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大众软件:关于Webgame的一场“内战”
来源: 游戏资讯网 编辑: infogame 时间:
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关于Webgame的一场&内战&
北京 暗影游侠
&& 对于任何一个没有绝对答案的判断题来说,要做出答案实在不是一件易事。当面对此类判断题时,悲观者的回答也许是&这太难以回答了,还不如杀了我更痛快。&乐观者会笑着说&呵呵,答案是丰富多彩的,不同的人有不同的答案,你的答案自在你心中。&我不是哲学家,也知道这两种回答的共通之处只有一点,就是没有回答。比起思索有意义的哲学问题,眼下一个实际问题更能让我调动更多的脑细胞对此加以思考,Webgame到底怎么了?
增长下的隐忧
&& 纵观2010年,网络游戏企业出现了大面积的增幅放缓,这在过去的10年中极为罕见。除了少数第二代游戏企业之外,传统游戏诸强的业绩虽然比起在经济危机中的制造业或者奢侈品行业要华丽的多,可就算只看各个公司前两个季度的财报,就知道连盈利能力最强的公司,也无可避免地感受到了这种&寒意&。于是转型便成了2010年网游行业的关键词,转变研发思路,提升游戏品质;摒弃浮躁心态,专注游戏创新;规范行业竞争,抛弃&三俗&营销&&在第八届ChinaJoy展会举办期间,雷军、蔡文胜等业内人士发起了&中国游戏百人会&,成立了类似于行业协会的中国首个游戏企业间行业组织,作为主管部门的文化部除了下文制止游戏的三俗营销方式外,还首次明文出台了相关的管理暂行办法&&
也许是大家的眼光都集中到了各大游戏公司的转型和各种&次世代&游戏大作的相关消息吧?再或者是社交游戏的风头正盛?还是因为数量庞大的网络小说读者在某些网站上读着自己喜爱的小说时总受到推荐游戏的弹出式广告的打扰,从而对这些游戏印象不佳?很不巧的是,网络小说的读者和游戏玩家的重合度非常高,更不巧的是,这些弹出式广告所推荐的游戏大部分是Webgame。社交游戏的大出风头、网络游戏行业大转型、营销方式的美誉度欠佳等因素的叠加效果使传统 Webgame出现了自2004年流行中华大地以来最低的关注度。
正如开头所写的那样,要对Webgame的发展形势做出判断实在不是一件易事。关注度仅仅是表象,实质上截止2010年8月,受腾讯等大型企业进入市场影响,网页游戏行业市场在今年保持高速增长的态势。权威数据中心艾瑞网公布的2010年第一季度及第二季度数据表明,Webgame市场规模分别达到5亿及 5.3亿元人民币,已超过2009年全面总值,2010年可达到22.8亿元,同比增长131.2%。估算在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。而根据中国互联网络信息中心CNNIC发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月份,国内Webgame的用户总数量已经达到了1.05亿。按照游戏类型来看,单机Webgame的用户数量为3791万,大型Webgame用户数量为2384万。但依附在SNS网站上的游戏最为火爆,达到了9209万,占Webgame总规模的87.7%。而问题的根源就源自87.7%这个数据的背后。
SNS游戏:兵临城下?
