子造型  10.合成物体可以使用( ABCD )方式进行布尔运算。  A) 相加 B) 相减 C) 剪切 D) 相交  三、填空题  1.放样物体的变形修改包括___缩放____、___扭曲___、____倾斜__、____倒角____和___拟合___五种类型。  2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求__点数_____和__画面______完全相同。  3.动画是用___一组静态的图片_____来描绘___一组动作_____。  4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加_____泛光灯_______;若需要设置舞台灯光,应添加___聚光灯____。  5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为_____24_______。  6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了_______曲线_____次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用____分离___命令。  7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以_____不使用记录动画钮而自动播放动画_______。  8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用_____相交_______方式。  9.软件通过____命令窗口________来实现对场景中物体的交互控制。  10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用_____路径约束_______,它是___将物体的运动限制在某条或某几条路径上_________。  三、填空题(每空1分,共20分)  1.缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合 2.点数和面数  3.一组静态的图片;一组动作 4.泛光灯;聚光灯  5.24 6.曲线、分离  7.不使用记录动画钮而自动播放动画 8.相交  9.命令行窗口  四、判断题  1.( × )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。  2.( × )使用NURBS能够实现车床的回旋功能。  3.( √ )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。  4.( √ )Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。  5.( × )制作动画时,帧的数量必须是100帧。  6.( × )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。  7.( × )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。  8.( √ )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。  9.( √ )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。  10.( √ )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。  五、简答题  1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)  2.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。  3.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。  答案:五、简答题(每题6分,共30分)  1. 弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改  2. (1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案  (2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。  (3)可以根据贴图结果再调节角度  (4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset  3. (1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。  (2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。  (3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。  (4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。 10.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上  3DSMAX 模拟试题及答案(三)  一:单选题  1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。 B  a)Cap Holes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region  2、使用选择和移动工具时,利用( )键可以实现移动并复制。B  a)Ctrl b)Shift c)Alt d)Ctrl+Shift  3、能实现平滑+高亮功能的命令是。A  a)Smooth+Highlights b)Smooth c)Wire frame d)Facets  4、用于光滑三维物体的命令是。A  a)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine  5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。C  a)类 b)面板 c)对象 d)事件  6、3ds max8 的标准灯光有( )种。C  a)2 b)3 c)8 d)10  7、以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。A  a)Amount b)Segments c)Capping d)Output  8、金属材质的选项为( C)  a)Blinn b)Phong c)Metal d)Multi-Layer  9、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号。A  a)Edit Mesh(编辑网格) b)Mesh Select(网格选择)  c)Mesh Smooth(光滑网格物体) d)Edit Spline(编辑曲线)  10、3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。A  a)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple  11、3DS MAX默认的坐标系是。B  a)世界坐标系 b)视图坐标系 c)屏幕坐标系 d)网格坐标系  12、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件。A  a)MAX b)DXF c)DWG d)3DS  二:多选题  1、堆栈编辑器由( )组成。ABC  a名称和颜色框 b参数面板 c修改器列表 d拾取堆栈按钮  2、大气效果的基本类型有( )。ABCD  a火焰 b体积雾 c体积光 d雾  3、编辑网格命令可以通过选择( )来对物体进行进一步地精细加工。ABCD a节点 b边 c三角面 d四边面  4、以下属于复合物体中的命令有( )。BD  a弯曲 b布尔运算 c拉伸 d放样  5、主工具栏中的三个标准工具是( )。BCD  a“选择”工具 b“选择并且移动”工具  c“选择并且旋转”工具 d“选择并且缩放”工具  6、渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。AB  a前面视图 b顶部视图 c透视视图 d相机视图  7、渲染的种类有( )。ABCD  a渲染场景 b渲染上次 c快速渲染 d浮动渲染  8、合成物体可以使用( )方式进行布尔运算。ABCD  a相加 b相减 c剪切 d相交  9、以下哪些几何体可以实现一步完成?( )ABCD  a球体 b茶壶 c立方体 d圆环  10、缩放工具的缩放方式有( )ABC  a不等比缩放 b等比倒缩放 c挤压缩放 d不挤压缩放  11、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。ACD  a爆炸特效 b喷洒特效 c燃烧特效 d雾特效  12、3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。ABC  a/Top b/Left c/Front d/Right  13、以下属于几何体对象的是( )AB  a基本几何体 b扩展几何体 c粒子系统 d楼梯  14、3DSMAX可应用在以下哪些领域?( )ABCD  a电视广告 b电脑游戏 c建筑装潢设计 d工业产品造型  15、3DS MAX的三大要素是( )ABC  a建模 b灯光 c材质 d布局  16、三维基本造型的创建包括( )。AB  a标准造型 b扩展造型 c放样造型 d粒子造型  三:判断题  1、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。 √  2、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。×  3、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。√  4、可以向已经存在的组中增加对象。√  5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。×  6、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。√  7、在3DSMAX中二维变三维的命令只有&Extrude拉伸&.×  8、使用选择和移动工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。√  9、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。√  10、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.√  11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。×  12、Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。√  13、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。×  14、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。×  15、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。√  四:简答题  1、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?  编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。  2、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?  三维基本造型的创建有:10种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。  3、Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令?若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令? Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令。  3DSMAX 模拟试题及答案(四)  一:多选题  1、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些( )。AB  a/Sides(边数) b/Smooth(平滑) c/Radius(半径) d/Height(高度)  2、对&材质编辑器&叙述正确的是( )。BCD  a/按字母G键可直接打材质编辑器. b/材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.  c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作. d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.  二:判断题  1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。√  2、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。√  3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。√  4、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。×  5、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。√  6、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。√  7、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。√  8、使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。×  9、Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。×  10、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。√  三:简答题  1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DS MAX的三大要素是什么?  3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光。  2、简述在3ds max 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?  在3ds max 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:Bezier Corner贝兹角点、 Bezier贝兹点、 Corner角点、 Smooth平滑点。  3、材质编辑器中的“Color Controls”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数是哪三个?  第一个是:Specular(镜面反射颜色),第二个是Diffuse表面漫反射色,第三个是:Ambient(环境色)。
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