如何用3ds上好玩的游戏Q

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游戏精英, 积分 5868, 距离下一级还需 3132 积分
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今度は楽しいアドベンチャー&ボードゲーム aEc^9%mo
gkK{Q{/&
 人気アニメ『コードギアス 反逆のルルーシュR2』が、アドベンチャーゲームとボードゲームの要素をミックスしたゲームになって登場する。ニンテンドーDS用ソフト『コードギアス 反逆のルルーシュR2 盤上のギアス劇場』は、盤上を移動しながらキャラクターと出会い、仲よしになることが目的のゲーム。しかし、仲よしになる方法が一風変わっている。ゲームで対決して勝つと友好度がアップするというのだ。ブリタニア皇帝が美声(?)で敵を倒すアクションゲームや、メガネキャラをす速くタッチする反射ゲームなど、愉快なゲームをプレイして、『コードギアス』のキャラクターたちと仲よくなろう
CPU : i5 750 2.67G& && && && && && && && && && &
主板 : 技嘉P55UD3R& && && && && &
内存 : 金士顿4G DDR3 1333*2& && && && &
显卡 : 微星HD7870HW+索泰GTX260 毁灭者& && && && &
硬盘 :浦科特M5S256固态硬盘西数Tx2+640g
系统 :Win7 sp1 x64旗舰版&&Win8.1 x64专业版
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这个感觉挺不错的,没想到CG也能出这种类型的游戏。
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这游戏不汉化的话乐趣减少一半
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中级玩家, 积分 75, 距离下一级还需 125 积分
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看起来还不错!!
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中级玩家, 积分 57, 距离下一级还需 143 积分
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不像前作是战斗的拉???
这样觉得满有意思哦~~
只要出汉化了的话 就太棒了`~[em10]
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应该会有汉化的
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头像被屏蔽
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不太感兴趣的说
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初级玩家, 积分 36, 距离下一级还需 14 积分
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这个啥这个啥!~~
偶看见偶家的露露羞了~~~~~
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又变成卖萌的游戏了吗
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鲁鲁是很喜欢,但是做成AVG,,,..,...纯FANS才能坚持住吧
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中级玩家, 积分 162, 距离下一级还需 38 积分
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小游戏来吧,没多大爱呢.
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3ds max 如何锁定摄像机视图?
如题,怎样保持已经调整好的摄像机位置不再变化,十分感谢!
09-05-15 & 发布
显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格小键盘 【-】 向上轻推网格小键盘 【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 URBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景操作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图操作 【Shift】+【A】 撤消场景操作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图操作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在XY/YZ/ZX锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【\】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实数字键盘 【1】 虚拟视图向下移动数字键盘 【2】 虚拟视图向左移动数字键盘 【4】 虚拟视图向右移动数字键盘 【6】 虚拟视图向中移动数字键盘 【8】 虚拟视图放大数字键盘 【7】 虚拟视图缩小数字键盘 【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 将视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 选择放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
