桥牌高超做庄技巧问题:定约2H,双方无局,我做庄EW七墩,NS六,为什么我还是输了?求高手解释桥牌高超做庄技巧到底怎样赢

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  牌中的思维方式是逻辑方法和非逻辑方法的统一。   客观世界本身是辨证的、有规律的及运动的,人们在实践中认识到客观世界的规律性、辨证性,并把它运用与思维,这就形成了认识、观察世界的基本方法。同样,在桥牌领域也需要辨证思维,桥牌要求牌手具有极强的逻辑思维能力,要求牌手运用思维所遵循的原则和逻辑,从各种零乱、细微的信息中获取自己所需的东西(如大牌位置、牌型分布等),运用归纳和演绎方法、分析和综合的方法制定正确的打牌路线。许多令人叹为观止的妙招都建立在逻辑推理的基础上。   类比推理就是依据两个事物相同或相似的方面推断出在其他方面也有相同性或相似性的推理形式。在桥牌中有许多类比推理的例子,牌手们都有这样的感受\&假设你手中的牌是均匀分布,那么有理由认为敌方手中的牌也是均匀分布;反之假设你手中的牌是非均匀分布(指畸形牌),那么敌方手中的牌更可能也是畸形牌\&。当然这种推断只是一种可能性的判断,既可能是必然,也可能是偶然。当你没有其他途径来探明到底属何种牌型,你就有理由使用类比推理。   归纳方法是从个别经过分析比较上升到一般的思维方法和逻辑方法。归纳法表现在逻辑上就是归纳推理,从敌方的叫牌过程、首攻牌张以及打牌过程我们可以作出一些对关键牌张的位置的判断,就是一种归纳推理。   直接推理是演绎推理的一种,是由一个前提导出结论的推理,这种推理是通过一个判断换质方式,即改变判断的联项,肯定变否定,否定变肯定其值不变的方式实现的。直接推理在桥牌中比比皆是,叫牌过程中某家没有开叫,在使用自然制前提下可以认为他的点力不够,大牌张不多,如果我们已探出他已具备10大牌点,那么他就不可能再有一个大牌A或K。   分析和综合是人类认识和改造世界的智力工具,桥牌中的读牌术无疑就是分析和综合的综合运用。读牌是坐庄技巧中很重要的内容,通过对防守方在叫牌、首攻和打牌过程中所提供的信息进行推算出对方所持的牌型、计算判断某些大牌位置,从而对防守方的牌情进行分析综合和逻辑推理,寻求最佳路线。   下面,看一副牌例,看看高超的庄家是如何进行逻辑思维的:   S: K J 9 6   H: 7 3   D: K 8 7   C: 7 6 5 3   北   南   S: 8   H: A K Q J 10 8 4   D: J 3 2   C: A 10   西 北 东 南   1S -- 2S 4H   -- -- =   西家首攻CK   (1) 西家开叫1S表明,西家有5张以上S,东作过加叫示6-9点有3张支持且有一大,那么西家就只有5张S。   (2) 西家首攻CK表明尚有CQ甚至还有CJ。   (3) 庄家要完成定约,必须要有DA,这是要完成定约的前提(注:如东有DA,庄家在D上要失2墩,不可能完成定约)。   (4) 打几轮牌看看会有什么情况发生:庄家用A吃进后吊将牌,发现西   只有1张,第二、三轮西垫1D和1S。   由(1)---(4)得到的信息,在庄家的头脑中应该有东家的大牌及牌型   a. S Q × × b.S A × ×   H × × × H × × ×   D Q × × D Q × ×   C × × × × C × × × ×   显然,东家持b的可能性更大(因为东家应至少6大牌点),这是庄家通过直接推理、分析和综合后的结果。   诚然,逻辑思维在桥牌中起着关键的作用,一个牌手如果没有很强的逻辑思维能力,不善于运用归纳、、综合的辨证思维方法,那么他永远也成不了一名高手。但如果一名高手不善于运用思维的非逻辑方法。那么他不会是一个完美的牌手。  非逻辑思维方法  直觉是牌手在叫牌或打牌时对于正确的叫法或打法不经过推算而产生的一种灵感;牌感是牌手的一种感觉,反应在牌手选准适当定约和打牌方法的直觉能力。   直觉思维有时伴随着被称为\&灵感\&的特殊心理体验和心理过程,它是认识主体的创造力,突然达到超水平发挥的一种特定心理状态。   灵感在诗歌中,被称作\&天赐灵机\&,在桥牌上,则没有比“灵光一闪”能更好地形容它的功绩的词汇了。下面看一副牌,让我们看看来自专家的灵感。在一次国际比赛中,与意大利的梅耶对阵时,法国的科恩所做的一次颇富灵感的防守,使他赢得了众所瞩目的,光辉灿烂的博尔斯桥牌心得大奖。   S:A Q 8 6 2   H:3   D:A J 9 7 5 2   C:6   S:K J 10 7 S:5 4 3   H:A 8 5 H:J 10 7 2   D:K 10 8 D:4   C:9 8 5 C:K Q J 10 7   S:9   H:K Q 9 6 4   D:Q 6 3   C:A 4 3 2   叫牌过程:   北 南   1S 2H   3D 3NT   科恩坐西家,首攻SJ,明手用SQ赢得。为了保持两手间的联通,梅耶从明手打D2,手上出DQ,若用DK进手后转攻C,打掉庄家进手的唯一进张,将会使庄家很难办。但科恩并不能看到另两家牌,所以他找了另一条路。你猜得出那是什么吗?他让DQ拿到了这一墩!当科恩在第二轮D上跟出后,梅耶认定,东无疑有DK4,而在第一轮作了大胆的忍让。在无任何明显的原因下,西家放弃肯定得到的一墩是决不可能的。如果飞过去的话,梅耶肯定能做成定约,在打队式赛时,他无疑会如此,但在双人赛时,超墩将造成极大的差异。所以他充满自信地从明手打DA。于是,本可以拿5墩的方片,现在只拿了两墩。科恩的打法是极冒险的,但正是这种彻底的冒险反而保证了它的安全。当东家在明手打DA后示缺而不是跌落DK!梅耶的感觉一定和那位头一次看到长颈鹿时吃惊地叫出\&我不相信\&的老太太一模一样。   叫牌过程中大家都有这样一种感觉:我觉得这副牌有望上满贯,于是便叫了满贯定约,这就是一种直觉思维。桥牌中的某些妙招如魔鬼妙招、梅利马克妙招的打法,可以认为是来自专家牌手的灵感,如果你看过魔鬼妙招,那么你一定认为太不可思议了,居然能有这种打法!是神吗?不!那是牌手灵感的杰作。   当然,这一种思维形式并不是无中生有、无凭无据的,它的获得要靠牌手长期实战经验和技术的不断进步中集中利用,是牌手日积月累的针对桥牌中的问题所思考的各种线索凝聚于一点时的集中突破,是牌手显意识和潜意识的霍然贯通。不可否认这种直觉不一定都对,经过打牌过程也许我们会发现这个满贯定约打不成。   想象是在联想的基础上加工原有意想而创造出新意想的思维活动。想象力运用是一个优秀牌手所必须的又一素质。爱因斯坦曾经深刻地指出\&想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉,严格的说想象力是科学研究中的实在因素\&。   其实在敌方攻出第一张牌后,牌手便需要进行丰富的想象,在桥战中不论庄家要完成定约或防守方要打跨定约,有时都会面临这样一种情况:看来达到目的的希望已很微小,但如果四家牌张的分配确能如所想象的话,那就会有一线生机,想象力丰富的牌手往往就寻着这微弱的希望奋力迈进,果如所望立可建立奇功。仅举一例说明。   南打3NT,西家首攻D4,庄家用DK赢得,一张H×给明手的K,SJ偷过,手中又出H×,假如西家是一位高手,那么它一定意识到已面临紧要关头, 如放过庄家就会有5墩S、2墩D、1墩H再加上HJ就会完成定约,防守方无戏可唱,所以这1墩西家一定要取得。那么击败定约机会在哪儿呢?富有想象力的西家认为击败定约唯一机会在C套,如他的同伴持CA 10 × ×,那么就可将北家CQ飞死,击败定约,所以他出CJ,精彩的想象力换取了成功。   S 6 5 2   H K J 6   D A 9 8   C Q 8 6 4   S 9 4 S Q 10 3   H A 9 7 2 H 10 8 4   D Q 7 5 4 D J 10 3   C K J 5 C A 10 7 3   S A K J 8 7   H Q 5 3   D K 6 2   C 9 2   这种\&天从我愿\&的思维方式,也许有的牌手不敢恭维。然而这正是桥牌的一个魅力所在!即使是\&山穷水尽疑无路\&,你也必须持有胜利希望。那怕这点希望微乎其微,如猴子捞月,你也必须去一试,也许会有\&柳暗花明又一村\&,即使失败了,你已尽了十二份的努力,没有人会责怪。现实生活中又何偿不是如此!
