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[Unity3D]Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏谈起(上)_中国电信口试--续集_您所不知道的Java序列化__脚本百事通
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^_^请注意,有可能下面的2篇文章才是您想要的内容:
[Unity3D]Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏谈起(上)
中国电信口试--续集
您所不知道的Java序列化
[Unity3D]Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏谈起(上)
[Unity3D]Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(上)
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没有空闲时间来研究技术,希望大家谅解啊。有时候,博主会不由自主地想,如果当初选择了计算机专业,此时此刻,我可能会有更多的时间来和大家分享我在学习过程中的感悟吧,有时候博主感觉自己很孤独,在身边找不到和自己志同道合对技术感兴趣的人,这可能是博主在大学里最大的遗憾了,一个人的成长环境很重要,当你无法改变身边的环境的时候,你只能努力地改变自己,每当博主对自己说这句话的时候,博主总是一个静静地像现在这样敲写代码,做自己喜欢的事情是幸福的事情。好了,闲话有空再叙,我们正式开始今天的内容。相信大多数的80后、90后一定对《魂斗罗》这款游戏感到熟悉吧,这款游戏可以说是FC时代引领射击类游戏潮流的一款经典之作,以致于其设计深刻影响到了像后来的《合金弹头》等游戏。这个世界上有很多经典的东西,即使时过境迁永远无法被超越。博主在移动平台上看到这款游戏后,果断下载重温了这款经典游戏。作为一名有追求的游戏设计人员,我们应该在玩游戏的过程中有所收获,积极寻找可以作为我们在技术领域研究的东西,所以就有了这篇文章。
好了,不卖关子了,大家在玩《魂斗罗》的时候一定知道游戏中有一种追踪弹吧,这种炮弹会随着玩家位置的改变而改变,就像我们在某些军事题材的电影中经常看到的镜头一样,我方战斗机将敌机目标锁定后发射炮弹,炮弹就会对敌机紧追不舍并最最终摧毁敌机。可是不管影视作品特效如何炫酷夺目,最终留给我们的就是华丽的特效背后蕴藏的原理。在游戏开发领域,这种技术称为追踪算法,它是属于AI的一个范畴。常见的追中算法主要有三种,即坐标追踪、视线追踪、拦截追踪。下面呢,我们来分别讲解这三种不同的追踪算法:
一、坐标追踪
坐标追踪是最简单、最基本的一种追踪算法,如图,
其基本思路是根据追踪目标的坐标来改变追踪物体的坐标,使两者间距离缩短。举一个简单地例子,假设我们使用二维坐标mPosition来表示追踪物体的坐标,使用mTargetPos来表示追踪目标的坐标,则坐标追踪的算法可以简单表示成下面的代码:
if(mPosition.x&mTargetPos.x) mPosition.x+=Speed*Time.deltaT
if(mPosition.x&mTargetPos.x) mPosition.x-=Speed*Time.deltaT
if(mPosition.y&mTargetPos.y) mPosition.y+=Speed*Time.deltaT
if(mPosition.y&mTargetPos.y) mPosition.y-=Speed*Time.deltaT
二、视线追踪,主要是指每一时刻都追踪者会沿着被追逐者之间的直线方向运动。如图所示:
由图易知,该算法的关键是求解两个位置间的连线。由向量的知识我们知道这条直线可以通过向量可以通过向量a-向量b得到。此时追踪者的速度应该满足约束条件:
水平分速度Vx/垂直分速度Vy=c向量的水平分量/c向量的垂直向量。
三、拦截追踪,拦截追踪是在前两种方法的基础上发展而来的一种方法,如果考虑的是追踪目标太远,如果两者者速度一样,或者相差不大,有可能很难追上。如图
此时,对于追踪物体而言,它只需要知道追踪目标的位置、方向与速度,就会计算一个最佳的拦截位置,且所需要的时间最短。我们假设最佳拦截点是S2,由速度与位移的关系很容易知道 S2=Sp+t*V。其中t是追踪者追上猎物的时间。接下来问题变为一个简单的追击问题,求追击时间t。
首先我们建立追踪者与猎物的速度向量Va与Vp,及位置向量Sa与Sp。
设速度差向量 Vd =Vp-Va 。称为靠拢速度。 设距离差向量 Sd =Sp-Sa 。称为靠拢距离。
于是,靠拢时间 t=|Sd|/|Vd| 。即路程除以速度等于时间。
套用公式S2=Sp+t*V 就得到了拦截点S2,剩下的过程就与视线追踪一样。
好了,在理解了追踪算法的基本原理以后,下面我们以一个最简单的例子来演示今天的内容。首先我们在Unity3D中建立一个简单地场景,如图所示:
我们采取正交投影的方式来实现一个2D场景,场景中红色的方块为目标物体,绿色的方块为追踪物体。我们这里采取的是视线追踪的方法。我们首先来为追踪物体创建脚本Follow.cs。脚本定义如下:
using UnityE
using System.C
public class Follow : MonoBehaviour {
//追踪的目标物体
public Transform T
//两个物体间的最小距离
public float MinDistance=1F;
//两个物体间的最大距离
public float MaxDistance=5F;