先来看以下几组消息:《植物大战僵尸》开发商宝开游戏(PopCap)已经正式宣布进军中国市场,这将给中国游戏市场带来巨大的冲击;2007年中国休闲类社交网络市场规模为1.2亿元,2008年的1.9亿元,2009年达到3.7亿元,在2012年达到16.1亿元;深圳地区45款webgame产品仅有30%能够盈利,这在游戏行业主要集中的城市还是最高的,原因很简单&腾讯。
SNS游戏依附于SNS社交网站,中国的SNS社交网站受到了Facebook的启发和诱惑而在华夏大地生根发芽也在慢慢地成长。不同于Facebook开启社交网站的模式,中国社交网站的爆炸式增长不是源于网站的运营理念,而是游戏。
&& 与普通Webgame相比,SNS游戏优势在于简单的风格、容易上手的操作;与FLASH小游戏相比,SNS游戏借助社交平台,朋友们之间可以密不可分地进行互动;&偷菜&、&车位&等游戏,无不是兼容趣味又可以在好友之间互动进行的。有很多玩家因为热衷于社交网站的网页游戏,而将朋友们吸引过来,而朋友也因网页游戏的互动和娱乐性,而开始接受SNS。互动性和娱乐性的双重因素使得社交网页游戏不仅成为SNS网站用以黏住用户的一项应用,更异军突起成为 SNS网站的&标配&和杀手锏。&偷菜&&车位&等社交类网页游戏,成为Webgame的主力军。
SNS游戏能有多火?2009 年,社交游戏产品如《开心农场》、《阳光牧场》的风靡让人始料未及。千橡在旗下两大强势SNS平台&&猫扑和人人网的推动下,低成本的社交网游收入做到了 7700万元。《开心农场》自登录腾讯Qzone社区平台后,最终达到了每月5000万的营收。在SNS游戏最为疯狂的时候,参与到其中的玩家更是疯狂到无与伦比:报纸上能见到由于&偷菜&引发家庭矛盾的新闻,严重的甚至能闹离婚。年轻人爱睡懒觉,让家中起得早的老人帮忙上网偷菜;有些人定好闹钟,经常半夜爬起来偷菜;司机偷菜造成交通事故的;约好偷菜被警察误解抓进派出所的&&尽管这是去年的事情,也仅限于&偷菜&。
2010年中国SNS行业出人意料地从天堂跌回了人间,行业的隐形争斗、盈利模式的问号使得这个刚刚兴起的行业变得举步维艰。日,文化部文化市场司对外宣称文化部已介入&偷菜&游戏的研究,可能对其取消,或在现有基础上进一步改良。玩家的疯狂也是得到了遏制,由于游戏的单一而导致玩家大量流失,各社交网站的游戏活跃人数大幅下滑,人们逐渐对旧式的农场和宠物游戏厌倦。此外,SNS社交网站还受到了微博等媒介的极大冲击,2010年6月中国SNS网站月度覆盖人数1.8亿人,网民到达率为51.1%,较3月下降7.3%;人人网等主要的SNS网站覆盖人数均呈下降趋势,人人网与开心网合并,更令不少人愈加担心中国的SNS前景。
日,中国最早的SNS网站-360圈在官网上发布消息,关闭网站;7月14日,蚂蚁网因创投公司资金未到位导致资金链断裂,停止营运。
正所谓&成也萧何 败也萧何&,不管怎么说,社交游戏在近两年社交网站的高速发展中起到了极大的作用,但在自身创新乏力、以及微博等外力作用和盈利模式不明晰的综合作用下,社交网站的发展到了瓶颈。而且将以上消息放在一起之后,确实可以给人造成SNS社交网站的悲观前景的结果。
但如果将视线局限在Webgame业内,SNS社交游戏的位置却发生了根本性的转变。SNS网站上的社交网页游戏用户的有收入人群比例较大,达 76.8%。其中月收入在元的用户占整体用户的45.8%。社交网页游戏用户的有收入人群比例高于大型Webgame,一亿多的玩家群体,却有近九成的SNS游戏用户。尤其是在2010年网络游戏转型的大背景下,Webgame也受到了波及。
包括天涯社区、开心网和360安全卫士等多家公司已经进入Webgame联合运营领域,尝试将无法立即变现的流量通过Webgame的方式转化为收入。国内Webgame开发和运营商昆仑万维CEO周亚辉认为,未来Webgame要与SNS捆绑才有前景。他甚至预测,SNS会是所有Webgame的竞争对手,所有的网页游戏厂商都会成为SNS的下线。
看来,SNS游戏的转型除了&内容为王&的&传统创新&方式外,2010年通过捆绑传统Webgame,借助社交网站的平台优势,以海纳百川的姿态,引领互动化游戏娱乐的趋势,大有成为Webgame门户的意图。千万别再小看看似&无脑&的SNS游戏。87.7%只是简单的数据;SNS游戏却是简约而不简单!