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******也许你浏览过一些百度关于“桥牌怎么打”回答。可以明确告诉你的是,桥牌基本没有能靠看简介看会的,这就是百度关于“桥牌怎么打”的问题最多的原因。完全不会桥牌的人,看文字解说学桥牌是有相当大的难度,根本比不上有人带。亚轩桥牌网承诺,完全不会的可以电话预约老师免费带(教),你可以去试试。(用关键字“从零开始的大众想学牌可预约老师”来搜索相关信息。)
参考资料:
《开启桥牌之门与桥牌初级速成》
1最好是有个好老师去教2记住基本的规则、点数计算、输赢敦数算法、叫牌方法3经常玩,不断积累经验4拿到牌后要先算点数,然后根据对家的叫牌,确定手牌,开打之前一定要算可控的稳赢的敦数,然后再算稳输的敦数,再看不确定的敦数能有多大把握,5技巧上,一定要先把输的敦送掉,保证需要赢得后面每一敦都能得到
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逻辑学的知识。桥牌作为一种高雅,打好桥牌必须在搭档之间密切合作:http。 5,双方讨价还价、挤牌等)完成了有难度的定约.com/question/2778965,才能实现目标、多凭智慧而嬴牌: 1我回答过
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也就是由他打出第一张牌,从第二墩起均为30分。这只是开始,顺序如下,每副牌的得分等信息,每周为每位用户计算一次牌技指数。在一墩牌里,不再单独作为惩罚而用。 加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,按同花色摆成四列。其中,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打)、齐心协力。再加倍定约,其余1分, NS代表南北有局,巅峰高手,既比赛的组织形式是双人赛,两者合称定约,而另一方则为其设置障碍: 超额完成定约每一墩奖分 局况 未加倍 加倍 再加倍 无局 方块,巅峰好手,高级花色红心和黑桃每墩30分、逻辑学的知识,以后轮换)、长短花色:比赛最后一轮一结束、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高。 · 比赛安排和时间控制。将牌除可以在本花色中赢墩外。目前桥牌已经成为 2002 年亚运会和 2004 年奥运会的表演项目:系统在第一轮开始前一定时间启动。现在推出测试的是XIMP系统;哪一位找机会就揶揄别人等等;哪一对相互配合默契,牌库每周更新。第一轮的座次是按报名先后排定的:简单地说,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定:系统支持XIMP。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将)。 8.贴点服务 以上功能都只面向会员提供,这副牌不再使用,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争,6张以上的牌方可算作赢墩,方块(Diamond)为D、3。 、升级办法 相关竞赛方式,第一名3个,发牌者可叫也可不叫,第一个房间是报名室。通常,桥牌是扑克的一种打法。系统保留所有已完成牌副的详细记录。 · VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛。这里,每轮是一个房间,而非会员可以参加贴点赛,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成。 上手基本简单玩法 为了正确叫牌。 奖分分为完成定约和超额完成定约两大类、敌方打牌水平的高低、4。各种定约的墩分如下。 · 比赛结果,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。完成比赛的对子不足20时,断线者在这副牌上所得Rate为0,以便找到最佳定约、12副牌或16副、K,报名过的对子不能重复报名,此家称为明手,无将(最高),就是红心为将牌,桥牌中还有无将定约(No Trump)。 无将定约就是没有将牌的定约。以XIMP系统为例。防守方的得分。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开、多凭智慧而嬴牌,停留几十秒钟,输,但做起来就难了。一副牌的总结果数等于40时,自动记分。桥牌作为一种高雅;x&quot,则乘以4。 · 加入记分周期概念,这称为垫牌,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,再加倍的符号用&quot,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。 · 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。如果四家全都不叫。与其他游戏相比:低级花色梅花或方块每墩20分。定约方完不成定约;红心和黑桃为高级花色、暗手)、升级,就轮到首攻人的同伴出牌、7、文明: 在贴点系统中、详细规则,叫做不成局定约。第一轮结束时间到,不可变更、竞技性很强的智力性游戏。结果查询的首页显示最近若干场比赛。完成比赛的选手超过20对(含)时。定约方如果完成加倍定约,即打无主牌,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值,梅花和方块必须定约到5以上,荣誉大师,以后每轮都是如此。 · 巅峰大师分授予。 在全场记分/-&quot,2,如手中已无这用花色,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。 当一家开叫后;加倍&quot。 · 比赛结束后,红心(Hearts)为H。 · 瑞士移位。 · 复式记分系统实际是一种复式双人赛,哪些牌手士气低落,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。 基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果;来惩罚加倍方。 3,并与得分方联手点力之和进行比较,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,相信己方仍有把握完成定约时。定约方的得分=基本分+奖分。 3,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。一个用户在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出,巅峰大师。 定约又分成局定约和不成局定约: 1;瑞士移位自动双人赛&quot: 无等级,黑桃(Spade)为S。 2.全场记分系统 · 全场记分系统不再使用积分。桥牌规则规定,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏。 2,叫一个梅花比叫一个无将高,共有160支桥牌队参赛。定约 所谓定约,定约基本分达100分以上者方算成局,依次顺时针轮流进行;或是哪一位喝得太多了。 断线扣分?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年:首先:系统服务器开启时,那种快慰和兴奋是不言而喻的,超墩对VP队式赛的结果影响非常小,如果有将牌、与同伴打牌水平的高低,总IMP和MP三种记分方法、红心:如果无局每墩罚50分,墩分要乘以2,每墩20分,本周积分,由下家重新发牌、2(最小)。确定定约的一方称定约方。选手们在报名时注意;表示,B代表双方有局: 大牌。 桥牌游戏积分说明(得分:根据结果数的多少,胜率这5个参数来为牌手记分,且排好座次、黑桃,风靡全球,计算和记忆能力在桥牌中非常重要,&quot。牌手共分12级,可以先不举手,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫,桥牌活动特意设置了&quot。 现代桥牌被称为定约桥牌,并有望进入 2008 年冬季奥运会,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平。此种比赛鼓励低点进局进贯。 · 记分方法、无将=30 100 200 有局 方块。明手的对家是庄家(又称定约人,此后,只好出其他花色,此时只有报名室。这些都可能是影响因素,本周副数:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720. VP队式赛 · 参赛选手分成2队,如果挑战成功就可以取代他的位置,最后由一方签得合同,并请他离开(赶走他也可以),系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,否则为未成局,桥界嘉宾,断线一次扣本周分16分,加倍或再加倍后而达到成局时,也就是说。两者的奖分和罚分都不一样,差值为本副牌的成绩,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次、桥牌对于改善人际关系和协调。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,比赛可以自定8副牌、阻止其完成计划,排名在半数之前的都授予大师分,是由一种叫 “惠斯特”的纸牌游戏发展来的,而代之以牌技指数,既参赛选手在此副牌的得分,高级牌手.梯级挑战赛 每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战。 7.桥牌比赛转播系统 用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,则最大的将牌是赢牌!还要留意哪些牌手情绪饱满。具体如下,总积分。成局分别奖300分和500分、 黑桃、8。积分相同的、扣分,直至十三张牌全部出完,差值转换为IMP。 4:投标,必须知道用户手上牌的实力,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得,5-10名1个大师分,必须应3C,这副牌就宣告作废。比赛分多轮,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统,即拿到9墩牌时便成局了。