骰子吹牛规则摇到22345算不算顺子大

四川巴适游戏_百度百科
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四川巴适游戏,是成都地方特色的网络棋牌游戏平台,其打法都是四川地区广大棋牌玩家在现实中最为流行的打法。深受游戏迷的喜爱与推崇。游戏类型棋牌玩家人数多人
血战到底是四川成都地区一种麻将的玩法,是当地流行的一款地方色彩浓郁的麻将游戏。在每盘中一家和牌后牌局并不结束, 而是直到和走三家或抓光牌为止。
将牌:单独任意一张牌组成的对子。
顺子:3张同花色序数相连的牌。
坎子:3张相同的牌。
碰牌:指任意一家打出牌后,报“碰”者把自己的对子取出,加在一起组成一坎牌,并且按规定将此副牌摆在立牌前。
胡牌:符合规定的牌型条件,并报胡牌的行为。
根:和牌中有四张一样的牌(包含杠),在四川麻将中称为“根”。
查叫:每盘最后一张牌打出后,如果还有至少两家未和牌,此时需要检查未胡牌是否有听。
花猪:查叫时,手上还有三种花色牌的玩家称为“花猪”。
刮风:明杠(含续杠)在四川麻将中称为刮风。
下雨:暗杠在四川麻将中称为下雨。
血战到底麻将(成都)使用去掉字牌、花牌,只留条、筒、万的108张牌。游戏人数为4人,每人手里抓13张牌,不能吃牌,可以碰牌或杠牌,手牌满足相关规定的牌型条件时胡牌。每盘中一家和牌后牌局并不结束, 而是直到胡走三家或抓光牌城为止。
·必须缺一门才可以和牌。
·4副顺子或坎(杠)加1对可以和牌;7副对子可以和牌。
·点炮时点炮者只负责自己的输分,允许一炮多响。
·胡牌时若为自摸或杠上花,则三家输分。
·若为杠某家打出的牌而杠上开花,则所有未胡牌的玩家输分。
·杠后点炮时,点炮者将开杠所得转移给被点炮者,若杠后点炮超过一响,点炮者要另赔出开杠所得的点数给所有被点者。
·打牌时,在自己未摸下一张牌的一圈内,不能弃上一家而胡下一家。
·剩最后一圈牌,若有人点炮则自动胡牌,自摸也必须胡牌。
牌型说明 名 称 翻倍 说 明
根 +1 胡牌时有四张一样的牌,有几个根加几倍
抢杠 +1 胡他人碰后要补杠的牌
杠上炮 +1 胡他人杠牌后打出的第一张牌
杠上花 +1 胡开杠后补摸的第一张牌
天胡 +4 庄家在开局跳张后即和牌
地和 +4 闲家胡庄家打出的第一张牌
名 称 番 数 说 明
素番 1 缺一门则为素番。不可与其它牌型番累计
大对子 2 胡牌时牌面中只有4坎加1对
清一色 4 胡牌时牌面均为单一花色
暗七对 4 胡牌时牌面均由对子组成
全带幺 4 胡牌时牌面中每一个顺子、刻子、对子均带幺九
将对 8 胡牌由2、5、8牌张组成的大对子
清对 8 符合清一色+大对子的牌型。不另计清一色、大对子
清七对 16 符合清一色+暗七对的牌型。不另计清一色、暗七对
清带幺 32 符合清一色+全带幺的牌型。不另计清一色、全带幺
幺九七对 128 符合全带幺+暗七对。不另计全带幺、暗七对
下雨:倍率*2
胜利者获得金币:番数*倍率*此数胡牌涉及人数+刮风、下雨所得金币
胜利者获得积分:4
失败者扣除金币:所有人胡牌者的番数之和*倍率
失败者扣除积分:0
逃跑或掉线扣除积分:0分
逃跑或掉线金币结算:游戏中逃跑或者掉线的玩家游戏将自动转为托管;游戏结束后输赢按该局正常输赢结算。
血战到底游戏分为700金币场,1万金币场,15万金币场,100万和150万金币场,采用金币计分法,具体规定如下: 房间名称 700金币场
15万金币场
100万金币场
150万金币场
游戏底限 700
每盘收费 0
荣誉值增加 1
2斗地主是起源于湖北一带的一种扑克游戏,因其玩法简单、娱乐性强、老少皆宜的特点,在近几年开始风靡全国,迅速成长为最受国人喜爱的牌类游戏之一。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不作,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。
底分:叫分的分数,也就是初始的倍数
倍数:初始的倍数等于底分,每出一个炸弹或火箭翻1倍。(比如说本盘出了3个炸弹,则倍数变为8)
倒牌:确定地主之后,农民可以选择倒排(玩家在轮到叫分的时候直接选择放弃成为农民的玩家不能倒牌),倒一次倍数翻倍(总共可倒两次)。
拉牌:农民选择倒牌之后,地主可以选择拉牌,拉一次倍数翻倍(总共可拉两次)。
斗地主游戏用的扑克牌,共54张牌,每桌需要3名玩家才能游戏。
游戏开始后,每位玩家先发17张牌,留3张做底牌给地主,在确定地主之前玩家不能看底牌。
每一局首先叫分的玩家由系统自动选定。
每局叫分按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫分时可以叫1分,2分,3分,放弃;后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者放弃。
叫分结束后所叫分值最大的玩家为地主,如果有玩家叫3分,则立即结束叫分,该玩家为地主。如果都不叫,则重新发牌。
叫分结束后,系统将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。
地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到玩家跟牌时,玩家可以选择“不出”或出比上一个玩家大的牌。任意一个玩家出完牌时游戏结束。