//定义追踪的速度
public float Speed=0.25F;
//定义追踪物体的坐标
private Vector2 mP
//定义目标物体的坐标
private Vector2 mTargetP
//是否在追踪
private bool isFollow=
void Start ()
mPosition=new Vector2(transform.position.x,transform.position.y);
mTargetPos=new Vector2(Target.transform.position.x,Target.position.y);
void Update ()
//获取目标物体的位置
mTargetPos=new Vector2(Target.transform.position.x,Target.position.y);
//如果追踪物体与目标物体之间距离大于等于最大距离,则开始追踪
if(Vector2.Distance(mPosition,mTargetPos)&=MaxDistance)
//如果追踪物体与目标物体之间距离小于等于最小距离,则停止追踪
if(Vector2.Distance(mPosition,mTargetPos)&=MinDistance)
//如果开始追踪,则执行下面的代码
if(isFollow)
//计算坐标值
if(mPosition.x&mTargetPos.x) mPosition.x+=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Cos(getAngle()));
if(mPosition.x&mTargetPos.x) mPosition.x-=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Cos(getAngle()));
if(mPosition.y&mTargetPos.y) mPosition.y+=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Sin(getAngle()));
if(mPosition.y&mTargetPos.y) mPosition.y-=Speed*Time.deltaTime*Mathf.Abs(Mathf.Sin(getAngle()));
//改变追踪物体的坐标
transform.position=new Vector3(mPosition.x,mPosition.y,0);
private float getAngle()
float angle=0;
//获取水平方向与竖直方向的变化量
float deltaX=mTargetPos.x-mPosition.x;
float deltaY=mTargetPos.y-mPosition.y;
//计算角度
if(deltaX&0 && deltaY&0)
angle= Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX&0 && deltaY&0)
angle= Mathf.PI-Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX&0 && deltaY&0)
angle= Mathf.PI+Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX&0 && deltaY&0)
angle= 2*Mathf.PI-Mathf.Atan(deltaY/deltaX);
if(deltaX==0)
angle=Mathf.PI/2;
if(deltaY==0)
在这段脚本中,我们定义了一个getAngle()方法,该方法用于获取追踪物体与目标物体连线与X轴正方向所成的夹角。这里主要用到三角函数知识,大家可以再温习下以前学过的知识,无论是程序设计还是游戏开发,数学都应该是我们最应该掌握的东西。好了,通过角度计算,我们可以将速度分解到水平和垂直两个方向,从而保证视线追踪中的约束条件成立。如果我们将getAngle()方法从脚本中去除,则这就是最简单的坐标追踪,希望大家自己去探讨和研究啊,如果博主有时间的话,会将三种算法的代码都展示出来的,希望大家继续关注我的博客啊。呵呵。好了,接下来,我们来为追踪目标创建一个脚本,以便玩家可以控制追踪目标躲避追踪。脚本定义如下:
using UnityE
using System.C
public class Control : MonoBehaviour {
//定义移动的速度
public float Speed=0.25F;
//定义当前位置
private float mX,mY;
void Start ()
mX=transform.position.x;
mY=transform.position.y;
void Update ()
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
mX-=Speed*Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
mX+=Speed*Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
mY+=Speed*Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
mY-=Speed*Time.deltaT
transform.position=new Vector3(mX,mY,0);
好了,下面我们来测试一下程序运行的效果:
不知道为什么录制的GIF动画看不到追踪物体,囧啊,不过博主可以负责任地对大家说,程序没什么问题,哈哈。
好了,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢,如果大家希望继续在《魂斗罗》游戏中寻找有趣的设计,请关注我的下一篇博客:Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(下) 。再次感谢大家关注我的博客,谢谢。
每日箴言:你专注于一个方向,终会比别人走得远些。
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/
中国电信口试--续集
中国电信面试--续集
首先感谢面试官,看了我的博客,并认真读了我的博客,并针对求第三大数的算法,给出了我宝贵的建议;
对于我来说,这样才有有意,这样学习才能成长,这样进步才能更快;
首先题目很简单,就是求若干个数中第三个数是多少?我第一次写的程序如下:
* @title 求一个数组中第三大数是多少
* @author 郑云飞
public class ArrayDemo{
public static void main(String[] args){
int arr[]={1,3,5,7,23,122,2344};
int x=show(arr);
System.out.println("第三大数="+x);
* @author 郑云飞
* @param arr 数组
* @return 第三大数
public static int show(int arr[]){
for(int i=0;i&arr.length-1;i++){
for(int j=i+1;j&arr.j++){
if(arr[i]&arr[j]){
temp(arr,i,j);//交换位置
return arr[arr.length-3];
* @title 交换位置
* @param arr 数组名
* @param a 参数a
* @param b 参数b
public static void temp(int arr[],int a,int b){
int t=arr[a];
arr[a]=arr[b];
面试官看过之后说:我的代码是先排序再找出第三大数,效率不是很高,让我继续琢磨一下,并给了我温馨提示:说并不需要全体排序就能找出来。
看过短信之后,我首先回忆了一下,当初在凤凰汇咖啡厅的时候,面试官曾经给了我暗示。我按照他当初给我的提示,反复思考着,最后想到了用冒泡排序实现升序的过程,只执行三次排查即可,第三大的数会排到倒数第3位的位置,改进后的代码如下:
package com.yting.hadoop.
* @title 求一个数组中第三大数是多少
* @author 郑云飞
public class ArrayDemo {
public static void main(String[] args) {
int a[]={10,9,8,7,6,5,4,3,2,1};//随便定义一个数组,并初始化
//用冒泡排序实现升序的过程,只执行三次排查即可,第三大的数会排到倒数第3位的位置
for(i=0;i&3;i++)
for(j=0;j&10-i-1;j++)
if(a[j]&a[j+1])
temp(a,j,j+1);
System.out.print("最三大数:"+a[7]);
* 交换位置
* @author zhengYunfei
* @param arr 数组名
* @param a
* @param b
public static void temp(int arr[],int a,int b){
int t=arr[a];
arr[a]=arr[b];
下面就来算算这2个程序运行时间,看看到底哪个效率更高
首先我们定义一个10000个数的一位数组
int a[] = new int[10000];
for(int i=0;i&10000;i++){
用第一个程序:
package com.yting.hadoop.
* @title 求一个数组中第三大数是多少
* @author 郑云飞
public class ArrayDemo2{
public static void main(String[] args){
long pre=System.currentTimeMillis();
int arr[] = new int[10000];
for(int i=0;i&10000;i++){
int x=show(arr);
long last=System.currentTimeMillis();
long time=last-
System.out.println("第三大数="+x+"\t"+"耗时:"+time+"毫秒");
* @author 郑云飞
* @param arr 数组
* @return 第三大数
public static int show(int arr[]){
for(int i=0;i&arr.length-1;i++){
for(int j=i+1;j&arr.j++){
if(arr[i]&arr[j]){
temp(arr,i,j);//交换位置
return arr[arr.length-3];
* @title 交换位置
* @param arr 数组名
* @param a 参数a
* @param b 参数b
public static void temp(int arr[],int a,int b){
int t=arr[a];
arr[a]=arr[b];
运行结果如下:
第三大数=9997 耗时:85毫秒
改进后的程序:
package com.yting.hadoop.