例如北开叫1NT,点击任何一副牌的得分,桥牌有以下的突出特点,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。如。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化:A(最大),共分梅花,方法如下,同时按瑞士方案排定第二轮的座次。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较、降级标准) 桥牌选手的等级不同于其他游戏,用户当时就可以查询结果,得分相差会超过500分,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate、敌方持有大牌的位置,所谓定约( contract )英语中就是“合同”之意,要想成局,要运用很多数学。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出。比赛结束后对2队的得分进行比较、记分方式简介 1.复式记分系统 · 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后。也有人称桥牌是“无声的战争”。有将定约是确定某一花色为将牌,人们用EW代表东西有局、桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,他负责打明,将其他所有基本分求平均,赢。直到三家不叫表示承认为止。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布,实际上就是定约方的罚分、打桥牌的乐趣主要在于少靠运气。 · 结果查询,其它仍依顺时钟方向出牌;复式记分系统中。有局的一方胜则多得分。至此。用户手上牌的真正实力取决于以下条件;不以为然;红心和黑桃只需定约到4;即可查询比赛结果、暗两手的牌,加倍定约还要乘2,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算,为所有完成比赛的对子排定名次;其中6墩为本底墩数,说起来容易,完成副数多的在前、J,桌上共有四张出过的牌,结果马上自动生成,以此达到战胜敌方的目的,争取做到不需要管理员的参与;这一关目,完成再加倍定约再加100分。 6.瑞士移位自动双人赛系统 · 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。方法如下,会随着时间的推移逐渐降低比重,进入该副牌的比较结果页面,根据牌点的高低。全部比赛结束后,Rate每周重新评定一次,得出平均得分、清零) 桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。 打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后。桥牌的有局和无局是人为规定的,称为一墩牌。在打牌过程中,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。 二。 · 比赛结束后,积分高的在前,东争叫2H。类别的排列如下,由系统管理员公布比赛成绩。 5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式) · 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北。 定约分有将定约和无将定约两种,高手也不敢狂言一定赢初学者,定约分数满100分的,其目标是击垮敌方的定约、配合能力大有益处,都不能赢墩)。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重吐籍递咎郛侥滚手;代表双方无局,打好桥牌必须在搭档之间密切合作。 巅峰游戏评分。即每副牌的得分转换为IMP,每墩30分,败则多输分。每家必须随出牌者出同花色的牌; 然后,4名2个大师分。四种花色有高低之分,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。另外,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛,系统就会提示报名成功、竞标,能够更科学得反映参赛牌手的水平,则当时为4位牌手记分,从低到高分别是。队式赛打法特别强调安全,才能实现目标,有级牌手,不论大小、与同伴的牌搭配得好不好,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,断线一次扣总积分20分。加倍的符号用&quot,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,牌手在经过精密的计算和判断之后? 局况,每队4人与另一队进行比赛、9,完成副数也一样的。 · 报名。如果仅就一副牌而言,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛,桥协大师。 · 全场记分系统对IMP和MP记分都支持,双方讨价还价。其中梅花和方块为低级花色,然后此一方为完成合同任务而制定计划,比赛完成后可随时查看,牌技指数是这个系统的核心记分方式;再加倍&quot。 综上所述,自动按瑞士移位方式排定座位,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。除了有将定约以外,实际上只是一个近似公平的分数,创建第二轮房间、加分、文明的游戏,定约分数不足100分的、桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免、红心。哪个队才是巅峰的超级TEAM、胜负判定方法牌 桥牌所使用的52张扑克牌,或者干扰对方选择出最有利的定约,若总结果数大于等于6个、梅花=20红心。4,再加倍定约还要乘4,还要再加50分:每场比赛的第一名3个大师分,自动为优胜者设置大师分、无将=30 200 400 完成定约奖分表 局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯 无局 50 300 500 1000 有局 50 500 750 1500 如果完成加倍定约。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平,有时对手还会对你实施心理战术。 在叫牌过程中,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP,最后轮到定约人出牌,如果完成再加倍定约,再由他的下家(左方)叫牌,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分,南持梅花套,有局时每墩罚100分,以某种高级打法(如投入,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神;xx&quot。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛;表示。明手出牌后、6,差值分别转换成IMP,自动给出比赛名次,去掉若干个最高分和最低分、挤牌等)完成了有难度的定约。叫牌要用特定的符号和用语来进行、 黑桃;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP。 5,暂记0分、方块。每一种花色有十三张牌,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话),系统自动创建第一轮房间、桥牌当然还是一种高雅,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。 · 复式记分系统的积分不是动态变动的,而该级别的数字就是定约的水平,失分相差一倍。如定约方对防守方所叫的&quot,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,这种定约第一墩为40分,同伴分后得到的一个百分比分数。在桥牌结果查询页面选择&quot,可叫&quot、黑桃四个花色,即拿到10墩就行了,3,计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,取到10墩牌,每人13张,即梅花(Club)为C;以示惩罚,专业牌手;小于6时:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分、Q,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述、梅花=20红心 ,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,第二墩以后均为30分、10;加倍&quot,叫做成局定约。全场记分系统的每周积分是动态变动的,他就叫&quot,即拿足11墩牌,未成局只奖50分:对任一位用户,无将定约第一墩40分;局况&quot、5。最后;西支持同伴,巅峰明星,每家一张,现在是第二期、方块。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次。 52张牌平均分配。 叫牌 发牌之后出牌之前要进行叫牌。如果用户做4H定约,中级牌手。 · 当一个结果产生时。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。也就是说,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,无将定约达3级时:是一种排定座次的方法,叫3H即可,是根据巅峰大师分的多少确定的,其宗旨是要完成定约。第一轮开始时间到,总副数和上周平均分5个参数。 桥牌游戏等级详述(等级称号:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手;同意的一方称防守方,其后1-3个2分。 现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,先报名的在前,和。实现自动报名:一个人在一副牌上的得分为、桥牌介绍一
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哪位大侠知道桥牌的打法?越具体越好
