求BKEngineseo搜索引擎实战详解详解

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动漫·同·人Vol16:国人原创Galgame引擎BKE(2)
1、首先为顺网动漫的读着介绍一下BKEngine。
BKEngine是我们面包工坊这一年半以来投入开发的跨平台AVG/ADV/Galgame游戏引擎。目的是让大家能够更快更方便的进行AVG的开发,同时也能够非常方便地在安卓、iOS、WP8等平台运行你的游戏。
虽说是AVG类的引擎,不过目前也能用来做一些简单的其他类型游戏,将来则可能提供更多的功能,使其能用于其它一些类型游戏的制作。它采用类似吉里吉里的标记式语法,并辅以类似ECMAScript(一种脚本语言规范,吉里吉里的TJS脚本系统参考了这一规范)的扩展脚本系统,同时吸收了吉里吉里、NScripter等引擎的优点,并增加了其不具有的跨平台或高性能的特性。除此之外,还有Live2D演出支持、Steam商店支持等。
BKEngine不只是一个引擎,我们更希望将它打造成一个生态系统。目前,圈内知名的游戏制作工具The NVL Maker已经将BKEngine用于其跨平台版本,现有的NVL游戏可以轻松地迁移到跨平台的BKEngine上来;同时,我们也正在开发自己专属的可视化开发工具,不久后会放出测试版。
2、与KRKR2、ONS这类成熟的Galgame引擎相比,BKEngine的优势在哪里?
KRKR2是PC上一款非常好的Galgame引擎(已经不只于Galgame),并且可以通过挂载插件的方式极大地扩充自己的能力。至于BKEngine的优势,主要在以下一些方面:
1)图像特效:由于KRKR内部使用CPU来进行图像处理,在处理复杂效果的时候常常力不从心(卡顿)。而BKEngine尽可能利用显卡来处理图像,节能的同时提升了绘图性能。并且我们一直尝试植入新的特效系统,如live2D,骨骼动画等等。
2)移植性:目前KRKR2的游戏在其他平台运行主要依赖于模拟器,如Linux上使用wine,安卓上使用kirikiroid2。然而模拟器都未实现打包安装的功能,不适用于作为游戏发布的方式。BKEngine可以做到打包上架商店,是一个完整的引擎而非模拟器式的解决方案。
3)安全性:KRKR2在日区的广泛使用也导致了一键拆包工具的诞生。在Windows上,只能更改源码重新编译KRKR引擎,这显然不是一般开发者能够做到的事。在移动端,则只有将加密方式公开才能运行你的游戏。BKEngine则将加密算法写进引擎里,即使之后被破解出现一键解包工具,也可以通过升级引擎变更算法,无需开发者去考虑这么低层的事。
4)性能:BKEngine能够多平台原生运行,不需要借助特别的第三方模拟环境,因此性能上会好很多,一些比较复杂的特效更容易流畅运行。
NS则是有着十多年历史的成熟引擎,ONS是另一位作者开发的跨平台版本,基于SDL图形库使它能够在多平台运行。然而它的不足也是显而易见的。主要的缺陷在于,转场特效支持不足,很多渐变比如水波纹,旋转,翻页等效果都无法实现;NS/ONS脚本语言过于陈旧,表现力已经达不到现今ADV的需求。即便加入了Lua支持,处理并行动画以及一些事件响应仍然是困难甚至无法做到的。BKEngine则是采用了更加直观的语法,能更方便地实现并行动画,同时提供更多的事件处理接口(比如移动设备必需的触摸事件等),越来越多的转场效果也被加入到支持中。
3、在BKE的官网上特地强调了BKE的易用性,以及可视化的开发工具,能否详细为我们介绍一下可视化的开发工具。
呃&&这个嘛,感觉好像坑了好久的样子。
可视化工具大概在游戏引擎半年后开始开发。当时就确定了思路:『简化游戏制作工作,完全去除代码编写任务,让游戏制作像制作幻灯片一样点点鼠标就能完成』。其实这个思路大家或多或少都能想到,但做起来才会知道并没有那么容易。开发工具到现在,界面已经与第一版大不一样。有时候,你做好了一个设计,觉得这个设计能把制作者的工作量减少不少,也做到了易用,觉得它很棒,于是动手开始画界面、写代码&&直到做了一半甚至更多之后,你才会发现,这个设计并没有预想地完美,有很多问题,甚至易用性上都有欠缺,最后不得不重新思考、改进,甚至推倒重来。这一年的时间,可视化开发工具就处于这样的循环中,所以说真的不是我们坑了&&(笑)
不过还好,现在这个新设计已经基本定型,不会再有之前的大幅变动了。我们正在为其设计游戏默认系统和默认界面,一些细节的地方可能要等到测试版放出后再进一步完善。总之,这次不会再延期了&&吧(默默凝望隔壁某个喜欢刀片的跳票主催)。
嗯,不会坑了!顺便放个谍照吧:)
可视化开发工具
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成立于2005年9月,是中国第一的专门面向大学...|
