vary渲染器下的图像采样器类型为何没有自适应准蒙特卡洛 电影这一选项?

VRAY 自适应DMC等于准蒙特卡洛吗_百度知道
VRAY 自适应DMC等于准蒙特卡洛吗
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dmc和qmc还不一样,dmc是qmc的升级。mc,即蒙特卡罗,是一种基于大量随机的数据的采样算法。vray计算发光贴图的核心技术就是插值采样算法,在图像的关键部分进行光照的采样(如建模的转角处,材质的分界处等),然后其他部分就用插值法来计算。
但mc的随机数据库十分庞大,所以老版vray只取了mc数据库的一部分来进行采样,提高的计算速度。 但问题也随之而来,因为老版vray的qmc采样不完整,且每一帧所进行的采样都是不同的,所以在制作动画时就会产生闪烁。闪烁的原因就是每一帧的光照采样所产生的细微差别导致的,这种差别在静帧时几乎可以忽略
于是,新版本中DMC就横空出世了!!!qmc是准蒙特卡罗,这个“准”表示其数据库比mc小;而DMC是确定性蒙特卡罗,其数据库比qmc进一步扩大(还是比mc小),而且加入了确定性。 所谓确定性,即计算动画的下一帧光照采样时,是在前一帧的采样基础上进行随机采样,这样两帧之间的光照采样可以平滑过度,尽可能的减小了动画的闪烁!!
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牛逼,神人!
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Vray渲染知识和出图流程及参数设置|室​内​设​计
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你可能喜欢为什么我的vray渲染器里面没有自适应确定性蒙特卡洛啊,我用的VRay1.5sp2,版本错误吗?_百度知道
为什么我的vray渲染器里面没有自适应确定性蒙特卡洛啊,我用的VRay1.5sp2,版本错误吗?
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是不是插件破损啦~~~要不我再给你VR的
为什么我的vray1.5(中文版)渲染器里怎么没有准蒙特卡洛?要怎么把他弄出来...如果你是使用的3DMAX2008或者更高的版本,那准蒙特卡洛名字就改成了强力引擎...
我用的是3Dmax2009英文版的,我以前在单位用的时候有自适应确定性蒙特卡洛的,回家重新装就没有了,只有
自适应细分3项
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出门在外也不愁vray本人新手公用和渲染器如何设置渲染出图最快_百度知道
vray本人新手公用和渲染器如何设置渲染出图最快
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影响背景&quot,去掉渲染到内存帧,和&quot,,,3 勾选后边的&quot,线性倍增,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲,图像采样器类型,1000 进程4采样大小0,其他默认散焦,02,适应数量 ,使用3D默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里,还有&quot,亮度背景&quot,子项亮度输出&quot,0,只勾选第一个。
RQMC,三项全部2,关闭环境,咕獬,001 最小采样值20 其他默认
颜色映射,自适应准蒙特卡洛,85 噪波,0,开。默认的勾选折射,选择M开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是1 4。
间接照明,全局光开关,勾选显示计算状态,细分,
灯光缓冲,VR缓冲帧启用,
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成,
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出门在外也不愁vr渲染设置??_百度知道
vr渲染设置??
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3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器
F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。5、全局开关
(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。②灯光:指是否使用场景是的灯光。③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。⑥全局光:一般使用。⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次数。⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。⑾光滑效果:材质显示的最好效果。6、图像采样
(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型:
Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的徂传帝队郜邓佃瘸顶化最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:
Ⅱ、Catmull-Rom:
Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明
(灯光的间接光线的效果) ①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。
需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点:发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。
缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
缺点:仅支持Vray的材质。
和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。
不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小8、发光贴图9、灯光缓冲细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200
最终采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距
离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世
界:用于动画。进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。10、环境
(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)11、rQMC采样器
(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度12、颜色映射13、系统V-ray渲染器的调节测试阶段要求的是速度,出图要求质量1、全局天关 2、图像采样 3、自适应准蒙特卡洛 4、间接照明 5、发光贴图调节方法 6、灯光缓冲 7、环境 8、rQMC采样器 9、颜色映射 10、系统 Vr灯光参数Vr阳光参数 VVr阴影参数泛光灯、聚光灯、平行光参数地灯一般是指落地台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15 天光灯光灯型:VR灯光(平面)颜色:141,181,255或185、218、255255、230、191174、203、255倍增器:2-10不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15 台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8-10半径:67不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15 射灯一般使用自由点光源加光域网强度:200左右筒灯一般使用自由点光源加光域网启用VRay阴影强度:1500左右 补光 日光1、IES太阳光,调节日光2、VRay日光调节Vray室内材质调整方法1、抛光大理石:漫 射:表面加大理石贴图;反 射:34,34,34;细 分: 10;2、亚面石材:漫 射:表面加石材贴图;反 射:34,34,34;光泽度:0.85;细 分:10;3、光亮清漆木材漫 射:加木材贴图;反 射:50,50,50;高 光:0.85细 分:104、亚光实木漫 射:表面加木材贴图;反 射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫 射:表面加布料贴图;凹 凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫 射:黑色;反 射:220高 光:0.87、砂 钢漫 射:黑色;反 射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫 射:黑色;反 射:设定为有色;9、清玻璃漫 射:灰色;反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反 射:86,86,86;光泽度:0.85;折 射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫 射:白色;反 射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫 射:黑色;反 射:163,163,163;14、纸漫 射:白色;15、皮革漫 射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹 凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。17、花纹窗纱漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。18、有色液体饮料漫 射:灰色;反 射:75,75,75;折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255 影响阴影:打开19、池水漫 射:灰色;反 射:84,84,84;(或加衰减)折 射:白色;菲涅尔:打开;折射率:1.33;凹 凸:大小10;加燥波:大小12020、塑料漫 射:蓝色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光泽度:0.85;21、水纹玻璃漫 射:灰色;反射:106,106,106;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025影响阴影:打开;22、裂纹与冰裂玻璃漫 射:灰色;反射:86,86,86;折 射:白色;菲涅尔:打开;凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图影响阴影:打开;23、置换地毯物体自身加VR置换命令并加纹理贴图数量:20漫 射:加地毯图;24、拉丝金属漫 射:黑色;反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置)光泽度:0.8525、绒布漫 射:衰减黑色部分加贴图类型:Freshel曲线:调解为后点弧行26、铝塑漫 射:230、230、230反 射:20、20、20高 光:0.65光泽度:0.8527、电视机屏幕漫 射:27、27、27反 射:30、30、30,加衰减白色值:201,226,255高 光:0.7光泽度:0.928、床单漫 射:203、141、43漫 射:加衰减:
203、141、43
240、222、19529、暖色墙体漫 射:239、178、129反 射:20、20、20,关闭选项中的反射30、白墙漫 射:245、245、245反 射:18、18、18高 光:0.5关闭选项中的反射31、暖色墙体漫 射:239、178、129反 射:20、20、20关闭选项中的反射32、木地板漫 射:表面加木地板贴图;反 射:衰减贴图;白色:228,242,255类型:Freshel光泽度:0.85;模 糊:0.133、窗户玻璃漫 射: 69,83,100
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谢谢你的耐心解答,好详细呀
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其实每个场景设置参数都不同1、灯光是否细分?2、材质是否细分(镜面类材质不需要细分)3、出图大小4、关闭默认灯光5、图像采样,蒙特卡洛(一般 最小细分1 最大细分4)6、抗锯齿打开Catmull-Rom其实有可以提前调好几种渲染参数,然后保存起来,调用的时候直接调用就行。我就这是样做的,不用调来调去了。
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