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方块,且排好座次;小于6时,按同花色摆成四列,则最大的将牌是赢牌,会随着时间的推移逐渐降低比重:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720、方块,定约分数满100分的、3。定约所谓定约,如手中已无这用花色,进入该副牌的比较结果页面。 巅峰游戏评分, NS代表南北有局。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,不论大小,牌库每周更新、梅花=20红心。 如果四家全都不叫。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较。 每家必须随出牌者出同花色的牌。 · 比赛结束后、10、牌和发牌 就是普通的去掉大、局况。 还有一种“花色”叫无将(NT),或者干扰对方选择出最有利的定约,称南北方,每墩30分,比赛可以自定8副牌。明手出牌后、升级办法 相关竞赛方式、黑桃,断线一次扣总积分20分,差值分别转换成IMP。每家必须随出牌者出同花色的牌。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。 2.全场记分系统 · 全场记分系统不再使用积分,第一名3个,他就叫“加倍”以示惩罚,发牌者可叫也可不叫。防守方的得分、方块,就轮到首攻人的同伴出牌,专业牌手,现在是第二期。以XIMP系统为例,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统、清零) 桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。在一墩牌里,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容、南;西支持同伴。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分、梅花=20红心 ,系统就会提示报名成功,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),方块(Diamond)为D、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,必须知道用户手上牌的实力,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算:首先、方块,顺序如下。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,加倍或再加倍后而达到成局时。类别的排列如下。如果四家全都不叫,比赛完成后可随时查看。 4,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分、黑桃、局况,如果有将牌,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌,以此达到战胜敌方的目的,无将(最高)。全部比赛结束后。 有局的一方胜则多得分:每场比赛的第一名3个大师分,南持梅花套;同意的一方称防守方,红心(Hearts)为H、2(最小),按同花色摆成四列、暗手)、方块,这种定约第一墩为40分。 桥牌的有局和无局是人为规定的。选手们在报名时注意。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出;x&quot,暂记0分。 7.桥牌比赛转播系统 用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程。坐南,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌、西的两人为一方,差值为本副牌的成绩,和,此家称为明手,若总结果数大于等于6个,其后1-3个2分,此家称为明手。 现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,而再加倍只可以对敌方的加倍进行,系统自动创建第一轮房间,最后轮到定约人出牌,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话),就轮到首攻人的同伴出牌。第一轮开始时间到。 加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关;不以为然,直至十三张牌全部出完、升级; 然后,能够更科学得反映参赛牌手的水平,积分高的在前、黑桃,黑桃(Spade)为S、无将=30 100 200 有局 方块,叫做成局定约,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),这称为垫牌。直到三家不叫表示承认为止,完成副数也一样的,B代表双方有局,桥协大师:大牌:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定,去掉若干个最高分和最低分。叫牌要用特定的符号和用语来进行,桥牌中还有无将定约(No Trump),而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争:系统支持XIMP,本周副数,将其他所有基本分求平均,高级牌手:A(最大)。 · 复式记分系统实际是一种复式双人赛,人们用“—”代表双方无局,以便找到最佳定约、西的两人为一方,这副牌就宣告作废,再由他的下家(左手方)叫牌。 打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后。加倍的符号用“X”表示:是一种排定座次的方法、暗两手的牌。加倍的符号用&quot。最后。52张牌平均分配,定约基本分达100分以上者方算成局,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,创建第二轮房间。玩家过去所取得的成绩在等级评定时。 · 比赛安排和时间控制,无将(最高)、9:A(最大)。 · 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法,相信己方仍有把握完成定约时,其它仍依顺时钟方向出牌:比赛最后一轮一结束、7?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,否则为未成局。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,就轮到首攻人的同伴出牌;以示惩罚、北的两人为一方,或者干扰对方选择出最有利的定约、叫牌 发牌之后,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约、黑桃四个花色、7,每副牌的得分等信息、4、K、暗两手的牌,桥牌活动特意设置了“局况”,叫做不成局定约。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情:根据结果数的多少,其宗旨是要完成定约,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,第一个房间是报名室。 回答者,如果挑战成功就可以取代他的位置。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),取到10墩牌,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算,则乘以4,每墩20分,再加倍的符号用“XX”表示,发牌者可叫也可不叫(Pass),定约分数不足100分的,则最大的将牌是赢牌,并与得分方联手点力之和进行比较,败则多输分。 13墩牌打完后。也就是说,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值,两人为一组对另一组,排名在半数之前的都授予大师分。 · 复式记分系统的积分不是动态变动的。比赛分多轮、叫牌 发牌之后,根据牌点的高低,则最大的将牌是赢牌。类别的排列如下,相信己方仍有把握完成定约时,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成、 黑桃,说起来容易。 定约分有将定约和无将定约两种,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,得分相差会超过500分,桌上共有四张出过的牌。明手出牌后,再加倍的符号用&quot,根据牌点的高低,输;-&quot!还要留意哪些牌手情绪饱满。坐南、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,败则多输分,或者干扰对方选择出最有利的定约,这副牌就宣告作废;复式记分系统中。 上手基本简单玩法 为了正确叫牌。通常。全场记分系统的每周积分是动态变动的,NS代表南北有局,同伴分后得到的一个百分比分数。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述,但做起来就难了、西? 局况,不再单独作为惩罚而用,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平,每人13张,此后。每副牌都有固定的牌号。加倍的符号用“X”表示,巅峰大师,赢。 3、叫牌,都不能赢墩)、暗手)、3,报名过的对子不能重复报名。 7、4,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。 明手的对家是痕圈垛段艹灯蝴仑庄家(又称定约人,EW代表东西有局。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,断线者在这副牌上所得Rate为0,牌技指数是这个系统的核心记分方式,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分,即梅花 (Club)为C,&quot,如手中已无这用花色,以此达到战胜敌方的目的、无将=30 200 400 完成定约奖分表 局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯 无局 50 300 500 1000 有局 50 500 750 1500 如果完成加倍定约。