1.如果玩家在一定的时间内没有完成发话动作,则系统随机出牌。
2.地主所有牌出完,其他两家一张都未出(俗称春天):地主获得金币、积分*2
3.农民中有一家先出完牌,地主只出过一手牌(俗称反春):其它玩家获得金币、积分*2
火箭最大,可以打任意牌型。
炸弹可打除火箭外任意其它牌型
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
对牌、三条都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。
数字比较:大王>小王>2>a>k>q>j>10>9>8>7>6>5>4>3
花色比较:本游戏不比花色
牌型说明 名 称 说 明 图 例
火 箭 即双王(大王 小王)
炸 弹 4张同数值牌。如4个9。
单 牌 任意1张牌。
对 牌 数值相同的2张牌。如黑桃q 红桃q
三 条 数值相同的3张牌.如3个4
三带一 数值相同的3张牌+单牌。如777+5
单 顺 5张(含)以上连续单牌。如8910jqk。不包括2点和双王。
双 顺 3对(含)以上连续对牌。如。不包括2点和双王。
三 顺 2个(含)以上连续三条。如jjjqqq、888。不包括2点和双王。
飞机带翅膀 三顺+同数量的单牌。如jjjqqqkkk 678
四带二 炸弹+两手牌。如aaaa 3 5
胜利者获得金币:自己的倍数*倍率
胜利者获得积分:2
失败者扣除金币:自己的倍数*倍率
失败者扣除积分:0
逃跑或掉线扣除积分:0分
逃跑或者掉线金币结算:游戏中逃跑或者掉线的玩家游戏将自动转为托管;游戏结束后输赢按该局正常输赢结算。
成都斗地主游戏分为700金币场,1万金币场,10万金币场,50万和100万,采用金币计分法,具体如下:
房间名称 700金币场
10万金币场
50万金币场
100万金币场
游戏底限 300
每盘收费 0
荣誉值增加 1
2《小狗快跑》游戏介绍
欢迎来到小狗快跑游戏!当你来到这里的时候小狗们正为了心爱的骨头的归属问题而准备进行一场赛跑。 你也可以参加这次比赛哦——等等,等等——当然你不能作为选手哦。你只需要猜对哪两只小狗最先冲过终点线,就可以赢得丰厚的奖金了。
下注:指玩家在看好的组合上点击,以放出一定数量的金币。
倍率:每种组合上都有相应的倍率。
彩金:玩家选中的组合赢了之后返回的金币。(彩金=下注金额*赔率)
赛狗游戏分为三个阶段;第一阶段为准备期,第二阶段为比赛期,第三阶段为彩金派发期。
准备期间:玩家可以根据自己的喜好,选择本轮的前2名并下注。游戏不限制下注的次数,只限制下注的金额上限,也就是说可以选择多种组合下注。
比赛期间:玩家不能进行操作,只能观看比赛的进行,同时为自己下注的小狗加油。
彩金派发:比赛结束后,根据比赛结果,系统为在准备期间下注正确的玩家派发彩金。(彩金=下注金额*赔率)
正常游戏过程中,玩家下注的金币不退还,如果下注正确,将获得彩金。
如果玩家中途离开游戏或者游戏出现问题,将根据游戏当时所在时间段进行处理:
准备期间,玩家断线或者自行离开游戏房间,系统将本金退还给玩家。 比赛期间,玩家断线或者自行离开游戏房间,系统将根据本轮赛跑结果和玩家下注情况,扣除本金,如果玩家下注正确,则发放彩金。
胜利者获得金币:本组合投注金币*倍率
失败扣除金币:所有以投注的金币
小狗快跑游戏分为体验场,封顶9千场,封顶9万场,封顶90万和500万场,采用金币计分法,具体规定如下:
房间名称 新手厅&封顶900&
9千场&封顶9000& 9万场&封顶90000& 90万场&封顶0万场&封顶500万&
1颗铜星 1颗铜星 1颗铜星 1颗铜星
单次投注 100
荣誉值增加 1
1 1 1 1《古惑骰》游戏介绍
古惑骰(猜骰子,吹牛骰,大话骰)流行各类酒吧、ktv等娱乐场所,一般都是输了的喝酒。由于此游戏简单易学、趣味性强,既含有技巧又有一定的运气成分,所以很是让大众喜爱!
游戏人数为2至6人,每人手上有一个骰钟,装有5颗骰子。
游戏开始后,大家先摇骰,然后从庄家开始按逆时针的顺序发话,庄家先猜。前面的数字代表骰子的数目,后面的数字代表骰子面朝上的点数。假设庄家说5个4,意思是猜所有人的骰子里,至少有5个骰子是4点。
接下来由下一家发话,下一家如果觉得庄家不足5个4,可以叫所有人开骰钟看骰子,所叫点数的骰子数目够的话(比如有5个4、6个4或更多数目的4),下一家就输了,反之下一家赢,庄家输,本局结束。但是,如果下一家相信庄家,觉得所有玩家的骰子加起来至少有5个4,那么下一家必须重新叫一组数字,这一组数字不能比庄家叫的那组数字小,并且其中有个数字比庄家的大,比如叫6个4(前面的数字比庄家的大)、5个5(后面的数字比庄家的大)都是可以的。至此,下一家操作完毕,由下下家发话,重复进行,直到有玩家开钟,本局才结束。
·骰子为1的点数可以代表任何数。假设当前摇出的是11223,那么可以看成2、2等等。
·如果摇出5个一样的点数就按6个相同点数计算。假如摇出的点数为22222,那么就按222222计算。
·如果有玩家叫过1点了,1就不能代表任何数了。假设当前摇出的是11233,那么就不能看成22223等等。
·在轮到某玩家发话时,包括自己在内的玩家都可以选择双开,双开的话,输家的输得的金币是要翻倍的。
·如果玩家在一定的时间内没有完成发话动作,则由系统叫个最小的数目,如果这组数字到了上限,则系统强行开钟。