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&&应&#8203;届&#8203;生&#8203;求&#8203;职&#8203;大&#8203;礼&#8203;包&#03;0&#03;3&#8203;版&#8203;―&#8203;―&#8203;求&#8203;职&#8203;中&#8203;搜&#8203;索&#8203;引&#8203;擎&#8203;的&#8203;使&#8203;用&#8203;技&#8203;巧
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你可能喜欢1,AVG界最知名的吉里吉里已经停止更新了2,吉里吉里作者推荐转移至的KRKRZ依然不跨平台3,各种跨平台引擎基本没有针对AVG做的特化4,轮子真的不嫌多,大部分小型开发者其实只是想要造个自行车,你塞给他F1赛车的胎,说用了多少高科技也没辙作为一个策划和业余的程序爱好者,我看过很多程序大牛喊着要写引擎,最后出来的、能用的寥寥无几,因此对正经做出来一个可跑东西的小组,我会报以敬意。啊,忘记按规矩摆资历了w十年AVG开发经验,爱好是接触各种游戏工具NScripter最早的中文使用者之一,NScripter全攻略作者吉里吉里中文文档译者,吉里吉里图形化开发套件NVLMaker作者就把当时开发小组被人泼冷水的时候,我挺他们的话在这里再说一遍吧:我摸过的AVG游戏引擎在二十个以上,最后选了BKEngine。至于别的不多说了,等NVLMaker的BKEngine版本发布,可以看看装了这个轮子的车跑得如何~版本目前内测中,有兴趣的小组欢迎联系官微()获取~补充广告:BKEngine游戏《十二色的季节》已经登录STEAM:BKE距离一个成熟的引擎还有很长的路要走,但毫无疑问不是吹牛的w
作为一个用过bke的人,我来答下吧。&br&&br&首先bke是很易于上手的。它有着类似吉里吉里的语法,所以对于已经有过制作前者游戏经验的人,这个引擎几乎是零门槛的。而且类似的语法也就意味着你可以很方便的将你的吉里吉里游戏迁移到其他平台上,类似的例子有挂在BKE官网的死亡直播间。&br&&br&其次它是一个跨平台的游戏引擎。我两年前回答过一个问题:“平板上的Galgame是否有前途?”现在我的看法也依然一致,这是一个巨大的市场,移动设备可以更加有效的利用碎片化的时间来进行游戏,如果一个游戏在移动设备上和PC端的体验一模一样的话,我相信这点是可以争取一些新玩家的。&br&&br&它将会变得更加简单。之所以用将来时来说,完全是因为微博上的那张图以及前面某位前辈的回答:the NVL maker将会支持BKE了。NVL的支持无疑会极大的增加BKE的关注度以及使用度,对于有些制作者来说,一次制作,全平台适用,这无疑是件很棒的事。&br&&br&最后,也是我最想说的,这是国人自己写的引擎。众所周知,Galgame这种文化形式发源于日本,但是它对于天朝ACG众的影响无疑是巨大的。从樱花大战到心跳回忆,再到同级生,这些游戏伴随着一批人度过了他们的青春时代。进入新世纪后,又有Memories Off系列和Key社的一系列游戏影响了又一代人。随着这种游戏形式被大部分ACG众所接受,自然而然就出现了以同人创作&模仿创作为代表的第一批自制Galgame。那时候的引擎主要是以RM为主,后来慢慢的开始发展到了使用对同人游戏免费使用的NScripter,然后再是从KeyFC这个论坛里诞生的KCDDP,他们为简体中文圈推广krkr做出了巨大的贡献,再后来就是nvl maker了。而自制游戏的素材,也来源于许多日本网站上挂出的免费素材,甚至是从现有商业游戏里面拆包所得。不过那时候大家也都不像现在想的那么复杂,都只是图开心罢了。但到了现在,我们也不难发现,越来越多的国产同人、原创游戏开始使用起了自制素材,同时也诞生了例如IC萝卜田这样的简体中文圈的素材分享站。对于日本的素材需求,已经不像过去那样,基本上一个游戏里所有的东西你都可以找到它原有的分享站了。&br&而至于国产Galgame,则不得不提到几个个人心目中代表性的作品:雪之本境、鸑鷟、穿越春天的魔法师、星月夜、紫罗兰。它们都在积极寻找一个国产Galgame的出口:如何脱离日式Gal的桎梏,如何做出天朝玩家能接受的脱离日式Gal桎梏的游戏,国情和生活方式的不同,这就决定了如果你照搬日式Gal的设定以及背景的话,会产生巨大的违和感,有位前辈曾经给我说过,如果要做类日式的校园Gal,他认为将背景设定在大学要比设定在高中要好很多。对于这些国产Gal来说,虽然说人设方面依然不可避免的有些日式的影子,有些剧情方面也依然有着可以推敲的地方,不过就内容而言,这些游戏已经在思考自己的(国产Gal的)路应该怎样走了。有些游戏里的吐槽和对话十分生动,十分有生活气息(是的我说的就是上S1的都是卢瑟),而一些游戏则在积极刻画一个不逊色于Fate的庞大世界。&br&&br&相较于国产Gal有目共睹的发展,但在这背后的核心——引擎的发展则是基本上则是在原地踏步。对于许多人相比起引擎更关心素材剧本的做法我也不是不能理解,不过到了现在这个时候,引擎的发展我觉得也应该放上台面来讨论了。所以说,这一次BKEngine的诞生,就我个人来看,是国产Gal圈的一个进步,最起码,我们可以使用自己的引擎了,在最核心的部分上也是国人自己的东西,我觉得这是一件挺开心的事。&br&the NVL maker+BKEngine,嗯,你可以期待。&br&&br&&br&关于答者:没做过Galgame,不过硬要说做过也没差。