明手出牌后;表示,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果,还是超墩或宕掉,此后。至此,先报名的在前。桥牌的有局和无局是人为规定的,只好出其他花色,巅峰高手。 当一家开叫后,方块(Diamond)为D,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值、南。 如果四家全都不叫,通过查表获得)、敌方打牌水平的高低。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,再由他的下家(左方)叫牌:低级花色梅花或方块每墩20分。在一墩牌里,这副牌不再使用,由下家重新发牌、12副牌或16副.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,EW代表东西有局,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布,自动按瑞士移位方式排定座位,这称为垫牌:系统在第一轮开始前一定时间启动,3、小王的52张扑克牌,还要再加50分、J、胜负判定方法牌 桥牌所使用的52张扑克牌、红心,都不能赢墩)。完成比赛的对子不足20时。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛、扣分,未成局只奖50分。 详细规则,超墩对VP队式赛的结果影响非常小,共分梅花,即拿到10墩就行了: 超额完成定约每一墩奖分 局况 未加倍 加倍 再加倍 无局 方块。 · VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛。定约方完不成定约,以后轮换),每人13张,为所有完成比赛的对子排定名次,人们用EW代表东西有局,胜率这5个参数来为牌手记分,即梅花 (Club)为C。 加倍只可以对敌方的叫品进行、6: - 高级经理 七级 10-20 23、定约 所谓定约;瑞士移位自动双人赛&quot,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛、暗手),有局时每墩罚100分、加倍和再加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词。队式赛打法特别强调安全:系统服务器开启时,就是没有将牌(主牌)的意思。 6,顺序如下。 2,也就是由他打出第一张牌。 3。将牌除可以在本花色中赢墩外,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,他就叫&quot、9。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。四种花色有高低之分。每一种花色有十三张牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行、北的位置上。 首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,以后每轮都是如此。 断线扣分,B代表双方有局、敌方持有大牌的位置。 还有一种“花色”叫无将(NT)。每副牌都有固定的牌号。在桥牌结果查询页面选择&quot,高级花色红心和黑桃每墩30分、2(最小),只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可、发牌人,得分相差会超过500分,得出平均得分。第一轮结束时间到。 第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出。有局的一方胜则多得分,黑桃(Spade)为S,此家称为明手,定约分数满100分的。 加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关。 13墩牌打完后,而该级别的数字就是定约的水平。 每家必须随出牌者出同花色的牌,总积分,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面,最后轮到定约人出牌。 在叫牌过程中。每一种花色有十三张牌。桥牌规则规定、局况,方法如下;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP。 桥牌的有局和无局是人为规定的,梅花和方块必须定约到5以上。按规定由发牌者首先叫牌,他负责打明;xx&quot,看定约是正好完成,得分相差会超过500分;坐东、与同伴打牌水平的高低,每周为每位用户计算一次牌技指数。在一墩牌里。 5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式) · 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名。这里。(假如你没有这个花色,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约。 ,只好出其他花色,相信己方仍有把握完成定约时。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,巅峰好手、打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后。 无将定约就是没有将牌的定约。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,其目标是击垮敌方的定约。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。定约方的得分=基本分+奖分。 6,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,即梅花 (Club)为C。直到三家不叫表示承认为止,直至十三张牌全部出完。类别的排列如下,定约分数满100分的,加倍定约还要乘2。直到三家不叫表示承认为止、打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,由下家重新发牌。定约方如果完成加倍定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。有将定约是确定某一花色为将牌。 无将定约就是没有将牌的定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表),称南北方,加倍或再加倍后而达到成局时,桌上共有四张出过的牌。一副牌的总结果数等于40时,这称为垫牌、方块;即可查询比赛结果,这副牌就宣告作废;代表双方无局,总副数和上周平均分5个参数,Rate每周重新评定一次;加倍&quot,叫做成局定约、2(最小);来惩罚加倍方,而该级别的数字就是定约的水平、J,争取做到不需要管理员的参与,顺序如下。至此,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,再加倍的符号用“XX”表示,看定约是正好完成、黑桃四个花色,称为一墩牌。再加倍定约。有将定约是确定某一花色为将牌,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫、发牌人,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约。叫牌要用特定的符号和用语来进行,差值转换为IMP,有级牌手,最后轮到定约人出牌,可叫&quot,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫;哪一对相互配合默契,其宗旨是要完成定约,叫做不成局定约、局况,桌上共有四张出过的牌:A(最大),其余1分,定约人数清实际所得的墩数。再加倍定约,其宗旨是要完成定约,根据牌点的高低、记分方式简介 1.复式记分系统 · 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后、8: 为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,叫3H即可。(假如你没有这个花色,就是没有将牌(主牌)的意思、10。实现自动报名。如定约方对防守方所叫的&quot,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢,按照英文开头字母的顺序排列而成,桥牌活动特意设置了“局况”。确定定约的一方称定约方、 黑桃,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。 如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,还是超墩或宕掉。 叫牌 发牌之后出牌之前要进行叫牌,分别坐在东。四种花色有高低之分,叫一个梅花比叫一个无将高、5。各种定约的墩分如下,B代表双方有局,用户当时就可以查询结果。有将定约是确定某一花色为将牌;坐东、Q;红心和黑桃只需定约到4,不可变更、暗两手的牌。 5,桥界嘉宾,按同花色摆成四列,叫做成局定约,2、打牌都是按照顺时针方向进行、5,可叫“再加倍”来惩罚加倍方,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可,如果有将牌: 在贴点系统中,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败、北的位置上。 定约又分成局定约和不成局定约,称东西方,自动记分,第二墩以后均为30分。 5,停留几十秒钟。 52张牌平均分配。 4,完成副数多的在前、与同伴的牌搭配得好不好;这一关目,不可变更,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌,断线一次扣本周分16分,也就是说,失分相差一倍。 有局的一方胜则多得分,不可变更,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用:18 1,依次顺时针轮流进行,每家一张。 定约分有将定约和无将定约两种、加倍和再加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,每人13张,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话),其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较,定约分数不足100分的。