* @title 求一个数组中第三大数是多少
* @author 郑云飞
public class ArrayDemo {
public static void main(String[] args) {
long pre=System.currentTimeMillis();
int a[] = new int[10000];
for(int i=0;i&10000;i++){
//用冒泡排序实现升序的过程,只执行三次排查即可,第三大的数会排到倒数第3位的位置
for(i=0;i&3;i++)
for(j=0;j&10000-i-1;j++)
if(a[j]&a[j+1])
temp(a,j,j+1);
long last=System.currentTimeMillis();
long time=last-
System.out.println("10000个数中第三大数是"+a[10000-3]+"\t耗时:"+time+"毫秒");
* 交换位置
* @author zhengYunfei
* @param arr 数组名
* @param a
* @param b
public static void temp(int arr[],int a,int b){
int t=arr[a];
arr[a]=arr[b];
运行结果如下:
10000个数中第三大数是9997 耗时:1毫秒
再将数组提升到100000个,前者耗时:
第三大数=99997 耗时:13906毫秒
改进后的程序耗时:
100000个数中第三大数是99997 耗时:7毫秒
数组个数越大,2者的差别越明显。
所以执行同样的结果,不同的算法,执行的效率相差真的很大,所以,编程当中优化算法,优化执行效率,才是编程之美。
再次感谢面试官,让我对这个程序进行了更深层次的研究。还希望请您再阅读一下,看看有没有更好的更有效率的算法,尽情期待。
您所不知道的Java序列化
你所不知道的Java序列化我们都知道,Java序列化可以让我们记录下运行时的对象状态(对象实例域的值),也就是我们经常说的对象持久化 。这个过程其实是非常复杂的,这里我们就好好理解一下Java的对象序列化。
1、首先我们要搞清楚,Java对象序列化是将 对象的实例域数据( 包括private私有域) 进行持久化存储。而并非是将整个对象所属的类信息进行存储。 其实了解JVM的话,我们就能明白这一点了。实际上堆中所存储的对象包含了实例域数据值以及指向类信息的地址,而对象所属的类信息却存放在方法区中。当我们要对持久层数据反序列化成对象的时候,也就只需要将实例域数据值存放在新创建的对象中即可。
2、我们都知道凡要序列化的类都必须实现Serializable接口。 但是不是所有类都可以序列化呢?当然不是这样,想想看序列化可以让我们轻而易举的接触到对象的私有数据域,这是多么危险的漏洞呀!总结一下,JDK中有四种类型的类对象是绝对不能序列化的 。
(1) 太依赖于底层实现的类(too closely tied to native code)。比如java.util.zip.Deflater。
(2) 对象的状态依赖于虚拟机内部和不停变化的运行时环境。比如java.lang.Thread, java.io.InputStream
(3) 涉及到潜在的安全性问题。比如:java.lang.SecurityManager, java.security.MessageDigest
(4) 全是静态域的类,没有对象实例数据。要知道静态域本身也是存储在方法区中的。
3、自定义的类只要实现了Serializable接口,是不是都可以序列化呢? 当然也不是这样,看看下面的例子:
class Employee implements Serializable{
private ZipFile zf=
Employee(ZipFile zf){
ObjectOutputStream oout=
new ObjectOutputStream(new FileInputStream(new File("aaa.txt")));
oout.writeObject(new Employee(new ZipFile("c://.."));
我们会发现运行之后抛出java.io.NotSerializableException : java.util.zip.ZipFile 。很明显,如果要对Employee对象序列化,就必须对其数据域ZipFile对象也进行序列化,而这个类在JDK中是不可序列化的。因此,包含了不可序列化的对象域的对象也是不能序列化的。 实际上,这也并非不可能,我们在下面第6点会谈到。
4、可序列化的类成功序列化之后,是不是一定可以反序列化呢? (这里默认在同一环境下,而且类定义永远不会改变,即满足兼容性。在下面我们会讨论序列化的不兼容性)。答案是不一定哦!我们还是看一个列子:
//父类对象不能序列化
class Employee{
Employee(String n){
this.name=n;
public String getName(){
return this.
//子类对象可以序列化
class Manager extends Employee implements Serializable{
Manager(String name, int id){
super(name);
//序列化与反序列化测试
public static void main(String[] args) throws IOException, ClassNotFoundException{
File file=new File("E:/aaa.txt");
ObjectOutputStream oout=new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(file));
oout.writeObject(new Manager("amao",123));
oout.close();
System.out.println("序列化成功");
ObjectInputStream oin=new ObjectInputStream(new FileInputStream(file));
Object o=oin.readObject();
oin.close();
System.out.println("反序列化成功:"+((Manager) o).getName());
程序的运行结果是:打印出“序列化成功”之后抛出java.io.InvalidClassException: M M no valid constructor。 为什么会出现这种情况呢?很显然,序列化的时候只是将Manager类对象的数据域id写入了文件,但在反序列化的过程中,需要在堆中建立一个Manager新对象。我们都知道任何一个类对象的建立都首先需要调用父类的构造器对父类进行初始化,很可惜序列化文件中并没有父类Employee的name数据,那么此时调用Employee(String)构造器会因为没有数据而出现异常。既然没有数据,那么可不可以调用无参构造器呢? 事实却是如此,如果有Employee()无参构造器的存在,将不会抛出异常,只是在执行打印的时候出现--- “反序列化成功:null”。
总结一下:如果当前类的所有超类中有一个类即不能序列化,也没有无参构造器。那么当前类将不能反序列化。如果有无参构造器,那么此超类反序列化的数据域将会是null或者0,false等等。
5、序列化的兼容性问题!