Webgame的&精兵简政&
87.7%背后的故事也许比较复杂,可看到这个数据的的第一印象又是如何呢?相信这个并不难判断,传统Webgame的市场已经受到了SNS游戏的强力阻击,这是继诸如同质化等传统Webgame自身问题外的最大挑战!那么作为传统的Webgame,是不是就此要向SNS社交游戏低头呢?答案当然是否定的。
尽管Webgame本身存在着与大型客户端游戏一样的同质化问题,再加上推广手段给玩家造成了&低档&的印象。但受腾讯、盛大等大型企业进入市场影响,大型Webgame在网游行业面临瓶颈期和转型的大背景下,制作水平日益精良,已有比肩客户端网游的趋势,原有的九维、昆仑等Webgame厂商也渐成气候,相比于过去的&黄金时期&,Webgame厂商的质量和&内功&已经有了大幅提高。2010年8月举行第八届ChinaJoy展会上参展的页游厂商达到6-7家,相比起2009年只有2家厂商参展已经有了大幅提高,说明Webgame企业在中国游戏市场已经得到了认可并开始站稳脚跟。
目前Webgame产品已经悄然发生变化,运营超过一年以上、月收入仍过千万的产品,已超过6款,而研发思路也从过去的&捞一桶就走&逐渐过渡到向三五年或者更长周期为目的的方向上来,精品游戏也开始崭露头角。Webgame领域排名靠前的几家企业都在积极筹备上市,并暗地争当首个上市的Webgame企业,而游戏的收入比起大型客户端网游也不遑多让。&精兵简政&这一产生在年抗日战争最艰难时期中,用于对抗日寇炮楼铁锁&囚笼政策&的策略,在现今的商业竞争中也得到了很好的应用,看来真是应了一句话&商场如战场&。
Webgame&阅兵式&
目前市面上的游戏产品虽然仍旧五花八门,但在厂商和研发思路的转型下,已经有一些产品依靠精致的画面、良好的平衡性在玩家口碑和收入方面均取得了不错的成绩。
既然是评测,那么总要有个标准。目前市面上的大型Webgame主要分为角色扮演类和战争策略类,但是近年来休闲游戏的大出风头也影响到了 Webgame,所以也产生了休闲竞技类游戏。作为一款好的Webgame,带给玩家的感觉好坏是一个综合性的模糊范畴,如果将其量化细分之后,可以概括为游戏架构、视觉美工效果、游戏特色、花费情况四个方面的标准,同时考虑到目前游戏运营中营销广告所具有的工口、暴力等&擦边球&因素以及伪造QQ弹窗等恶意推广现象,特别增加一个推广因素&的标准。
在游戏的选取上,有角色扮演类的《猫游记》、战争策略类的《七雄争霸》、休闲竞技类的《弹弹堂》以及三国题材的《热血三国》,在收入方面,本土研发的《热血三国》收入在1000万以上,国内厂商代理的《弹弹堂》《七雄争霸》收入更在3000万以上,可以说是目前市场上表现抢眼的游戏。从游戏运营时间上来说,既有较早的《猫游记》、也有比较新的《七雄争霸》、《弹弹堂》与《热血三国》都居于二者之间,总体上游戏的选择具有较强的覆盖面和代表性。
《七雄争霸》
官网地址:
游戏类型:战争策略类
&& 基于庞大的QQ应用人群,腾讯任何游戏的在线人数都是其他公司游戏产品难以匹敌的,Webgame也是一样。作为继丝路英雄和烽火战国后的又一战争策略类大型网页游戏,只要开机时登陆QQ客户端,进入网站后选择&快速登陆&选项,然后再根据自身的网络环境选择电信区或网通区的服务器,就可快速进入游戏,非常方便。不过相比其它的Webgame游戏载入的速度也较为缓慢。
&&&& 《七雄争霸》的玩家在注册时虽然可以选择齐楚燕韩赵魏秦这些国家,但是对玩家在其中扮演的角色势力只有一个影响:拥挤度。因为较大的拥挤度意味着你有可能遭遇到更多更强的对手,仅此而已。
&& 通过游戏的在线广告页可以看出,腾讯的广告投放很有针对性。目前传统Webgame所用的玩点&交朋友&&打天下&虽然其它游戏也有所涉及,但也突出了 &种点卷&这一特色,而且完全没有某些弹出式广告所具有的暴力、工口因素,对于广大玩家来说也更易于接受。整体的页面设计简洁明了,君主代表着玩家在游戏中的势力,是称王还是称霸?这是个问题,总之一切都要留待于玩家的检验。至于&种点卷&这个特色,会在后面的部分加以详细介绍。
&& 战争策略类游戏发展到今天,系统架构是Webgame里发展最完善的,《七雄争霸》也良好的继承了这点。缓慢的载入速度换来的是更加优秀的画面和更加完善的游戏系统,连登陆游戏时的FLASH制作都让人感叹,到底是大手笔啊!