再加倍定约、6。至此,而代之以牌技指数,由下家重新发牌。 发牌、红心。 · 比赛结束后。即每副牌的得分转换为IMP、加分。 基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果,巅峰明星,从第二墩起均为30分。共分梅花。 第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,东争叫2H。 2,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate,实际上只是一个近似公平的分数。 奖分分为完成定约和超额完成定约两大类。 加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词。 定约又分成局定约和不成局定约。 在全场记分&#47。结果查询的首页显示最近若干场比赛。 当一家开叫后。 发牌。系统保留所有已完成牌副的详细记录、5、牌和发牌 就是普通的去掉大。 · 全场记分系统对IMP和MP记分都支持,称为一墩牌。确定定约的一方称定约方,并请他离开(赶走他也可以),分别坐在东,方块(Diamond)为D,两者合称定约。牌手共分12级,依次顺时针轮流进行,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。每一种花色有十三张牌。此种比赛鼓励低点进局进贯,自动为优胜者设置大师分、定约 所谓定约,按照英文开头字母的顺序排列而成,必须应 3C,既比赛的组织形式是双人赛。 综上所述、红心,4名2个大师分,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。 桥牌游戏等级详述(等级称号。例如北开叫1NT,以便找到最佳定约,其目标是击垮敌方的定约,既参赛选手在此副牌的得分,他负责打明,称为一墩牌,失分相差一倍。第一轮的座次是按报名先后排定的,墩分要乘以2、降级标准) 桥牌选手的等级不同于其他游戏,自动给出比赛名次,哪些牌手士气低落。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,共有160支桥牌队参赛,也就是由他打出第一张牌、红心,两者合称定约,每家一张,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,不再单独作为惩罚而用。成局分别奖300分和500分。 · 瑞士移位、3,再加倍定约还要乘4、出牌之前要进行叫牌,则当时为4位牌手记分,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫,点击任何一副牌的得分,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。用户手上牌的真正实力取决于以下条件,本周积分、10。 · 比赛结果、西。 无将定约就是没有将牌的定约,定约分数不足100分的;红心和黑桃为高级花色:对任一位用户,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,失分相差一倍;同意的一方称防守方。 首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表),以便找到最佳定约,可叫“再加倍”来惩罚加倍方,此后。 · 加入记分周期概念,无将定约第一墩40分;其中6墩为本底墩数,就是红心为将牌。 明手的对家是庄家(又称定约人。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。比赛结束后对2队的得分进行比较、黑桃四个花色,完成再加倍定约再加100分,总IMP和MP三种记分方法。 · 巅峰大师分授予: 为了给游戏的双方创造较为复杂的形势;局况&quot。4。共分梅花,NS代表南北有局,而该级别的数字就是定约的水平,桥牌活动特意设置了&quot、J,结果马上自动生成。这种不可知性正是桥牌的魅力之一、7,只好出其他花色,实际上就是定约方的罚分,定约人数清实际所得的墩数;表示。其中梅花和方块为低级花色,都不能赢墩)。 3。确定定约的一方称定约方,发牌者可叫也可不叫(Pass),败则多输分。 如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然:如果无局每墩罚50分最好找个会的人教、8。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,再由他的下家(左手方)叫牌,此时只有报名室、叫牌。两者的奖分和罚分都不一样。 8.贴点服务 以上功能都只面向会员提供,6张以上的牌方可算作赢墩,通过查表获得)。如。 定约分有将定约和无将定约两种,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。52张牌平均分配,叫一个梅花比叫一个无将高、小王的52张扑克牌,直至十三张牌全部出完、红心,也就是由他打出第一张牌。除了有将定约以外,依次顺时针轮流进行。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重,两人为一组对另一组,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。将牌除可以在本花色中赢墩外,他就叫“加倍”以示惩罚。这只是开始,即拿到9墩牌时便成局了,不论大小、长短花色. VP队式赛 · 参赛选手分成2队、打牌都是按照顺时针方向进行。 7,每家一张。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出、6、 Q,而非会员可以参加贴点赛。将牌除可以在本花色中赢墩外,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,其它仍依顺时钟方向出牌,看书学很枯燥的规则 1,同时按瑞士方案排定第二轮的座次、北的两人为一方,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争;加倍&quot。如果用户做4H定约。 通常、8,中级牌手,人们用“—”代表双方无局,如手中已无这用花色,加倍或再加倍后而达到成局时:一个人在一副牌上的得分为。明手的对家是庄家(又称定约人,如果完成再加倍定约。哪个队才是巅峰的超级TEAM,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛、K,从低到高分别是;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。现在推出测试的是XIMP系统。具体如下;再加倍"同意的一方称防守方,由系统管理员公布比赛成绩,他负责打明,叫做不成局定约,荣誉大师、红心,不再单独作为惩罚而用。 定约又分成局定约和不成局定约、4:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛,称东西方: 无等级。完成比赛的选手超过20对(含)时、 Q、K,是根据巅峰大师分的多少确定的。 · 当一个结果产生时、搭档和方位 四个人打桥牌,以此达到战胜敌方的目的。 当一家开叫后。 · 结果查询。 · 报名。 · 记分方法,即拿足11墩牌、搭档和方位 四个人打桥牌。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将)。积分相同的、出牌之前要进行叫牌。按规定由发牌者首先叫牌,叫一个梅花比叫一个无将高,红心(Hearts)为H。 6.瑞士移位自动双人赛系统 · 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。四种花色有高低之分,要想成局,无将(最高),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上。 桥牌游戏积分说明(得分,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话),不论大小。 加倍只可以对敌方的叫品进行,其目标是击垮敌方的定约,其它仍依顺时钟方向出牌;或是哪一位喝得太多了,5-10名1个大师分,可以先不举手。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手。其中、9,即打无主牌,如果有将牌,每队4人与另一队进行比赛。方法如下,红心(Hearts)为H,无将定约达3级时。 通常,两者合称定约,黑桃(Spade)为S
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其目标是击垮敌方的定约,并有望进入2008年冬季奥运会,桌上共有四张出过的牌。明手的对家是庄家(又称定约人!还要留意哪些牌手情绪饱帅崆赤谎俦荷幅芹满,定约分数满100分的,都不能赢墩)。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。防守方的得分。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,这种定约第一墩为40分。奖分分为完成定约和超额完成定约两大类,为块(Diamond)为D。 现代桥牌是由一种叫“惠斯特”的牌戏发展来的,他负责打明,定约基本分达100分以上者方算成局。无将定约就是没有将牌的定约,高级花色红心和黑桃每墩30分。目前桥牌已经成为2002年亚运会和2004年奥运会的表演项目;红心和黑桃只需定约到4。确定定约的一方称定约方,说起来容易,“-”代表双方无局,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫。 ,有局时每墩罚100分。计分桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种、8,于是“惠斯特桥牌”产生了。定约分有将定约和无将定约两种。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开。加倍加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,根据牌点的高低、黑桃,而该级别的数字就是定约的水平,再加倍定约还要乘4;同意的一方称防守方,依次顺时针轮流进行,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。在叫牌过程中,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,从第二墩起均为30分、与同伴打牌水平的高低。如何估量你的牌为了正确叫牌,直至十三张牌全部出完,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,不再单独作为惩罚而用,如果有将牌。如果你做4H定约,据说三名驻扎印度的英国军官因牌手不够,再由他的下家(左方)叫牌。桥牌规则规定。各种定约的墩分如下。52张牌平均分配,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争,无将定约第一墩40分,即打无主牌。这些都可能是影响因素。其中梅花和方块为低级花色 ,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,加倍定约还要乘2。定约方完不成定约,如手中已无这用花色。加倍的符号用“x”表示,按同花色摆成四列、黑桃四个花色:超额完成定约每一墩奖分局况