一般情况下:
输家扣除的金币=赔率*(玩家数量-1)
赢家获得的金币=赔率
胜利者获得积分=1
双开情况下:
输家扣除的金币=赔率*(玩家数量-1)*2
双开或被双开的赢家获得的金币=赔率*玩家数量
其它赢家获得的金币=赔率
逃跑扣除积分:0分
逃跑扣除金币:逃跑算被双开开中
古惑骰游戏分为1000金币场,1万金币场,10万金币场,50万和100万金币场,采用金币计分法,具体规定如下: 房间名称 1000金币场
10万金币场
50万金币场
100万金币场
游戏底限 1000
每盘收费 0
荣誉值增加 1
2《干瞪眼》游戏介绍
干瞪眼游戏由2-5人打一副牌,各自为主,相互制约,是非常考验记忆力和智力的一款游戏,现流行四川地区。
干瞪眼游戏用的一副扑克牌,共54张牌,每桌需要2-6名玩家才能游戏。
游戏开始后,按逆时钟方向按照从庄家开始发牌,庄家发6张,闲家发5张。
然后从庄家开始按逆时钟方向出牌,出完一轮牌最后出牌的玩家补一张牌,进入下一轮,直至有人出完则游戏结束取胜。如果牌抓完则每人凭手上的牌继续玩下去。
1.单牌和对子都只能顺大,例如,3只能用4大,对3只能用对4来大。2可以大任意单牌,对2可以大任意对牌。
2.连牌须顺大,例如,345只能用456来大,其他的则不行。顺牌从3到a。
3.板凳须顺大,例如,3344只能用4455来大,其他的则不行。顺牌从3到a。
4.“王”属于任意牌,不能单出,只可与其他牌放在一起组成对子、顺子、炸弹等其他牌型。如果手中只剩1张“王”牌又无法补牌的情况下,只能过,等待该局结束。
5.一局结束后,如果手中还剩下5张牌,则为“春天”。
6.只有最后出牌的玩家才补一张牌,其他玩家均不补。
7.第一局的庄家由系统选定,以后根据逆时钟方向轮流当庄。
牌型说明 名 称 说 明 图 例
双王炸弹 即双王(大王+小王)
氢 弹 4张同数值牌。如4个9。
炸 弹 3张同数值牌。如3个j。
单 牌 任意1张牌。
对 子 数值相同的2张牌。如黑桃q+红桃q
单 顺 3张(含)以上连续单牌。如8910。不包括2点和双王。
板 凳 2对(含)以上连续对牌。如。不包括2点和双王。
牌型比较:双王炸弹>氢弹>炸弹>单牌、对子、单顺、板凳
数字比较:2>a>k>q>j>10>9>8>7>6>5>4>3
花色比较:本游戏不比花色
炸弹:当前倍数×2
氢弹:当前倍数×4
双王炸弹:当前倍数×4
双王炸弹+氢弹(可以一起出):当前倍数×16
双王炸弹+炸弹(可以一起出):当前倍数×8
春天:当前倍数×2
失败者扣除金币=当前倍数×倍率×自己剩余牌的张数×春天倍数
失败者扣除积分=1
胜利者获得金币=失败者输的金币之和
胜利者获得积分=1
逃跑或掉线扣除积分:1
逃跑或掉线金币结算:游戏中逃跑或者掉线的玩家游戏将自动转为托管;游戏结束后输赢按该局正常输赢结算。
干瞪眼游戏分为500金币场,1万金币场,10万金币场,50万和100万金币场,采用金币计分法,具体如下:
房间名称 500金币场
10万金币场
50万金币场
100万金币场
游戏底限 500
每盘收费 0
荣誉值增加 1
2《扯旋》游戏介绍
“牌九”起源于宋代,在民间流传很广,是中国传统骨牌游戏的一种。扯旋玩法跟牌九类似,但用的是扑克牌。
皮:规定数目的筹码,根据游戏模式改变。
簸簸数:玩家每一局下注的最大数量。
默:只有庄家才能操作,在发牌之前,庄家可以把底皮提高。
跟:放出前面发话的玩家同样数目的筹码。
敲:下完所有注.
大:在没有达到簸簸数的情况下,放出比其他玩家更多的筹码。
休:放弃第一轮的发话权给下家。
分牌:把手上的4张牌分为2等份,每份2张,大的为头牌,小的为尾牌。
扯旋游戏用的是扑克牌,共32张,每桌可以2~6名玩家一起游戏,共3轮发牌,第1轮发2张牌,后2轮各发1张牌。
游戏开始后,每位玩家先设置簸簸数,完成后押上底皮。从庄家开始按逆时针方向依次发第一轮牌和第二轮牌,然后从庄家的下一家开始以逆时针方向发话,玩家可以根据实际情况选择“大”、“跟”、“敲”、“休”“丢”操作,如果所有没有丢牌的玩家本轮已下注数相等,则开始下一轮发牌。重复进行,直到发完第四轮牌后,有玩家获胜本局才结束。
1.每个玩家先发2张暗牌(只有自己看的到),再发2张明牌(所有人都看的到)。
2.玩家敲后,就不用进行以后的下注(簸簸都整完了,杂下注嘛),直到最后比大小。
3.如果有玩家下注,就不能休。
4.在第4轮牌发完并且发话结束后,如果剩至少2个玩家没有丢牌,这几个玩家需要分牌,然后比大小决定胜负。
5.每局你下了多少注,这局就最多输这么多筹码;赢的话,从单个玩家手上赢得的筹码也只有这么多,人多的话,就赢的多。
6.如果玩家在一定的时间内没有完成发话动作,系统自动执行“丢”操作。
7.如果一轮中所有人都“休”,该局为平局,结束游戏,没有输赢。
配牌后,头和尾都比人家大或者头牌和尾牌中,一个平一个大,就赢了;头和尾都比人家小,就输了,否则就平了。
以下“红”代表“红桃”和“方片”,黑代表“黑桃”和“梅花”。
一张[分牌后,比牌过程中,如遇到点数相同时,即以单张牌来判断大小]:红q>红2>红8>红4>(黑10=黑4=黑6)>(黑j=红10=红6=红7)>(黑5=黑7=黑8=黑9=红桃3=大王)。
单牌大小还有个记忆口诀:天地人和梅板三,斧苕猫膏下是烂。