&& 整个游戏的内容就是建造、发展、升级、结盟、收集资源,最后互相攻伐,称霸天下。游戏中的系统也是一应俱全,建造系统、武将系统、资源收集系统(&农场系统&)、任务系统、战争系统,答题系统,甚至还有随机系统。
&& 玩家通过建造不同建筑可使君主升级,城池繁荣度增加,君主的属性分为政治、武力,不同等级的君主可招募的武将数量也不同。可供配置的弓兵、器兵、骑兵、步兵、车兵五大兵种的克制关系使得武将的招募也具有了多种搭配方案,武将本身有性格、成长率、等级、擅长兵种、官阶、装备、武勋的区别,要培养一名满意的武将,除了机遇外,还要有独到的眼光。
任务系统分为&日常任务&、&君主任务&、&活动任务&、&副本任务&&联盟任务&,副本任务大多与历史上的真实事件有关,如&三晋崛起&、&和氏璧&,代入感不错,奖励也大不一样。
城池的人口完全由民居建造数决定,人数越多金钱就越多。玩家还会遇到各种随机事件来增加经验,每日还会有吉凶的区别。为了尽快熟悉游戏、游戏中还设置了答题和玩法引导,答题还会有智慧勋章的奖励。
由于战争策略类网游系统非常完善和庞大,在此就不再一一介绍,《七雄争霸》作为一款优秀的策略Webgame,游戏架构也是更加完善。
视觉美工效果
&& 场景华美大气、精致恢宏,但是较大的主城导致的分辨率无法将其全部显示,虽然可以通过简单的拖放来调整位置,但是这种设定仍然使得主城界面稍显拥挤。地图界面确实做得非常漂亮,没有其他网页游戏常见的格子,感觉很自然。而且玩家可以通过拖动改变当前区域,操作非常简单。
& 游戏中在建造建筑、科技升级时的加速功能、一次性建造数量、城池迁徙、武将刷新都需要花费,尤其是一座主城、四座特区的建筑数量庞大,加速上消耗更大。但是在游戏初期通过任务可得到部分点卷奖励,种植摇钱树也可得到部分点卷,而且整体上收费项目设置非常合理,尤其是建筑加速功能上还根据完成时间不同设置出多档消耗,玩家的选择更多,也更为贴心,能让玩家更好的控制消费情况。
&& 农场&偷菜&资源系统和&种点卷&作为游戏中最出彩的部分,在腾讯的广告宣传中也得以体现,确是实至名归。农场以&偷菜&的方式为玩家提供资源,粮食、石料、青铜、木材构成了资源的主体,但是玩家不用遵循&抢钱抢粮抢美女&的&经典&套路,资源完全可以自力更生,随着城池等级的提升,可耕种田地的面积也会增加,相应的收获也会越大。
&& 好友系统也是基于&偷菜&游戏衍生的,好友之间也可以相互偷菜来限制对方的资源获取,但除了互相&偷资源&以外,玩家之间也可以做点好事,比如为对方的&摇钱树&浇水。
&& 在《七雄争霸》的&农场&系统页面中,摇钱树可以说是最具特色的,原因只有一个:&种点卷&。玩家每天可以给自己的摇钱树交一次水,也可以为任意一位好友的树交一次水,浇水10次以后可以收获20点卷!这个收获的点卷和充值所得的点卷具有同样的作用。这个和农场系统一起完全颠覆了以往战争策略类游戏的资源概念。
&& 总而言之,《七雄争霸》在目前的Webgame中属于特色突出、系统完善、可玩性较强、制作精良的精品游戏。
官网地址:http://www./
游戏类型:角色扮演类
&& 《猫游记》是由千橡游戏独立开发的一款休闲角色扮演类Webgame,运营的时间比较长久,也许是研发时MMORPG客户端游戏风头正劲,所以这款游戏也以MMORPG游戏为基础,吸收了策略类游戏的部分因素,加之本身无端的特点,终于走出了自己的特色之路。
&& 只要注册完猫扑帐号,就可以快速进入游戏了。游戏的背景发生在一个神秘的玄幻大陆,玩家可选择战士和法师,战士系可以选择成为剑士、刀客、枪手、刺客或者用爪的武师,法师则有火系、冰系、暗系、风系、圣魔法五个方向,丰富的职业和技能,不逊于客户端网游的系统,加之当时猫扑网论坛的影响力和庞大用户数量,使得游戏上线就得到众多玩家的关注。
《猫游记》的游戏架构不逊于任何客户端网游,玩家在建立角色选择职业后,可以打怪升级、可以聊天解闷,此外,装备、技能、打造、镶嵌、组队、工会、道具、物品、市场、好友、仇家、城战、辅助职业,副本地图、结婚、宠物一个也不会少!