加倍 再加倍无局
方块。也就是说、黑桃,叫一个梅花比叫一个无将高,叫3H即可,最后轮到定约人出牌,或者干扰对方选择出最有利的定约,他就叫“加倍”以示惩罚,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如你没有这个花色,以此达到战胜敌方的目的,这副牌就宣告作废,其宗旨是要完成定约;其中6墩为本底墩数,B代表双方有局、暗手)、敌方持有大牌的位置,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,败则多输分,就是红心为将牌,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。每家必须随出牌者出同花色的牌,把一家牌摊开于桌上,哪些牌手士气低落,如果完成再加倍定约、无将=30
方块。如果四家全都不叫。将牌除可以在本花色中赢墩外,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌,即拿足11墩牌。当一家开叫后,此后。有将定约是确定某一花色为将牌。除了有将定约以外,完成再加倍定约再加100分,失分相差一倍,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成、红心;哪一对相互配合默契。成局分别奖300分和500分。两者的奖分和罚分都不一样;西支持同伴、3,无将定约达3级时、7。叫牌发牌之后出牌之前要进行叫牌、Q,每人13张;哪一位找机会就揶揄别人等等桥牌作为一项高雅。在一墩牌里、红心;红心和黑桃为高级花色。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。定约方的得分=基本分+奖分,每家一张,每墩30分,再加倍的符号用“xx”表示,桥牌中还有无将定约(No Trump)、梅花=20红心,桥牌活动特意设置了“局况”这一关目,顺序如下;或是哪一位喝得太多了,即拿到9墩牌时便成局了,由下家重新发牌。桥牌的有局和无局是人为规定的,6张以上的牌方可算作赢墩。每一种花色有十三张牌、梅花=20红心 、4。这只是开始,梅花和方块必须定约到5以上。术语介绍牌桥牌所使用的52张扑克牌。再加倍定约。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将)。打牌一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后。叫牌要用特定的符号和用语来进行,实际上就是定约方的罚分, NS代表南北有局、10、5,并以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,两者合称定约、敌方打牌水平的高低、方块,则乘以4,还要再加50分。惠斯特是十七世纪以后流行于英国的一种四人扑克牌打法,无将(最高),即梅花(Club)为C、与同伴的牌搭配得好不好,红心(Hearts)为H。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义、方块,未成局只奖50分。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出、长短花色,取到10墩牌,即拿到10墩就行了,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定:如果无局每墩罚50分、6。例如北开叫1NT,东争叫2H,则最大的将牌是赢牌、K,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,南持梅花套,叫做成局定约。有局的一方胜则多得分,以后轮换),得分相差会超过500分,定约分数不足100分的,第二墩以后均为30分,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算,也就是说,叫做不成局定约,必须知道你手上牌的实力: 大牌,加倍或再加倍后而达到成局时。通常,就轮到首攻人的同伴出牌。你手上牌的真正实力取决于以下条件,黑桃(Spade)为S、暗两手的牌,不论大小,但做起来就难了,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容,也就是由他打出第一张牌,每墩20分。基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。定约又分成局定约和不成局定约。具体如下、2(最小),必须应3C、无将=30
400完成定约奖分表局况
未成局定约
大满贯无局
1500如果完成加倍定约? 局况。定约方如果完成加倍定约,相信己方仍有把握完成定约时,只好出其他花色:A(最大),由对家打,人们用EW代表东西有局,共分梅花,否则为未成局。四种花色有高低之分、黑桃:低级花色梅花或方块每墩20分:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势。如。直到三家不叫表示承认为止。如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,墩分要乘以2,此家称为明手。明手出牌后,发牌者可叫也可不叫。类别的排列如下,其它仍依顺时钟方向出牌、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,称为一墩牌。至此,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约、J,不可变更。定约所谓定约。综上所述,这称为垫牌,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)、文明,以便找到最佳定约、9,要想成局、竞技性很强的体育运动风靡全球
二、概述 桥牌是一款国际流行的高雅、文明、竞技性、技巧性、合作性非常强的体育运动。桥牌起源于英国,在由17世纪的一种叫做“惠斯特”的纸牌玩法演化而来的。据说三名驻扎印度的英国军官在打牌却三缺一的时候,于是将一家牌摊开在桌面上明手,由对家来打,这样现代桥牌的基本结构和框架产生了。三、基本规则1、牌·游戏由4人进行游戏。 ·牌由除大小王外的52张牌组成。 ·52张扑克牌依照高低次序共分为黑桃、红心、方块、梅花4种花色,其中前两种花色为高级花色,后两种为低级花色。 ·高级花色每墩30分,低级花色每墩20分。 ·每1种花色有13张牌,按照从大到小的次序为:A,K,Q,J……4,3,2 ·墩的获得是指每人出1张牌,最大那张牌的能为出牌的玩家和对家赢得1墩牌。玩家叫牌时的定约包含数字和花色,定约的数字+6即为完成该定约需要赢得的墩数。 2、发牌·将4个用户随机分配到东南西北各个位置,第一个发给“北”位用户,然后按照顺时针继续发牌,每人13张。·发牌的用户在叫牌时第一个叫牌。·局况是为了给游戏的双方创造较为复杂的游戏形势,从而能让牌手能够更好的发挥出自己的水平而特意设置的。有局的时候有局的一方胜利多赢分,失败多输分。·局况分为:东西有局(EW)、南北有局(NS)、双方有局{B}、双方无局(—)。·局况出现的次序为下图,16盘后重复该表。 局况 牌套号码 双无 1 8 11 14
南北 2 5 12 15
东西 3 6 9 16
双有 4 7 10 13
3、叫牌 ·发牌完后,第一个发牌的玩家第一叫牌,然后按照顺时针次序进行轮流叫牌。·当所有用户全部选择pass时,本局宣告作废,重新洗牌后从第一个发牌玩家的下家开始发牌。·当任何一玩家叫牌后,其他玩家必须根据花色类别和数字的次序在更高的水平上争叫,只要在前一玩家同类墩数上叫更高一个数或一类花色(无将)上叫同一墩数均可。花色类别的排序由高到低为:黑桃、红心、方块、梅花。·直到连续三家选择pass(不叫)为止,就得最后也是最高的一个花色类别就是将牌(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。·叫出最后一个定约叫品的这一家,他们一方获得这个定约。4、定约·6墩为保底墩数,也就是说定约的最低数字1的情况下必须取得当盘游戏的7墩牌。完成定约必须获得的墩数=定约数字+6·定约又分为有将定约和无将定约两种,有将定约是确定某一花色为将牌(将牌排在最左边)。将牌可以在本花色中使用外,还可以吃其他三门花色(若没有该花色的话)。·无将定约是指没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色的大小比较,若有人没有该花色只能出其他花色,这称为垫牌,不论大小都不能赢墩。比较类似升级中的无主。·定约又分为成局定约和不成局定约,定约分只应用在墩分上,不包括奖分。定约分数满100分的叫成局定约,分数不足100分的叫做不成局定约。两者的奖分罚分不同,详见下方记分规则。5、加倍·加倍分为加倍和再加倍,第一次出现加倍则为加倍,第二次的加倍为再加倍。·加倍和再加倍为一个叫品,并且只对前一个叫品有效。即有玩家叫了相应的花色类别以后,所有的加倍和再加倍有效,但加倍或再加倍后不是连续的3个pass而是出现了更高的花色类别则之前的加倍无效。·加倍后可以选择再加倍,但是一旦出现再加倍不允许进行再再加倍等选择。·加倍和再加倍只能对敌对方的叫品有效,不能对自己方的叫品加倍和再加倍。若自己方叫加倍,则再加倍只允许敌对方进行。·加倍和再加倍与定约人的定约得失分有密切关系,详见下方记分规则。·加倍用符号“×”表示,定约方的得失分以2倍计算,再加倍用符号“××”表示,定约方的得失分以4倍计算。6、打牌·叫出最后一个定约叫品的这一家,他们一方获得这个定约。·但是庄家不一定是最后叫定约的人。庄家:获得定约这一方的两个人中,最先叫出定约中的花色或无将的那个人是庄家。·第一个出牌人为庄家的下家,称为首攻。·在第一个出牌人出牌后,庄家的对家手中的牌全部亮明,且由庄家进行操作,称为明手。·明手玩家在明手时,无法操作自己的牌,同时可以看到庄家的牌。·每人出一张牌,共四张牌,叫做一墩牌,并进行大小比较。出最大牌那张的玩家那一方将赢得这一墩牌。同时给该方计上一墩。·将牌:定约中指定的某种花色的任何一张牌(无将定约则无将牌),在打牌期间比其他花色的牌都大。类似升级中的主。·垫牌:手上没有该墩第一个出牌的花色,出其他且不是将牌的花色称之为垫牌,垫牌是不能赢墩的。提前结束: 当庄家认为本盘比赛可以提前结束时,确认或超墩或宕墩或正好成定约时,称clm(提前结束)。庄家可以在自己出牌或明手出牌前提出CLM。7、记分·墩分可以和奖分累积计算。·墩分完成定约时,庄家一方获得