两张:丁皇>天牌>地牌>人牌>和牌>(梅十=板凳=长三)>(虎头=苕十=猫猫=膏药)>对子>奶狗>天杠>地杠>天关九>地关九>灯笼九>和五九>(板五九=丁长九=梅十九)>(丁猫九=乌龙九=苕十九)>散牌。
三花十、三花六:黑10+红10+黑j+任一张牌这个叫三花十 黑6+红6+大王+任一张牌这个叫三花六,拿到三花十或者三花六的牌,这局就不会输也不会赢,免费娱乐一盘。
如果不符合以上牌型,按牌面点数相加的个位的点数比较,红q是2点,黑j是1点,大王是6点。
名 称 说 明 图 例
丁 皇 红3+大王
天 牌 一对红q
地 牌 一对红2
人 牌 一对红8
和 牌 一对红4
梅 十 一对黑10
板 凳 一对黑4
长 三 一对黑6
虎 头 一对黑j
苕 十 一对红10
猫 猫 一对红6
膏 药 一对红7
对 子 一对黑5、一对黑7、一对黑8、一对黑9
奶 狗 红q+9
天 杠 红q+8
地 杠 红2+8
天关九 红q+7
地关九 红2+7
灯笼九 红8+j
和五九 红4+5
板五九 黑4+5
丁长九 红3+黑6
梅十九 黑10+9
丁猫九 红3+红6
乌龙九 黑8+j
苕十九 红10+9
天皇 丁皇+一对红q
鸭皇 丁皇+一对红2
三花十 红10+黑10+j
三花六 红6+黑6+大王
输赢金币分配
尾大吃皮:按照尾牌大小排序,尾牌最大的先操作,每个玩家主动跟尾牌比自己小的玩家比。也就是说当2个平局玩家(或以上)同时比另外一个玩家牌大,尾牌最大的那个玩家赢金币。而之前丢牌玩家的金币,也由剩余玩家中尾牌最大的赢得。
示例:玩家a、b、c。簸簸数都是100,都敲了。a和b平局,c最小(输给了a和b)。a、b、c尾牌分别是6、7、2。先是b从和a比,因为平局没赢到金币,然后跟c比,赢走c的100金币;再是a和c比,因为c的金币已经被b拿得一点不剩,所以也没拿到金币。本局结束,只有b赢得100金币。若a的簸簸数是50,那么b可以从c处赢得剩余的50。
胜利者获得金币=所有比自己小的玩家发出的筹码(从单个玩家手中赢得的筹码不超过自己的下注数)数之和。
胜利者获得积分=1
失败者扣除金币=比自己大的玩家的下注数之和(不超过自己的下注数)。
示例:玩家a(簸簸里筹码数50,全部放出)>玩家b(簸簸里筹码数200,全部放出)>玩家c(簸簸里筹码数150,全部放出),那么玩家a赢了b的50和c的50(因为自己的簸簸数只有50,其它玩家设再多也赢不到);b赢了c的100(自己的簸簸数虽然有200,但c只有150,并且已经有50给a了)
逃跑扣除积分:1分
逃跑扣除金币:已放出筹码
扯旋游戏分为500金币场,1万金币场,5万金币场,10万个50万金币场,采用金币计分法,具体如下: 房间名称 500金币场
10万金币场
50万金币场
游戏底限 500
最小簸簸数 500
最大簸簸数 5000
每盘收费 0
荣誉值增加 1
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看【骰子游戏】谈谈酒吧里的骰子游戏_休闲阅读-牛bb文章网您的位置:&>&&>&【骰子游戏】谈谈酒吧里的骰子游戏【骰子游戏】谈谈酒吧里的骰子游戏骰(音tóu)子,俗称色(音shǎi,但大多数人都读作sè)子,是以木、玉、象牙、骨头、陶瓷(古时)或玻璃、塑料等(现代)制成的多面体,每面刻有不同的字母、文字、数字、符号以及图形等以示区分。我们常见的骰子是立方体(正六面体),每面刻有从一到六的点数,其相对两面之点数之和必为七,而中国的骰子一般习惯将一点及四点漆为t色。除了立方体,骰子还有其他形畹模缯拿嫣澹ㄗ⒁猓≌拿嫣骞菜母雒妫棵嫖切危土妗⒚棵婢钦叫蔚牧⒎教宀灰谎⒄嗣嫣濉⒄嫣濉⒍嫣濉⑷嫣濉⒆堤澹嗨仆勇荩⑶蛱濉⒁约捌渌还嬖蛐巫刺宓鹊龋庑┙隙嗝嫣鬻蛔佣嘤糜谡疾泛退忝小! △蛔邮侨死嘧罟爬系馁具之一,至今已有两千年以上之历史。据传西方的骰子来自古罗马士兵行军闲暇娱乐时掷于盾牌内的小骨块。而中国的骰子最早源自先秦的爻(音yáo),即木或竹制的条形物(据说是老子他老人家发明的…),掷出后有正反两种结果;后渐渐缩短称琼;到三国时,皇位被夺、情人被抢、又才华横溢的曹丕的老弟陈思王曹植发明了六面体的骰子(见明代郎瑛的《七修类稿》),以窑烧而成。由于骰子也是最古老最简单的随机数字生成器之一,所以其最早的雏形或前身应该是用于宗教占卜的,《七修类稿》就说曹植的骰子先是占卜,后才为嫔妃们玩游戏所用。今天,在有中国特色的社会主义现代化建设如火如荼的神州大地,骰子的迷信和赌博属性作为封建社会的残渣余孽,理论上已被取缔消灭了。但在酒桌上,骰子作为自唐代以来就盛行的饮酒行令的工具之一,中国酒文化的一部分,仍然为广大酒肉之徒们所喜闻乐见。而在各地的酒吧及销售酒精性饮品的娱乐场所里,以骰子为道具的各种酒吧游戏,也是著名的流传最广泛、男女老少都异常喜爱的群众性活动之一:酒徒以此表现潇洒,促销们用来招徕生意,女孩则想显示个性…言归正传,要了解规律,就得对症下药,先说说时下酒吧里都流行哪些骰子游戏:1、吹牛:吹牛大概是国内现今最流行的酒吧骰子游戏了,常去酒吧的人,几乎没有不晓得的。吹牛也叫骗子骰、大话骰、古惑骰,参与者两人或两人以上,一般每人一个骰盅五个骰子。其基本玩法为:每人各摇一次,看清自己盅内的点数,猜测对方的点数,然后从庄家开始吆喝所有参与者骰盅内共有多少个某点数的骰子,叫法为M个N(如2个3点,2个6点,3个4点等);对方分析判断此叫法真实与否,信之为真则下家接着叫,叫法同样为M个N,但M和N中至少有一个数要大于上家所叫之数(如,上家叫2个5,下家叫2个6、3个4、4个5等均属合法);若下家不信则开盅验证,合计所有人的骰盅内的有该点数的骰子个数之和,若确至少有M个N点,则上家赢,反之则下家赢(如上家叫5个6,开盅时若只有4个6点,则上家输,若有5个或更多个6点,则下家输)。