想玩PK或者想找刺激?有PVP服务器;想无视等级与装备竞技?有&BR大逃杀&这个虚拟生存游戏,战略性和对抗性都很强;魔族入侵的副本任务每两天有一次;野外练级都有竞技场!
视觉美工效果
《猫游记》的画面简单,但并不单调。游戏地图也非常丰富,不同的地图有不同的风貌,绿意昂然的森林,冰天雪地的雪国。建筑物走卡通风格,色彩和造型都带有童话的感觉。NPC的对话风趣搞笑,与此相对应的人物风格也以简单可爱为主,卡通漫画风格让每个NPC都有自己的突出个性。虽然这些美术效果放在今天的游戏中是那么不起眼&&
在最初阶段,《猫游记》一直是以无端作为其最大的卖点和特色加以推广,后台技术解决了WEB即时交互问题,不需要安装任何的客户端或者插件就可以进行游戏,甚至连下载登录平台的步骤都免了。
但是这个卖点在今天已经很普遍了,几乎所有的Webgame都具有了这个特质。不过与当时中国第一Web2.0先锋社区猫扑的文化紧密结合,却是在今天都值得大力推荐的。把号开着挂上,自己在论坛里潜水猛看帖,只要把宠物挂在工厂里打工,打工经验就会得到提升。等到打工5级以上就可以在镖局找新工作了。这对组合搭档像极了今天SNS社区网站和社交游戏的组合,会不会偷菜游戏就是从这里得到启发的呢?
用一句话形容,游戏时间是免费的,道具收费是可控的,不花钱也是可以很爽的。
&& 《猫游记》本身具有的游戏风格以卡通可爱为主,游戏色彩简单大方,于是其宣传方式也重点突出可爱、休闲,在当时的打怪练级网游中是独树一帜。不论是平面媒体还是网络平台,其宣传方式一直秉承着这个原则。
《猫游记》可以算作第一款成型的精品Webgame,其里程碑的意义和运营时间的长久都可以为Webgame行业树立一面光亮的镜子。
《弹弹堂》
百度官网:/ddt/index/ (联合运营)
游戏类型:休闲竞技类
《弹弹堂》被称为《疯狂坦克》和《冒险岛》的Webgame结合版,属于比较少见的Q版回合制射击竞技Webgame,在游戏中可以使用键盘操作,与不同玩家进行竞技对抗,使用不同的武器,会有不同的炮弹效果,规则类似于经典的&百战天虫&游戏。
由于其简单的操作和优秀的创意,运营的网站和游戏平台非常多,众多的渠道分散了玩家的流向,玩家注册的账号也就五花八门,但游戏整体在玩家中的知名度和美誉度非常高,收入在同行业中也属于名列前茅。
相比较前两款游戏庞大的系统架构,《弹弹堂》的系统就非常&专一&了。由于游戏以战斗为主体,所以主要分为装备系统、时装系统、合成强化系统、聊天系统,均围绕着装备、外形与战斗紧密铺开。
装备系统是决定角色攻击力的重要因素,除了攻击、防护装备外,还拥有副手武器,总装备格可达到19格,许多客户端游戏都没有这么多的装备点。时装系统是以个性化装扮为主,帽子、眼睛、衣服、表情等等上千种时装造型自由搭配,展现个性自我。
视觉美工效果
《弹弹堂》的美术画面像极了《冒险岛》,画风清新自然,角色都属于三头身的Q版形象。添加背景音乐和战斗音效,轻松的背景音乐搭配可爱搞笑的战斗音效,让游戏更Q更可爱。不同的武器发出的炮弹会有不同的效果,场面华丽,让人耳目一新。而经过合成的装备,不仅威力提升,连战斗的炮弹效果也会变得更华丽。 总之是将Q进行到底!