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 从用户角度来看,一个视图是从一个特定的角度来查看数据库中的数据。从数据库系统内部来看,一个视图是由SELECT语句组成的查询定义的虚拟表。从数据库系统内部来看,视图是由一张或多张表中的数据组成的,从数据库系统外部来看,视图就如同一张表一样,对表能够进行的一般操作都可以应用于视图,例如查询,插入,修改,删除操作等。  视图是一个虚拟表,其内容由查询定义。同真实的表一样,视图包含一系列带有名称的列和行数据。但是,视图并不在数据库中以存储的数据值集形式存在。行和列数据来自由定义视图的查询所引用的表,并且在引用视图时动态生成。对其中所引用的基础表来说,视图的作用类似于筛选。定义视图的筛选可以来自当前或其它数据库的一个或多个表,或者其它视图。分布式查询也可用于定义使用多个异类源数据的视图。  视图是存储在数据库中的查询的SQL 语句,它主要出于两种原因:安全原因, 视图可以隐藏一些数据,如:社会保险基金表,可以用视图只显示姓名,地址,而不显示社会保险号和工资数等,另一原因是可使复杂的查询易于理解和使用。  视图:查看图形或文档的方式。  视图一经定义便存储在数据库中,与其相对应的数据并没有像表那样又在数据库中再存储一份,通过视图看到的数据只是存放在基本表中的数据。对视图的操作与对表的操作一样,可以对其进行查询、修改(有一定的限制)、删除。  当对通过视图看到的数据进行修改时,相应的基本表的数据也要发生变化,同时,若基本表的数据发生变化,则这种变化也可以自动地反映到视图中。  视图的优点  视图有很多优点,主要表现在:  o视点集中  o简化操作  o定制数据  o合并分割数据  o安全性  1. 视点集中  视图集中即是使用户只关心它感兴趣的某些特定数据和他们所负责的特定任务。这样通过只允许用户看到视图中所定义的数据而不是视图引用表中的数据而提高了数据的安全性。  2. 简化操作  视图大大简化了用户对数据的操作。因为在定义视图时,若视图本身就是一个复杂查询的结果集,这样在每一次执行相同的查询时,不必重新写这些复杂的查询语句,只要一条简单的查询视图语句即可。可见视图向用户隐藏了表与表之间的复杂的连接操作。  3. 定制数据  视图能够实现让不同的用户以不同的方式看到不同或相同的数据集。因此,当有许多不同水平的用户共用同一数据库时,这显得极为重要。  4. 合并分割数据  在有些情况下,由于表中数据量太大,故在表的设计时常将表进行水平分割或垂直分割,但表的结构的变化却对应用程序产生不良的影响。如果使用视图就可以重新保持原有的结构关系,从而使外模式保持不变,原有的应用程序仍可以通过视图来重载数据。  5. 安全性  视图可以作为一种安全机制。通过视图用户只能查看和修改他们所能看到的数据。其它数据库或表既不可见也不可以访问。如果某一用户想要访问视图的结果集,必须授予其访问权限。视图所引用表的访问权限与视图权限的设置互不影响。[编辑本段]图形学术语  在工程制图中,将物体按正投影法向投影面投射时所得到的投影称为“视图”。  共有六个视图。光线自物体的前面向后投影所得到的投影称为“主视图”,自后向前的称为“后视图”,自上向下的称为“俯视图”,自下向上的称为“仰视图”,自左向右的称为“左视图”,自右向左的称为“右视图”。为完整地表示一个物体的形状,常需要采用两个或的视图。  也可以将视图理解为从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的。也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。
请登录后再发表评论!Vray for 3ds Max 在布灯和渲染设置上的高级讨论!_百度知道
Vray for 3ds Max 在布灯和渲染设置上的高级讨论!
Q: Vray能增强暗部细节亮度
我知道PS色阶 颜色映射加强暗部亮度我想要更我用覆盖材质渲染白模灯光都Okay 加材质顶部细节没且巨黑 我知道场景深色物体太 削弱漫射
算点台灯 能隐现顶部
(少眼相机光度问题)我般用HDRI图 加 穹顶 模拟室外进光(光+通道其工照明)
用Vray 双网格加双面材质物体 做灯膜(片强度网格灯双面材质物体内照亮双面材质物体本身外部加强度网格灯释放主光) 筒灯 射灯 都用Vray IES文件 Vray球模拟节能灯 (都都勾见要显示发光体我单独处理,并取消反射高光影响)
我都用手段承载场景照明
我用曝光 莱茵哈德颜色映射模式 灯光用流明值给 我效加些莫名其妙光
比面积使用Vray面光加衰减泛光灯 或用排除等起初我Override素模测试灯光适用于整体色彩暗场景要面黑色材质物体且空间相封闭环境素模合适 彩模仍旧暗;彩模相合适素模绝完爆我想讨论套解决类似停车场场景用线向Vray光保证面亮度适漫射顶面管道照布光思路渲染设置比拉死窗帘夜晚(我要加点光影响)我用金属灯罩台灯测试屋顶黑现实再暗都能现实物体致关系请室内设计软件者仔细考虑我问题我并非做提亮想用些手段做愿意我起习讨论3D效图制作朋友加QQ群
提问者采纳
其实我觉定非要用补光提升亮度现说用白模覆盖材质看原材质变暗试试使用VRAYVRayOverideMtl材质真实材质设定Base材质GI材质选用浅灰色渲染物体材质于GI说浅灰色所整体提升亮度另外知道用用vray物理相机用控制曝光便参数设置困难配合SolidRocks插件(简化vray参数)非快获非效
提问者评价
Thx anyway~
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