一般地,吹牛还有些附属的规则:如1点可变作任意点数,但一旦被叫过便只能作回自己;单骰(即自己的5粒骰子里没有重复的点数)可以重摇等等。在骰子游戏里,吹牛属于技巧性大于运气性的游戏,对游戏参与者综合素质如观察、计算、分析、判断、反应、承受、伪装能力的要求均极高。吹牛游戏的变种也极多,如多人游戏的抢叫抢开、低骰数(每人仅有一两个骰子)游戏等等。2、大小:大小的玩法主要来自扑克牌,变种很多,常见的有比大小、押大小和猜大小。比大小很简单,一个骰盅2或3个骰子,每人摇骰后开盅,互比各人骰子点数总和的大小。押大小也就是押宝,庄家摇骰,骰子点数之和最大值的半数以上为大,反之为小,对家押大或小,开盅后押对则赢。猜大小比较适合人多的情形,参加者最好五人或以上,每人两粒骰子,摇出后默记自己的点数并不让他人看见;然后庄家说出某种规则,如点数最大者喝、最小者喝、第二大者喝等等,下家若觉得自己的点数不属于庄家说的情况(最大、最小,第X小……)则可跳过到再下家,若觉得自己就是庄家说的点数,则可罚喝半杯酒后修改规则,比如从点数最大的人喝改成最小的人喝,然后轮到再下家;并依次类推,直到某个规则循环一圈均无人更改反对时,所有人开盅,符合当时的规则的一个或几个人输。猜大小也颇具战术性,有经验的人故意喝半杯诱引众人误认为自己属于某种类型而修改规则最后上当。3、梭哈:梭哈(来自英文showhands)也是从扑克牌中借鉴过来的。每人五个骰子,摇出后,依其点数牌形可分为:散牌(五个骰子点数各不一样)、一对(五个骰子中仅有两个骰子点数一样,其余皆不一样)、两对(两个对子加一个其他点数,如一对二加一对四加一个三)、三条(三个骰子的点数一致,余下两个骰子点数各不相同,如三个四加一个二和一个六)、葫芦(也就是扑克牌中的三条带一对:三个骰子点数同为某数,余下两个骰子点数同为另一数,如三个三加一对二)、(其中四个骰子的点数一致,如四个一加一个五)、顺子(五个骰子点数呈连续分布,如1)、豹子(五个骰子点数全一样)。胜负规则为豹子>顺子>>葫芦>三条>两对>对子>散牌。若属于同一类型,则依次比较类型构成主次要成分的骰子点数大小。如先比较四个相同骰子的点数,再比较散牌;葫芦先比较三个相同骰子再比较对牌;两对先比较较大的对,再比较稍小的对,最后比较散牌;如此类推。比较点数时1>6>5>4>3>2。试举例,如双方均为葫芦,一人为三个五带对二,另一人为三个四带对六,前者胜;又若双方均为两对,同有对二、对六,但一方散牌为五、另一方为一,则后者胜。有些梭哈规则在所有参加者第一次开牌之后,允许牌形最小者择取若干粒骰子重摇。摇出牌形若仍最小则输,若比前次第二小者大,则前次第二小者亦可选取若干骰子重摇,直到双方单挑分出胜负为止。4、拔毛:拔毛的玩法变种也很多,也比较适合人多的时候。常见的玩法有,一:每人五粒骰子,摇好后庄家叫任意两个点数,然后大家开盅,移除上述两被叫点数的骰子,第二轮全部重摇,下一个人做庄家接着叫,如此类推,本人骰子最先被清空者输。玩法二:玩者手持10个以上的骰子,先叫一个或两个数字,然后将骰子全部掷于一个大盆中,接着拿掉前面叫过点数的骰子,然后下一家继续,到最后只剩少数几个骰子时,若摇出的骰子点数和叫的数字不符,则输,喝酒,直到符合为止。5、伍拾壹佰:和拔毛有些类似,多人游戏,六个、八个或十个骰子。掷于盆中,将一点和五点的骰子取出,一点作壹佰,五点作伍拾,拿出骰子相加之和必须大于200(六粒骰子)或300(八粒骰子)和350(十粒骰子);可反复多次摇剩余的骰子,直到拿出相加数足够大为止(摇者自己判断,因为如若摇出的骰子无一点或五点时,会被判负)。每人轮流摇这十个骰,并记住自己的总数,全部人摇完后互相比较,总数最少者输。6、摇骰:这是个喝酒比较迅速的游戏,适宜人多情形。两粒骰子公用,摇前庄家先订下某种规则,如点数相加之和得九的,相加之和最大的/最小的,两个点数一样的,骰子见红的…;然后每人轮流摇骰,所有人摇完后,恰符合庄家规则者(包括庄家)输,喝酒,若无人符合庄家规则,则庄家输。7、三公:每人三粒骰子,各人摇骰,同开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3者为最大。8、牛牛:每人五粒骰子,摇后开盅,将其中三颗骰子凑成相加之和为10,为一牛,余下两粒骰子点数之和大者为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。9、七八九:这是个不需要技巧且简易快速的游戏:两粒骰子,一个骰盅,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇后即开骰,如果两骰点数相加得是7则往公共杯中加酒(多少任由加酒者),得8的则喝杯中一半,是9的则要喝全杯,其他数目则过。七八九也是个颇流行的游戏,完全看运气和酒量。10、二十一点再一个从扑克玩法中引申过来的。每人先拿一粒骰子一个骰盅,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点以及更接近21点的为胜,超过21点或相去甚远者为输。