作为一个用过bke的人,我来答下吧。首先bke是很易于上手的。它有着类似吉里吉里的语法,所以对于已经有过制作前者游戏经验的人,这个引擎几乎是零门槛的。而且类似的语法也就意味着你可以很方便的将你的吉里吉里游戏迁移到其他平台上,类似的例子有挂在BKE…
&p&没人邀请自来【果然我的存在感很低……&/p&&p&多图长文预警&/p&&p&================================&/p&&p&先按规矩说一下自己,我确实在面包工坊,不过并不是BKEngine的开发者;但这并不影响,我也是看着BKEngine从无到有的,而且开发者貌似不在知乎,那我就替他们说了好了……&/p&&p&题主问『&strong&如何评价&/strong&』,大概也是因为看了前两天微博上的宣传&a href=&///?target=http%3A////Byus37VgC%3Ffrom%3Dpage_7799_profile%26wvr%3D6%26mod%3Dweibotime%26type%3Drepost& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&吧,那我一条一条说好了。&/p&&br&&br&在那之前,关于这个引擎这一路的故事,可以看我们的博客: &a href=&///?target=http%3A//blog.bakery.moe/archives/3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我们为什么做引擎?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&好,现在开始:&br&&img src=&/a6d779b2e642c8be71fcebd56f68827c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a6d779b2e642c8be71fcebd56f68827c_r.jpg&&&b&&u&1、跨平台&/u&&/b&&br&就像上面博文所说,我们最开始的打算即是做一个『更好用的跨平台引擎』。&br&跨平台是初衷之一。&br&个人觉得日本人还是比较保守的。数年前国内爱好者如火如荼地把各个日本Gal移植到ONScripter这个引擎上的时候,日本还没有一家厂商发布移动平台的游戏。这大概跟他们本国的情况有关吧。&br&但这些移植的游戏在中国却大受欢迎。再加上这两年手游一下热了起来,AVG类正好是很适合在移动设备上玩的。&br&所以,&b&跨平台是趋势,也是必须&/b&。&br&&br&&img src=&/c7b952d1432ddab80b174_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c7b952d1432ddab80b174_r.jpg&&&b&&u&2、易学习 高扩展性&/u&&/b&&br&这点太好理解了。&br&我参与了BKEngine的一些具体的事务,这便是其一。&br&KRKR,中文名吉里吉里,是日本的一款开源引擎,在日本可以说是最知名的一款通用引擎(相对于各个厂商自己开发自己用的引擎而言),优点是老牌、性能稳定、插件众多、文档丰富,致命缺点是基于DirectX开发,只能运行在Windows平台上,甚至Win8下都有些微的不兼容情况。其采用一种标记式语言作为脚本系统,并提供类似Javascript的TJS脚本语言作为底层,提供更加丰富的功能。&br&其实我最开始是反对使用类KR语法的,自认为这套语法很冗杂,新的引擎应该研究一种更好的语法。&br&但使用类KR语法的优点也不言自明,KR的使用者可以轻松地迁移到BKEngine上来;加之开发者之一便是KRKR的资深使用者兼吉里吉里吧吧主,我辩不过他们,最后便采用了这一方案。现在想想,幸好没采用我的方案。 :(&br&除此之外,我们也开发了一套脚本语言,为将来的功能扩展提供支持,语法基本仿照ECMAScript,跟TJS也比较接近。