整体游戏的操作简单易上手,游戏基本操作通过键盘方向键&上、下、左、右&以及&空格&键实现。左、右控制人物在地图上向左向右移动。上、下控制人物发射炮弹的角度,左下角有显示炮弹发射角度的刻度。空格控制炮弹发射的力度,按住空格的时间越久,炮弹发射的距离越远。在最下面的&力度&刻度条,会显示当前空格操作所产生的力度。不小心按过了应有刻度时应持续按下直到100时会向回反刻度,此时按得时间越久炮弹发射越近。此外,战斗道具的灵活运用,必杀技和装备的属性加成就是决定战斗胜负的关键因素,简单的操作,不简单的战斗!
游戏商城中所出售的商品大多是不影响战斗平衡性的时装道具,也有少部分的有限时间内属性加成道具,基本上不会影响游戏的平衡性和趣味,花费也可较好控制。
《热血三国》
官网地址:/rxsg/
游戏类型:战争策略类
作为历来的游戏热门题材,三国一直是吸引众多玩家的隐性因素,在《热血三国》中玩家将扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,发展建筑,提升科技,招募军队,并开拓新的城池。不论什么题材,眼下这几乎是所有战争策略类Webgame都有的&套路&。
之前介绍《七雄争霸》系统架构时较为详细,而《热血三国》与其系统架构也较为类似,除了农场系统外&任务系统&&资源系统&&武将系统&均十分齐备,连农场生产占有一定数量的人口数设置也很接近。虽名曰&三国&,但游戏中并无明显对立的三方阵营,玩家初期领有一方城池。
建造、发展、升级、征战这也是《热血三国》的节奏,不过值得一提的是武将中的装备系统,《七雄争霸》中的武将仅仅能穿戴六七件装备,而这里的将领可穿戴16件装备,连手指和坐骑也考虑进去了。
视觉美术效果
《热血三国》的美术风格很像光荣的《三国志》系列,尤其是人物,不过比起奉行&拿来主义&的同仁来说,它也确实花了不少心思,这点确实值得肯定。相比起《七雄争霸》,场景格子化程度较为明显,不太自然,但也是非常不错的,毕竟那时《七雄争霸》还没问世嘛!
不得不说,相比现在的《七雄争霸》,《热血三国》的特色真不明显&&
请原谅我再次提到《七雄争霸》,毕竟是一个类型的游戏,实在是很像啊!游戏初期会有礼包赠送,帮助玩家快速成长,任务奖励也会有点卷送,整个计费设置也很像,加快建筑速度,增加修建数量等等,平衡性也很值得肯定,花费比较好控制(对于不太急功近利的玩家来说)!
《傲视天地》
官网地址:/
游戏类型:战争策略类
《傲视天地》也是一款三国类的策略游戏,基于此前此类游戏的详细介绍,这里不再赘述。唯一说明的是,在宣传方式上几乎就是诱惑玩家,而且这些广告内容在游戏中几乎没体会到,但是游戏的制作在同类游戏中也是居于中上水平的。
&&&& 从以上的游戏介绍中可以看出,作为网络游戏的一个分支形式,在经历了诞生之后的快速膨胀期后,尽管出现了同质化的问题,也因部分游戏推广方式的疏漏影响了行业整体的口碑和形象,更在近两年受到了社交网络游戏这样的后起之秀威胁,但是Webgame也正是在这样的极端不利的情况下,产生了一支质量与美誉度都属上佳的&尖兵部队&。
Webgame&绝地反击三重奏&
虽然传统Webgame拥有了属于自己的&尖兵&,在SNS领域可以与《偷菜》和《植物大战僵尸》这样的&大制作&休闲游戏较量,也可与大型客户端游戏争锋。但从行业层面上来说,无论是产品还是运营,都面临着一个转型的问题。
转型自然是为了更持久的发展和提升,自然也可以给广大玩家带来乐趣,玩家也乐意付费玩游戏。如何转才能达到这一步呢?