11、数(shǔ)数(shù):也是个心理战的游戏。三人玩时共三粒骰子,四人或五人时共四粒。庄家先摇,秘密记下自己摇出的骰子点数总和,然后从三(三粒骰子时)或四(四粒骰子时)起念1到3个连续数字(如从4开始时念4、45、456均可),下家紧接着上家的数字后也念1到3个连续数字(如上家念45,下家需从5的下一个数字6开始念6、67、678均可)。如此循环,当念到庄家摇出的数字时,庄家须开盅,念此数者输,若庄家自念该数或忘记该数则庄家输。所有非庄家者均有一次跳过不念的机会,如某人怀疑庄家摇数为12,而上家已念到11,自己可以跳过一次不念(但仅此一次,下次轮到自己就必须接着读数了),而庄家无此权限。该游戏对庄家的水平要求颇高。首先我们要做的,是界定我们讨论的范围和条件,即本文所涉及的概率方法均属古典概率范畴。因此,本文后面所讨论的骰子都符合下列假设:是质地均匀的正六面体、每面刻有从一到六的点数、相对两面点数之和为七的中国式的骰子;此种骰子在掷出足够多次数(例如大于10万次)于水平、光滑、坚硬平面上时,其停止后必有一面朝上,且任意一面朝上的机率为1/6。也就是说,本文所讨论的概率均是理想状态下的情形。①N个骰子掷出后,其中至少有一个骰子点数是指定的某数字(1~6)的概率。这是最基本的情形。我们的计算方式也很基本,先算出N个骰子掷出后所有可能的排列组合数(我们设其为G(N)),然后计算“至少有一个骰子点数是某数”的可能的排列组合数(设之为F(N)),后者除以前者,即得概率P(N)=F(N)/G(N)。先来看G(N),根据排列组合原理,N个骰子应有6^N(^为次幂表示符号,6^N即6的N次方)种排列组合,即G(N)=6^N。只有1个骰子时,所有排列组合数为G(1)=6^1=6种;有2个骰子时,G(2)=6^2=36;3个、4个和5个骰子时,分别共有216、种排列组合可能。(参见附表一之第二列)再看F(N)。大家注意题目中的“至少”二字,也就是说2个以上骰子的情形时,我们会计入出现1个到N个的同样骰子的概率(比如一共3个骰子,需要掷出至少1个六,我们会把出现1个六、2个六和3个六的情况都计算在内)。本题的解算方法很多,这里介绍简单的一个:先计算本题的否命题,即只出现其他5个数字的所有可能情况数,很简单,是5^(N)。所以用总排列组合数减之即得F(N)=6^(N)-5^(N)。(参见附表一第三列)所以概率P(N)=F(N)/G(N)=[6^(N)-5^(N)]/[6^N]=1-(5/6)^(N),表一的第四列即列出1②N个骰子中,至少含有某2个指定数字中的1个本题的意思是:骰子扔出前玩家先确定两个数字(当然是1到6中的俩个),然后摇骰开盅,里面的骰子中至少有一个骰子点数等于事先确定的两个数字中的一个。本题中,总排列组合数G2(N)仍为6^N;而F2(N)的计算方法同样可参照上题中先计算否命题的方法,这次有F2(N)=6^(N)-4^(N)。概率P2(N)=F2(N)/G2(N)=[6^(N)-4^(N)]/[6^N]=1-(2/3)^(N)。具体不同个数骰子时的概率值参见附表二第四列。若把本题扩展到“至少含有某2个指定数字中的2个”的情况时概率会怎样呢?即玩家仍先确定两个数字,然后求结果中至少有2个骰子的点数等于该两个数字中的一个的概率。如我们先定下了1和2这两个数字,那么2个骰子中,出现1-1、1-2、2-1、2-2时即符合题意。这个引申题目的计算稍微复杂些,具体结果参见附表二的第五、六列。③至少有2个骰子点数一样通俗地说,就是一把骰子里出现至少有一对骰子点数一样的概率。注意它的表述,“至少有一对”就是说随便是什么数字对都可以,对1、对2、对3、对4……都行,而不是“指定的某数字对”(如我们指定一定是对2出现)的概率,其实细心的同学可以发现,后者其实是前者概率的1/6。我们同样运用否命题法,细看可知其为“所有骰子里没有任意2个点数是相同的(即全是所谓散牌)”。这下好算了:F3否(N)=6!/[(6-N)!](!为自然数从自己逐次递减1连乘最后到1的表示符号,如6!=6*5*4*3*2*1,2!=2*1),G3否(N)依然=6^N,所以P3否={6!/[(6-N)!]}/(6^N)。而用100%减去P3否,可得本题所求的概率:P3(N)=1-{6!/[(6-N)!]}/(6^N)。借用本题的结果,可以得到“至少有2个骰子的点数是指定的某数”的概率:P3(N)除以6即得。(参见附表三)④至少有3个骰子点数一样计算方法为6*[C(5,3)*(5^2)+C(5,4)*(5^1)+C(5,5)],结果见附表四。(注:C(n,m)=n!/m!(n-m)!,其中n&=m)⑤骰子掷出后,所有骰子点数之和的分布情况参见附表五。⑴吹牛前面说过,吹牛是个技巧性极高的游戏,其输赢取决于两个部分:一是自己骰子掷出后的点数情况,这是不可控的,本文并不是讲如何出老千的;二是玩家的能力和经验,如前述,这是要练的。形象地说,前者就是硬件,后者是软件,和打扑克牌一样,软能力的重要程度要大过骰子的随机分布。因你不可能盘盘都是好牌,而且即使是好牌,被对手看穿了一路牵着鼻子叫的话一样会输,老练的大话骰王通常能把骰子的点数分布情况对自己的影响降到最小,而只在双方水平差不多的情况下输赢和骰形关系比较大。而概率在这里的作用,是帮助玩家尽量把不可控的骰子分布看出一定的规律来,从而尽快培养出吹牛的软能力和经验。常规的吹牛游戏规则中,要求玩家在单骰(即5粒骰子里没有任何重复的点数)的情况下必须重摇。