&br&&br&&img src=&/95a05ea809ef52b9403fb07ecaf011f8_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/95a05ea809ef52b9403fb07ecaf011f8_r.jpg&&&b&&u&3、简单易用的制作工具&/u&&/b&&br&既然The NVL Maker的作者D大已经现身,我就不过多说了,请看 &a data-hash=&70b9ed8e72d& href=&///people/70b9ed8e72d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@D Variable& data-tip=&p$b$70b9ed8e72d&&@D Variable&/a& 的回答吧。&br&放一个NVL的官网链接,有更详细的介绍:&a href=&///?target=http%3A//www.nvlmaker.net/intro.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&THE NVL Maker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这张宣传图完全根据NVL撰写,但除此之外我们也正在开发自己的可视化工具。这部分是由我负责的,内部暂称之为IDE,思路跟NVL略有不同,目标是&b&取消一切代码工作,让制作彻底平民化 &/b&。&br&敬请期待~&br&&br&&img src=&/890e9da2c5c8bf1e3c6776_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/890e9da2c5c8bf1e3c6776_r.jpg&&&b&&u&4、Live2D支持&/u&&/b&&br&如果不知道这是什么的话,可以看下面复制来的这段话:&br&&blockquote&Live2D是一种应用于电子游戏的绘图渲染技术,技术由日本Cybernoids公司开发。通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像。&br&(来自&a href=&///?target=http%3A///sp/LIVE2D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LIVE2D - 专题 哔哩哔哩弹幕视频网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&Live2D系统是采用2D风格,但是看起来像3D那样,可以栩栩如生的表现出人物表情和感觉的全新系统,在对话的起伏时的表情等,都会就如动画一样,可以动起来。 &br&(来自&a href=&///?target=http%3A///wiki/Live2D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Live2D_互动百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/blockquote&附上官方地址:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Live2D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有过游戏开发经验的人大概会想到&b&骨骼动画。&/b&虽然不太一样,不过通俗地说,大概可以把Live2D看作是一个&b&有上千个骨骼节点的骨骼动画&/b&吧。如果想亲眼看看它的效果,可以点开上面的B站地址。&br&Live2D是BKEngine是最近加入的一个特性,我们认为它的应用将为ADV演出带来变革,至少你眼前的画面不只是“蹦字”了。 XD&br&&b&BKEngine是第一个原生支持Live2D的通用ADV引擎&/b&,这点我们做到了,还是蛮开心的。XD&br&&br&&img src=&/794838bca7a16beeeae4cf_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/794838bca7a16beeeae4cf_r.jpg&&&b&&u&5、Steam支持&/u&&/b&&br&如果你留心国产游戏最近的动向,你会发现最近一段时间内,几乎可以说是国产游戏扎堆Steam绿光。&br&为顺应潮流,也为了国内这些默默努力甚至赔本只为赚吆喝的制作组,提供一个新的可能。&br&&br&&img src=&/d3bb8f256ae0cb950fd7e1478afc1c14_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d3bb8f256ae0cb950fd7e1478afc1c14_r.jpg&&&b&&u&6、非商业免费&/u&&/b&&br&因为设计上的原因,这里的描述比较模糊。&br&这里也正好明确一下,我们的想法很简单,也很单纯,这点不用怀疑:&br&&blockquote&&b&对那些毫无所求,默默填坑,只为心中的爱,作品都免费发布的同人组,我们怎么能找他们要钱呢?