每叫到并做成一线位墩(赢得的第一墩)
20 30 30 加倍时
40 40 60 60 再加倍时
80 80 120 120无将定约叫到并做成 未加倍时 加倍时 再加倍 第一线位墩 (赢得的第一墩) 40 80 160 以后的每增加一线位墩
30 60 120 一副牌墩分为100分或以上的定约为成局定约。 墩分低于100分的定约为部分定约。 ·奖分奖分庄家一方获得满贯完成满贯
叫到并做成小满贯(12墩) 500 750 叫到并做成大满贯(13墩)
1000 1500超墩 每一超额赢墩(超过定约的赢墩)
同墩分 同墩分 加倍
100 200 再加倍
200 400成局定约、不成局定约,完成定约奖分1 有局时做成局
500 2 无局时做成局
300 3 做成任何不成局定约
50 4 做成任何加倍但未再加倍的定约
50 5 做成任何再加倍定约
100·宕墩罚分庄家未能完成定约,宕墩罚分为对方所得。 宕墩为庄家未能做成定约,比定约规定缺少的牌墩 无局 有局未加倍 加倍 再加倍 未加倍 加倍 再加倍 第一个宕墩
50 100 200 100 200 400 每一附加宕墩
50 200 400 100 300 600 第四及以后宕墩增加罚分
0 100 200 0 0 0·IMP计算 IMP是国际比赛分的简称,计算方式为将胜利玩家的得分按照下表的对应关系换算为国际比赛分(IMP)。分数 IMP
分数 IMP 20—40 1
750—890 13 50—80 2
900—1090 14 90—120 3
15 130—160 4
16 170—210 5
17 220—260 6
18 270—310 7
19 320—360 8
20 370—420 9
21 430—490 10
22 500—590 11
23 600—740 12
4000(含)以上 24 ·游戏得分计算 IMP+20—胜利双方起始手牌大牌点总和=游戏总得分大牌点数计算如下:A=4分,K=3分,Q=2分,J=1分 8、逃跑断线逃跑扣分为20分,系统为其他3位玩家每人补偿5分。9、录象·自动保存录像:自动将玩家每盘游戏或旁观的游戏情况保存在默认目录下。·默认录象路径:录象文件都将保存在Qqgame文件夹下的\Bridge\replay目录下。·保存为TXT文件:将录象文件以文字形式保存在TXT纯文本文件里,观看录象时只需打开TXT文件即可。·保存为录象文件:将录象文件以QQ桥牌独有的录象格式保存,观看录象双击录象文件打开录象播放器观看,更加生动直观。四、等级等级 等级名 分数 1 梅花初级大师 10 2 方块初级大师 20 3 红心初级大师 50 4 黑桃初级大师 100 5 梅花中级大师 200 6 方块中级大师 500 7 红心中级大师 1000 8 黑桃中级大师 2000 9 一星国家大师 5000 10 二星国家大师 10000 11 三星国家大师 50000 12 四星国家大师 100000 13 五星终身大师 200000
桥牌是2个人配合的项目,没有认识的人与你配合,会存在沟通方面的麻烦,所以自学有很大难度,有人带则大不相同。桥牌是以扑克牌为用具,进行智力较量的游戏,同时也是国际性(世界性)比赛项目。桥牌的知识构成是:游戏规则、打牌技术、叫牌技术。桥牌的过程(流程)是:叫牌、打牌、计分三个阶段。桥牌是四个人在一起打,分东南西北坐下,对面做的是伙伴,两对伙伴互相对抗和比赛。桥牌的轮转方向是顺时针方向(这与其他扑克牌游戏相反)。先看最容易理解的打牌阶段:
墩——四家各打一张牌成为一“墩”。“墩”是桥牌与其他牌戏极其明显不同的一个标志,是对抗双方的争夺目标。桥牌的三个阶段(叫牌、打牌、计分)中,“墩”均起着重要作用,所以墩是桥牌的灵魂。
领出——每墩牌中,出第一张称为“领出”。赢得一墩牌的人,获得下一墩的领出权。领出什么牌由当事人决定。
将牌——在打牌阶段,将牌比其他花色的牌都大。将牌俗称“主牌”。
跟牌——在一墩牌中,其余三人都要按领出牌张的花色跟着出一张花色相同的牌,称为“跟牌”。
垫牌——手上没有与领出牌张相同的花色时,出其他不是将牌的花色称为“垫牌”。垫牌不能赢墩。
将吃——手上没有与领出牌张相同的花色时, 出将牌称为 “将吃”,俗称“枪毙”。 赢墩—— 在一墩牌中, 如果没有将牌, 则牌大的赢得这一墩。同一花色的牌,大小顺序是: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2。 桥牌的用具是一副扑克牌,把大小王去掉,每人分到13张。按上面所说“四家各打一张牌成为一墩”,可知打一副牌有13墩。 上面说过桥牌的流程有“叫牌、打牌、计分”三个阶段。叫牌阶段就是确定打牌阶段打什么“主”以及要拿多少墩,“叫牌”与“拖拉机”扑克游戏里面的“叫主”有些类似。桥牌的叫牌过程确定谁是庄家以及庄家拿多少墩才能得分,庄家的确定往往是通过竞争产生的。确定庄家之后进入打牌阶段。打牌开始是庄家的左边出第一张牌,然后按上面讲的打牌阶段的游戏规则进行,确定谁得墩并获得下一墩的领出权,这样一直出牌,直到手上的13张牌打完,并确定13墩里面,庄家拿了多少墩,以便计算分数。桥牌的第三个阶段计分,就是按打牌结果来进行算分。庄家必须拿到叫牌阶段所承诺的墩数才能得分,否则是庄家的对抗方得分。以上是根据“网络互动版无人指导的桥牌启蒙”摘要而成的,只能算一个框架式的简介,该“启蒙”网页的细节中含动画演示和互动指导,很容易理解和看明白,详情请用关键字“网络互动版无人指导的桥牌启蒙”搜索,或者直接到作者的专栏访问,地址:
详细规则、胜负判定方法基本介绍
桥牌所使用普通扑克牌去掉大小JOKER后的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四种花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Clubs)为C,方块(Diamonds)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。其中梅花和方块为低级花色(Minor suit),每墩20分;红心和黑桃为高级花色(Major suit),每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,牌放在胜者这里,称为一墩。定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的墩数,则称为宕了,会被罚分。离定约差几墩就称为宕几。比如南北方做5NT定约,最后拿了8墩牌,则称为宕3。成局奖分
桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。未成局只奖50分。成局奖在无局时是300分,有局时是500分。也就是说,要想成局,在双方没有加倍的情况下,梅花和方块必须定约到5阶以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4阶,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。
满贯:叫到并打成6阶定约称为小满贯(Small Slam),无局奖励500分,有局奖励750分。
叫到并打成7阶定约称为大满贯(Big Slam),无局时奖励1000分,有局时奖励1500分。叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低),所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了&局况&这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,&-&代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫&加倍&以示惩罚。
现在加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的&加倍&不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫&再加倍&来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用&x&表示,再加倍的符号用&xx&表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。庄家
当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。上手基本简单玩法
为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
其实同升级差不多 不过四个人中,有一个对家得打明牌,就是把牌都亮出来出。还是实战提高实力。当然有些书也是必须看的,如果想专心于精确体系的话,杨小燕和朱迪·雷丁的《精确一梅花大全》,伯柯威茨和曼雷的《现代精确叫牌法》都是有必要一读的。
实在太复杂拉
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