该规则的直接结果是:每个人都必然有至少一对骰子点数一样。这是个很重要的信息,虽然我们暂时还不知道对方的对子是什么点数。再来看余下的三个骰子,绝大多数吹牛规则里,允许1点在未被玩家叫过的情况下变为任意点数,所以我们这里暂且假设对方那一对不是两个1点(而是2到6中的一对),那剩下三个骰子里如果再有一个该点数的骰子或者1点的话,对方就有至少3个骰子点数一样了,这种情况可能性有多少呢?翻开上面的概率附表对照一下,恰符合情形②的描述,故根据附表二的第四行第六列可知:这个概率高达70.37%!即使我们不做前面的假设(没有对1点),仍因1点可以变做任意点数,故而概率也是同样的。这就是说,对方手中有三个点数一样骰子(包括1点)的概率超过了2/3!这时候我们便可有针对性地叫牌了,但此时,我们并不知道对方那三个一样的骰子到底是多少点,这就要通过相互叫牌中摸出对方的底细,有经验的老手常常能够设计将对方套出来。当然叫牌时不能乱叫,要根据我们的底牌来叫。所以有时我们手上有某些点数的骰子比较多时,对方手里可能会有几个呢?首先不忙着计算,我们先来归结一下这个问题的表述:即我们已经知道了自己手上的某点数,要猜对方手里有多少个该点数;由于1点可以万变,也就是求对方手里有1点和某个点数的概率。读者马上可以想到,这也属于前面情形②的范围,附表二中第六行告诉我们:对方至少有1个骰子和我们一样的概率是86.83%,至少有2个的概率是53.91%,均超过了五成。从以上两段分析我们可以知道:对方至少有“三条”的概率达到了七成,虽然我们不知道是什么样的三条;而和我们手上某点数相同的骰子个数为1个可能在8.5成以上,2个的可能也超过一半。所以,在相互叫牌时,如果确认自己数量较多的点数和对方的不一样(比如自己六点多,对方估计是四点多),叫的时候尽量叫住“自己数量+2”(点数是自己数量较多时)和“自己数量+3”(点数是对方数量较多时)的关口。这也是常见的叫法。关于吹牛,由于具体实战的形势千变万化,我们这里只能简单计算了两个常见的情况。其实在其他场景下,概率分析仍有其应用空间,比如低骰的吹牛游戏(即每人只有1到2粒骰子)时的计算,大家可以自己想想并在实战中运用。大家牢记,概率只提供了一个参考依据,吹牛,关键还是多练习的。⑵大小在“大小”的几种玩法,“比大小”是完全随机的游戏,无甚概率计算可言,而在“押大小”和“猜大小”中,就略有可用之处。“押大小”的常见规则是庄家摇骰(通常是2粒骰子),骰子点数之和为最大值半数以上者为大,反之为小,对家押大或小,开盅后押对则赢。大家仔细再重读几次规则,是否觉得有漏洞?对了,本游戏乍一看似乎很公平,但细心的同学可以发现,按照规则的话,大和小的比率并非一样。2粒骰子之和的最大值是6+6=12,半数就是6,但大过6与小于等于6的骰子之和的概率并不一样。大家打开中篇里的附表五,看2粒骰子的那两列,马上可以看到,大于6的概率是58.33%(把7到12的概率值相加起来而得),小于等于6的概率只有41.67%,二者完全不一样。同样的问题存在于3粒或是更多粒骰子的时候,如3粒和4粒骰子的点数总和的最大值的一半分别为9和12,但它们大于9和12的概率分别是62.50%和66.44%,根本不是50%。因此很明显,本游戏的规则设置有问题。其实,游戏不应该以点数和的最大值半数为分界线,而应该以最大值与最小值的平均数为中线。大家再看看附表五,可以发现2、3、4、5粒骰子时的点数之和的最大概率值分别出现在7、10&11、14、17&18上,恰是点数之和的最大值与最小值平均数:7、10.5、14、17.5。另外,通常酒吧游戏里通常只用2粒骰子,我们查附表五时发现,骰子点数之和分别为2到12共11个数字,无法分成均匀的整数的两半。而只有当骰子总个数是奇数粒骰子时,它们的点数之和的个数才是偶数个,能够均分两半。所以常见的酒吧里的“押大小”游戏的规则都是错误的,正确的玩法应该是3粒骰子,10及以下为小,11及以上为大。澳门赌场的押大小玩法,是3粒骰子,11、10点为大小分界的。这样才真正公平,当然要是除了你别人都没想到这个小秘密的话,你也可以不点破,在错误的规则下每次均押大即可,赢的概率会高很多,嘿嘿……在“猜大小”游戏中,只用到两粒骰子,所以大家仍然打开中篇中的附表五,同样看2粒骰子那两列。当自己摇出一个较小或较大的点数(之和)时,比如2、3、4、10、11、12等,可以查表看看别人不大于或不小于你的概率。例如自己不幸是3,庄家的规则又是最小点数的人喝,那么和自己点数一样或小于自己的可能性是(1+2)/36=8.33%。知道了这个概率,那么你再决定是喝半杯改规则,还是忍耐下去等那8.33%的人出头,或最终无人出头大家摊牌听天决定。⑶梭哈梭哈中的概率,大家一般马上想到的是算对子、葫芦、之类的出现概率有多少。但其实这并不重要,因第一轮开牌以后,允许最小的人取若干骰子后重摇,与倒数第二小的人再比一次。所以,选取多少粒骰子重摇而能大过对方才是最重要的。以下列出了常用的几个原则并附上战例。1) 三个骰子博1个数字好过一个骰子博2个数字根据附表一、附表二可知,前者的几率为41.13%,后者则为33.33%,所以显然要取前者。譬如,你有一对3、一对6和一个2,对方有三个3、一个1和一个5。对方比我方大,这时我们是取2重摇来博3和6得一个葫芦,还是取对3和2来博6得到三个6呢?