类定义很有可能在不停的人为更新(比如JDK1.1到JDK1.2中HashTable的改变)。那么以前序列化的旧类对象很可能不能再反序列化成为新类对象。这就是序列化的兼容性问题,严格意义上来说改变类中除static 和transient以外的所有部分都会造成兼容性问题。而JDK采用了一种stream unique identifier (SUID) 来识别兼容性。SUID是通过复杂的函数来计算的类名,接口名,方法和数据域的 一个64位 hash值。而这个值存储在类中的静态域内:
private static final long serialVersionUID = 9393L
只要稍微改动类的定义,这个类的SUID就会发生变化,我们通过下面的程序来看看:
//修改前的Employee
class Employee implements Serializable{
Employee(String n){
this.name=n;
public String getName(){
return this.
//测试,打印SUID=7874279L
long serialVersionUID=ObjectStreamClass.lookup(Class.forName("Employee")).getSerialVersionUID();
System.out.println(serialVersionUID);
//修改后的Employee
class Employee implements Serializable{
private String name1; //注意,这里略微改动一下数据域的名字
Employee(String n){
this.name1=n;
public String getName(){
return this.name1;
//测试,打印SUID=-0217613L
long serialVersionUID=ObjectStreamClass.lookup(Class.forName("Employee")).getSerialVersionUID();
System.out.println(serialVersionUID);
两次测试的SUID都不一样,不过你可以试试如果name域是static或transient声明的,那么改变这个域名是不会影响SUID的。
很显然,JVM正是通过检测新旧类SUID的不同,来检测出序列化对象与反序列化对象的不兼容。抛出 java.io.InvalidClassException: E local class incompatible:
很多时候,类定义的改变势在必行,但又不希望出现序列化的不兼容性。我们就可以通过在类中显示的定义serialVersionUID,并赋予一个明确的long值即可。这样会逃过JVM的默认兼容性检查。但是如果数据域名的改变会导致反序列化后,改变的数据域只能得到默认的null或者0或者false值。
6、在上面第3点中谈到了一个不能成功序列化的Employee的列子,原因就是包含了一个不能序列化的ZipFile对象引用的数据域。但有时我们非常想将ZipFile所对应的本地文件路径进行序列化,是不是真的没有办法了呢? 这里我们就将一个非常有用的应用。
当我们需要用writeObject(Object)方法对某个类对象序列化的时候,会首先对这个类对象的所有超类按照继承层次从高到低来写出每个超类的数据域。谁能保证每个超类都实现了Serializable接口呢? 其实,对于这些不能序列化的类,JVM会检查这些类是否有这样一个方法:
private void writeObject(ObjectOutputStream out)throws IOException
如果有,JVM会调用这个方法仍然对该类的数据域进行序列化。我们来看看JDK的ObjectOutputStream类中对这一部分的实现(我这里只列出了源码中的执行过程):
//下面的方法从上到下进行调用
writeObject(Object);
//ObjectOutputStream的writeObject方法
public final void writeObject(Object obj) throws IOException {
writeObject0(obj, false);
//ObjectOutputStream, 底层写入Object的实现
private void writeObject0(Object obj, boolean unshared) {
if (obj instanceof Serializable) {
writeOrdinaryObject(obj, desc, unshared);
//ObjectOutputStream
private void writeOrdinaryObject(Object obj, ObjectStreamClass desc,
boolean unshared) {
writeSerialData(obj, desc);
//ObjectOutputStream, 对超类到子类的每个可序列化的类,写出数据域
private void writeSerialData(Object obj, ObjectStreamClass desc)
throws IOException{
//如果类中有writeObject(ObjectOutputStream)方法,则通过底层进行调用
if (slotDesc.hasWriteObjectMethod()) {
slotDesc.invokeWriteObject(obj, this);
}//如果没有此方法,则采用默认的写类数据域的方法。
else {//这个方法会对可序列化的对象中的数据域进行写出,但是如果这个数据域是不可序列化而且没有writeObject(ObjectOutputStream)方法的类对象,那么将抛出异常。
defaultWriteFields(obj, slotDesc);
ObjectOutputStream中的writeSerialData()方法说明了JVM检查writeObject(ObjectOutputStream out) 这个私有方法的潜在执行机制。这就是说,我们可以通过构造这个方法,使得原本不能序列化的类的部分数据域可以序列化。下面我们就开始对ZipFile进行可序列化的改造吧!