自从Webgame成为一个独立的游戏分类以来,由于游戏内容、美工画面、系统架构等相比较客户端游戏都有一定的差距,因此总是给人&山寨&&草台班子& 之类的形象。目前出现的Webgame&尖兵&游戏在这些方面战都有了极大的提升,系统、画面、平衡性都可以与客户端网游一较高下,这是由于受到腾讯、盛大等大型网游企业进入市场的影响,这些企业在人力资源、引擎研发、资金投入上具有以往以中小企业为主的同行们所不具备的优势,因此推出的产品也改善了以往游戏产品&简陋&&粗制滥造&的形象,例如前文中提到的《七雄争霸》和盛大的《星辰变》等产品,都具备了以往客户端网游的特质。但由于大企业的游戏研发不免会走上&流水线式&的道路,因此在游戏创新程度上显得不足,,也没有推出新的游戏模式。目前市面上较有创意的游戏如《弹弹堂》等大多为代理,但这种向主流客户端网游的转型方向是没错的,只要能在游戏创意上有更多的惊喜(这个就是广大中小企业的市场机会了),Webgame就可以进入飞跃式的发展,甚至有借助&打开浏览器即玩&的特性而替代客户端网游的可能。这是Webgame转型的&一重奏&。
除了游戏品质向客户端游戏靠近外,Webgame企业也日益重视自己的品牌推广,由于以往推广方式的问题,Webgame在玩家中的形象一直欠佳。但是在今年CJ展会的第二和第三展馆,也出现了九维和杭州泛城为代表的Webgame厂家的身影,企业也开始注重整体品牌推广。加上前文中提到的业内知名企业的上市准备,Webgame厂商已经逐步开始脱掉&草台班子&的思维,日益注重和完善整体的品牌塑造和推广,开始构建真正属于自己的舞台,真正唱出属于自己的声音。整体的品牌塑造和推广,这是Webgame转型的&二重奏&。
&&&& Webgame转型的&三重奏&也是能真正体现Webgame自身特点的地方&平台化建设。大型客户端游戏大多都是单枪匹马,给玩家的印象也总是什么游戏好玩,什么游戏不好玩或者和什么游戏很像之类的。SNS游戏也是如此。但网页游戏企业却可以利用多款大中小型不等的Webgame来构建属于自己的游戏平台。目前的Webgame大都通过大的门户网站、游戏媒体以及SNS网站进行联合运营,这些举措有利于宣传和稳定玩家群体,但是用户只是成为了联运平台的资源,制约了企业自主运营的可能性。这虽然是发展初期由于市场规模小而采取的规避较大风险和积累经验的无奈之举,但在面临转型的大背景下,一些拥有成熟优质产品的公司也开始用各种新模式来培养用户群。九维就设计了一个类似于SNS网站的用户社区平台,通过SNS的各种功能和经营手法来增加用户的粘度和关注度,从而牢牢把握住优秀产品带来的用户资源。
SNS社交网游的兴起,除了游戏中的互动性和简单上手、全民参与因素外,也是对目前市面上游戏同质化过分严重现象的一种无声抗议。市场上的游戏不是你抄我就是我抄你,你有一个特色系统,我换个包装继续使用,当SNS这类以休闲为主的互动小游戏出现后,玩家的目光不可避免地会被其吸引,简单的操作,直接的游戏体验,极强的互动对厌倦了升级打怪游戏后的玩家来说,无异于发现了一块新大陆这么重大。加上这类小游戏题材广,尤其是对社会热点的反应快,制作周期短,所以才层出不穷地出现如《钉子户大战拆迁队》这类的休闲游戏并很快就占领了传统Webgame才有的市场,至于小小的&农场&游戏达到5000万收入,87.7%的页游玩家在玩依附于SNS网站的社交游戏也就变得理所当然了。
SNS游戏并不是没有弱点,简单的玩法意味着重复的操作,重复的操作意味着厌烦,虽然有互动性的&乐趣补偿&,但也只是延迟了厌烦的到来。不然,2010 年开心网人人网活跃用户的下降以及后来的合并就不会是事实,毕竟社交才是网站的主体作用,SNS游戏就是盐,做饭不能少了盐,可吃多了它会咸。
Webgame的&联合政府&