&/b&&/blockquote&就像一面镜子,我们看到他们,就如同看到自己,个中滋味……&br&&br&&b&&u&7、其他的&/u&&/b&&br&技术层面的话,大概还有比较牢固的权益保护措施?&br&(想起来再补充)&br&&br&&img src=&/ff42f7d7e3d36faedaf3d70e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ff42f7d7e3d36faedaf3d70e_r.jpg&&技术层面的话大概就这么多,广告也做完了【你够,下面说点这几年来自己的感想:&br&&br&&br&&br&我也是因为开头提到的ONScripter引擎移植游戏入坑的,也接触了不少这方面的东西。&br&总体来说,需求还是挺大的,单单一个安卓平台,&b&每天&/b&新增的游戏玩家数大概就能秒掉国内这些ADV制作组一个作品的&b&平均总销量。&/b&&br&不过也没什么可乐观的,每天新增玩家里大概有80%是奔着拔作去的吧……或许我还说少了。剩下的20%,喜欢国产的又能有多少呢?外国的月亮更圆,这个倾向还是非常明显的。&br&每当国内组去贴吧宣传,总能看到这样的评价:&br&&blockquote&国产,不玩。&br&国产,呵呵。&br&中文配音,呵呵。&/blockquote&呵呵。呵呵呵呵呵。&br&没办法的事,整体情况这两年确实改观不少,作品数小的大的都算上可以比得上前几年的总量了,但量堆起来了质量反而会被拉下来。再加上现在已经开始混入了不少搅局的和投机的,说不好将来的发展。&br&&br&&b&我们如何评价BKEngine:&/b&&br&(什么?刚进入正题?!你前面都是广告吧!都是广告吧!)&br&其实不然,前面分点介绍了一下BKEngine的优势,下面我简单总结一下。&br&其实本来没打算搞这么大,初衷只是『一个自己顺手的跨平台引擎』罢了。但引擎做出来总得有人用啊,便接触了国内的一些制作组,了解到他们的辛苦,以及一些需求,这才慢慢地增加TODO,越做越多。就是这样。&br&很开心的是,我们的初衷并没有变,因为喜欢就是喜欢。&br&牢骚话说完,说说大家更想听的。我倒没有对『BKEngine将为圈子/行业/产业带来什么』这个问题想太多太深,不过有时会YY几下倒是真的。&br&虽然我是面包工坊的,但我&b&&i&并不觉得一个引擎——纵使它再强大,再史无前例——能为国内的现状带来什么翻天覆地的变化&/i&&/b&。&b&阻碍发展的原因有很多,我们只不过是清除了其中的一个,而大的障碍仍在&/b&。&br&我们很开心能够为这个圈子的发展做点贡献,&u&&b&未来也会继续做下去&/b&&/u&。&br&&br&&b&至于我们这群人算什么:&/b&&br&一群大学生,高中时接触移动平台上的ADV,从此一发不可收拾。&br&现在在做引擎,以及一些现在还不能说的东西。&br&我们不是什么大神,我们只是一群靠热情坚持下来的普通人。&br&想让这个圈子更好。&br&因为爱。&br&&br&&b&至于我们这群人将要做什么:&/b&&br&BKEngine 只是个开始。&br&请关注我们。&br&&br&下面是广告_(:з」∠)_&br&最近我们要发新东西了,使用BKEngine的游戏即将陆续发布,欢迎大家关注和提供建议~&br&&img src=&/3df4e9b659b55abf8b1f49_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/3df4e9b659b55abf8b1f49_r.jpg&&&img src=&/9026111cab1a34480eecbb43baf1efdb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/9026111cab1a34480eecbb43baf1efdb_r.jpg&&&br&&br&====================旧的内容 ====================&br&卧槽……先占位……&br&我出去透透气……&br&===========================&br&官方人员先发广告:&a href=&///?target=http%3A//blog.bakery.moe/archives/13& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BKEngine特性整理~&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我声明这个问题真不是我们自己搞的营销……&br&今天出去玩,刚回来开知乎看到这个差点吓死……&br&=============================&br&等我有空更新……&br&希望大家都来说说,挺想听的~
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