//自定义的一个可序列化的ZipFile,当然这个类不能继承JDK中的ZipFile,否则序列化将不可能完成。
class SerializableZipFile implements Serializable{
public ZipF
//包含一个ZipFile对象
SerializableZipFile(String filename) throws IOException{
zf=new ZipFile(filename);
//对ZipFile中的文件名进行序列化,因为它是String类型的
private void writeObject(ObjectOutputStream out)throws IOException{
out.writeObject(zf.getName());
//对应的,反序列化过程中JVM也会检查类似的一个私有方法。
private void readObject(ObjectInputStream in)throws IOException,ClassNotFoundException{
String filename=(String)in.readObject();
zf=new ZipFile(filename);
public static void main(String[] args) throws IOException, ClassNotFoundException{
File file=new File("E:/aaa.txt");
ObjectOutputStream oout=new ObjectOutputStream(new FileOutputStream(file));
oout.writeObject(new SerializableZipFile("e:/aaa.zip"));
oout.close();
System.out.println("序列化成功");
//反序列化
ObjectInputStream oin=new ObjectInputStream(new FileInputStream(file));
Object o=oin.readObject();
oin.close();
System.out.println("反序列化成功:"+((SerializableZipFile) o).zf.getName());
//序列化成功
//反序列化成功:e:\aaa.zip
太棒了,我们构造了一个可序列化的ZipFile类。这真是一件伟大的事情。
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本帖最后由 ytq 于
11:03 编辑
NO1.植物大战僵尸 联机人数:2人
联机方式:即可单卡联机也可多卡联机,但不可wifi联机
联机游戏简介:一方玩家当植物,一方当僵尸,植物方沿袭原来的玩法...僵尸方操作和植物方基本相同,(收集的阳光是暗色的...通过**收集阳光....收集阳光可以买僵尸...)
NO2.COD系列 (百度一下COD...百度百科cod解释10)(联机模式有点打cs的感觉尤其当人数够多时...我平常联机至少3人...2人无趣....)联机人数:2-8人(我最大联过4人..)
联机方式:5,6,7,8只可多卡联机,并可wifi联机
各系列特点:5代和6代联机模式可选择武器较多(大概10到15把)再说画面5代和6代基本相近...强烈推荐&&至于7代有个僵尸模式还能玩(联机人数为2人....)要一定的团队协作才能生存的久(我感觉那音乐氛围还可以...先是僵尸...打到后面还有生化危机的那种黑色狗....) 不过7代和8代的多人对战模式实在不敢恭维...(武器的确也很多,武器模具也好了些,但打起来根本没手感,武器无后座?!...) 还有4代联机模式武器太少就5把,但画面比5,6好些,并且开场可选火箭筒....)
NO.3 富豪街ds 联机人数:2-4人
游戏特色:说实话现在这游戏只有未完全汉化版...单能将就玩...玩一会就能研究懂了...这游戏类似桌游大富翁...多人游戏挺不错,即使是2人玩也可加npc达到4人玩...(稍微透露一下这游戏不是单纯的抢地皮,而且还有炒股+....技巧...
联机方式:即可单卡联机也可多卡联机,也可wifi联机
NO4.FIFAI2011ds
这游戏可以说是nds上最好的按键足球游戏(因为触屏还有个闪电11人..) 手感画面不知比那个汉化的胜利11人强了多少...
联机人数:2人&&游戏特色:游戏中不仅有基本的联赛模式,自由模式;还可自编队伍,还有生涯模式(控制一名球员成名之路..可惜这游戏无汉化(英文标示压力很大..)