宇宙科幻题材历史小说《银河英雄传说》中,在第七次伊谢尔伦要塞攻略战中,杨威利少将(时任)仅仅派遣了一个中队的兵力渗入到要塞指挥中枢就控制了整个要塞,以半个舰队的弱小兵力和不流一滴血的超人战绩一举攻下同盟数百万士兵死亡也攻不下来的要塞。
1937年,已经占领东北全境的日本鬼子发动&七七&事变,而此时的中国在蒋介石&攘外必先安内&的政策指导下,国共双方还进行着激烈交锋,从而让日本鬼子有时间迅速占领华北地区并继续侵略中国。
以上所说的一个事实是,不论是文艺作品还是现实战争,都反映出了&最坚固的堡垒总是从内部攻破的&是人类战争中的永恒不变的真理。虽然中国数千年的历史都是由一场战争接着又一场战争构成的,但中国人民也从中领悟到了和平的宝贵,在战争中形成的中庸思想也就成为了最具中国特色的宝贵遗产。
Webgame也面临着这么一场内战,如何达到平衡并最终取得双赢?这是深受华夏文化熏陶的中国企业家们所经常冒出的一个思维原点,相信属于文化产业范畴的游戏行业也不会例外。
前文中提到的平台化除了转型的需要,也是解决Webgame与SNS社交页游之间竞争的一条可行之路,而联合运营就成为了试验平台化战略的先行者。尽管前文中曾提到联合运营制约了部分企业自主运营的可能性,而让联合运营这个命题看似成了悖论。但一个企业如果要自主运营的前提是要具有相当的游戏储备和后续研发能力,目前除了腾讯、盛大这样的&巨无霸&和具有一定规模的九维、昆仑这样的页游企业才有可能进行独立运营,而对于许多中小型Webgame企业和新入市的企业,要在Webgame的内战中取得双赢,联合运营也需就是最好的选择了。
日,天涯社区游戏平台正式推出,进入运营的包括《明朝时代》、《弹弹堂》、《三十六计》、《武林英雄》和《三国风云》等多款由第三方游戏开发公司开发的网页游戏。开心网方面目前正式开服的有两款游戏,包括《弹弹堂》和《商业大亨》,《武侠风云》和《乐土》等游戏也在接入。奇虎360卫士旗下的网站和另一家社交网站人人网也早已上线游戏中心,分别推出和。像《弹弹堂》和《武林英雄》等几款热门网页游戏都在以上几个游戏平台运营。
而在小游戏网站通过flash小游戏或者SNS社交网游吸引了大量流量后,一些玩家对Webgame的接入并会不反感,因此,联营Webgame成为了SNS网站转型的方式之一。
将Webgame和SNS捆绑变成&联合政府&后运营还有另外一个好处,Webgame可以通过内置有创意的SNS游戏形式增加Webgame整体的吸引力,从而成为支撑这些平台的主打产品,比如之前的《七雄争霸》就很好的内置了农场系统成为材料收集的来源。加上其他众多的互动社交网游使得整个平台的产品线更加富有层次,也可以吸引更大范围的玩家参与互动游戏。
&大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米&,大型游戏的生存力、玩家的黏着度、收益相对于SNS游戏来说还是处于优势的。而在偷菜、车位、农场之后,SNS游戏要想取得非常不错的收益除了在创意上的优势外,唯一的途径就只有丰富完善自己的系统架构,变成大型Webgame游戏。
关于Webgame和SNS社交网游&战争&的分析就到此为止了,但还有一些现象不得不说,随着人们生活节奏的加快,人们的娱乐需求也发生了变化,一是人们的&碎片时间&增加,移动游戏的需求随之增加,SNS游戏有了移动化、掌机化的趋势;二是在高速生活节奏的压力下,人们变得很容易怀旧,过去许多美好的记忆总能引起消费者的共鸣,因此许多老商品结合网络营销平台开展&怀旧营销&,客户端游戏企业也在开展&回收老账号&的活动,Webgame的2011会开启一个怀旧的时代吗?
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