但联机真的很好玩!单人也很不错!尤其游戏氛围挺出色,进球后还有经典回放...废话不说...我要去联机了!
NO.5&&马里奥赛车是不是玩腻了???那就来试试这俩款nds赛车游戏吧!1.极品飞车液氮,飞车...喷气...车辆数目也比较多(20几辆吧...)赛道够多 2.极速赛车,一款玩花样的赛车...赛车有些特别...手感还行... 当然画面上比不上马里奥赛车...但这俩款游戏也不错哦..尤其是极速飞车
NO.6 太鼓达人ds3妖怪大决战 联机人数:2-4人
联机的节奏感更强了!(因为和朋友比拼....)好游戏不解释....因为ds3比ds2和ds1画面和游戏操作性强些所以就果断推荐这个就行了...
打累了....就到这里吧....开学了以后上网的机会会大大减少(高三了...)
SO 把我的联机心得给你们吧!!!补充游戏看12楼!!
还是DQ9最霸道
总评分:&浮云 + 1&
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UID896561积分3976帖子精华0浮云88 猥币9627 汽油0
的确高中的时候班级3台DS联机COD过,好像是****那个版本~
就跟打CS一样……
其他的……没怎么玩过~
港服ID:Char_0516
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其他的最好试试吧....男生玩FIFAI2011ds
女生玩植物大战僵尸ds
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jump明星大乱斗联机趣味多,不解释
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猥言大义 Lv.5, 积分 1202, 距离下一级还需 798 积分
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想了很久不知道标题上面的FF4C咋连,求破
PSN:tlgust1996
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安神,小黑屋汉化组组长,知名歌手。
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联机游戏,第一是梦幻之星,你四人WIFI过就知道为什么了,
第二是网球王子2005,比3DS上面的马网好玩,就是游戏比较冷门
然后是马车,马派,大合奏,以及JUMP明星乱斗
谁能猜出这个是什么汉化游戏????
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猥人师表 Lv.6, 积分 2642, 距离下一级还需 2358 积分
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联机游戏,第一是梦幻之星+1
银河战士DS和COD是我最常WIFI联机的游戏
日.黄色日版NDSiLL入手.
日.薄荷绿日版3DSLL入手.
日.白色欧版Wii入手.
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猥然不动 Lv.7, 积分 6203, 距离下一级还需 3797 积分
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没有梦幻之星?
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梦幻之星联机好玩
海贼火影口袋
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大家基本都知道梦幻之星所以我没写.......
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Darkshow 发表于
想了很久不知道标题上面的FF4C咋连,求破
是可以联机的.....联机方式类似DQ9&&玩家将能够以主机玩家队友的身份参与对方的冒险,联机冒险战斗能够获得经验值以外,还能够获得一种特殊的“战斗点数”,蓄积这些点数还能够换取特殊的道具。多进行联机会有不少好处哟。
这是以前看过的电玩杂志写的.....
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要不在写几个....战棋类联机游戏:火焰纹章 (挺有策略性...)
&&touch足球:闪电11人(我联过闪电11人王牙,联机对战很激烈!双方球员平均60级左右.....狂放必杀轰炸对方球门.....大爱豪炎寺+热火+广人..)
我还联过死神ds1和2,对打的,画面确实一般,但感觉1还能玩玩(大爱市丸银...)
还有就是类似红警的机器人欢歌(画风个人感觉还可以...)
再就是魂斗罗ds二人闯关(这游戏太难...我和朋友最高纪录也就第三关..)
其实马里奥64ds联机很好...但似乎破解版有问题...老是联机中途死机...或者联机失败
至于马车4人联过很久,玩时间一长感觉不好玩了(漂移加速什么什么的....没感觉了....)
至于楼上说的梦幻之星我也联过,只是我同学水平很烂....至于银河战士,我想说那游戏联机太混乱了!!!
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變態 面癱 路癡 ドS
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从没联过机的哭了...
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奈奈八子 发表于
从没联过机的哭了...
我为了组建我们的联机小组可谓费尽功力....游戏诱惑+再三纠缠+强烈要求+极端恐吓+低价诱惑.....好吧我们联机小组有6人.....
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Dr.Schultz
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最终幻想水晶编年史联机很不错
闪轨2、TOZ,这是一个比烂的世界。
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
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水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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