根据前面的分析,虽然取2博3、6得到葫芦牌型比较大,但概率仅有1/3,而取三粒骰子博6的概率则大过4成,反正如果对方再摇大过以后,我们还有机会。所以,本战例中应取对3和2三粒骰子来重摇。2) 三个骰子博2个数字远远好于三个骰子博1个数字后者的概率为41.13%,过4成;而前者却高达70.37%,更加好。试举战例如:对方有1、2、3、对5,我方则是1、2、6、对3。初习者也许马上会想到用1、2、6来博3以取得三个3,但还有更好的选择吗?看看牌,对方的对5在对子里并不是最大的,对1和对6均比它大。1和6?我们手里的骰子正好有啊!而且还剩下多达三粒骰子,概率多达7成啊。所以,正确的选择应该是:取2和对3来重摇博1、6。3) 两个骰子博2个数字也好于三个骰子博1个数字前者的概率为55.56%(查表二),确实也好于后者的41.13%。我们来看实战:对方是对1、对2、和5,我方还是只有1、2、6、对3。我们没有办法运用例2中的方法,因为对方有两对,而且还有一对1。难道我们只能摇三颗博3?再看看,对手的对2很小嘛,而我们也有1哦。好了没错,我们可以留下1和对3,取2、6两个骰子来博1或3。如果得1,我们则有对1和对3,比对方的对1和对2大;如果得3,那我们就有三个3了,也比对手大。而根据前述概率,这个几率超过一半,有55.56%啊!从以上例子可以看出,实战中是千变万化的,大家要灵活运用附表中的概率来具体判断。⑷拔毛“拔毛”是个全看手气的游戏,概率并不能帮助什么,但可以解答一下游戏中出现的现象。不知玩过的朋友有否发现,1粒骰子时因为机率是1/6故而比较难以叫中,但有时就那么2、3粒骰子时,但要叫中其中的点数却非常困难。大家翻开中篇中的附表一,立刻可以发现2粒骰子时要叫中某个点数的概率是30.56%,即使3粒骰子时也只有42.13%,4成多一点。半数都不到,当然叫不中就很正常了,想过半数要增加到4粒骰子才行(51.77%)。而且,由于每次摇骰的初始状态都是一样的,所以每次摇出的概率也是一样的,下次的结果并不受上次结果的影响。有些朋友以为比如概率是1/3时,如果前2次都不中,那么第3次就一定中,这是完全错误的。⑸伍拾壹佰在本游戏中,概率介入判断是在最后只剩几粒骰子的时候。这时候,是继续摇,弄他多一两个5点和1点,还是该求稳收手呢?通常酒吧里,大家一般在仅剩3粒时停下不再继续了。同学们看看中篇中的附表,可知其实就是附表二的第三、四列描述的情形:在若干粒骰子中,至少含有5点和1点中的一个的概率。据之,我们发现,只有2粒骰子时,这个概率是55.56%,超过一半了;而3粒的时候,竟然有70.37%,高达7成啊。所以,当自己的总点数不高时,3粒甚至2粒骰子的情况完全可以一博,倒霉的机会只有不到一半哦。⑹摇骰有些朋友可能记不清游戏规则了,这里重写一下:两粒骰子公用,摇前庄家先订下某种规则,如点数相加之和是某数的、或最大的、或最小的,两个一样的,至少含某数的,见红的…;然后每人轮流摇骰,所有人摇完后,恰符合庄家规则者(包括庄家)输,喝酒,若无人符合庄家规则,则庄家输。本游戏对庄家是个考验,因制订的规则若不能使玩家符合而中招的话,庄家自己就要喝酒了。所以如何制订这些规则呢?我们来分析下这些规则下可能中招的概率:◆ 相加之和是某数:看附表五,2粒骰子点数之和是7的概率最高,为16.67%,即1/6,叫其他数字如8、9等均无7高;◆ 相加之和最大或最小的:这个无所谓概率,听天由命吧;◆ 2个骰子点数一样:乍一看这个情况出现的几率似乎不高,但翻开附表三,到第三行的第五、六列,这个几率同样也有16.67%;◆ 2个骰子中至少有一个的点数是1-6中的某个数字:这个概率前面算过,结果在附表一的第三行:30.56%,很高啊;◆ 2个骰子中至少有一个颜色是红的:上篇中说过,中国的骰子一般把1点和4点漆成红色,所以本规则也就是要2个骰子里出现1点或4点,查附表二的第三行第三、四列,乖乖,这个概率高达55.56%啊,超过一半了!由上可见,所谓的“见红”规则是最具杀伤力的,建议朋友们玩时先用几次,等其他人想用时则借口此时发现概率太高而禁用,嘿嘿……⑺三公“三公”是运气成分百分百的游戏。不过运用附表五,我们可以知道所有尾数出现的概率:0(即10): 12.75%,1(即11): 12.75%,2(即12): 11.57%,3(即3和13): 10.19%,4(即4和14): 8.33%,5(即5和15): 7.41%,6(即6和16): 7.41%,7(即7和17): 8.33%,8(即8和18): 10.19%,9: 11.57%。小点数(0、1、2、3)的概率要大于大点数(7、8、9)的,而中间的点数(4、5、6)出现的几率最小。⑻牛牛“牛牛”亦是摇完就开盅相互比较的游戏,没有概率参与判断的机会。⑼七八九本游戏的结果也是纯看运气的。我们可以做的是和“三公”一样,算算这三个点数出现的几率:7: 16.67%,8: 13.89%,9: 11.11%。需要喝酒的概率(8和9)是13.89%+11.11%=25%,恰为1/4。⑽二十一点“二十一点”中,虽然是由自己决定是否继续要骰子,但每次庄家都只发一个骰子,1点到6点的概率都是1/6,无甚特别。⑾数数“数数”游戏里,比较关键的是如何判断庄家的点数。根据中篇的附表五,我们可以知道越靠近中位数的数字,出现的概率越高。4粒骰子时是14,5粒骰子是17、18,而靠近他们的12-13、15-16(4粒骰子),15-16、19-20(5粒骰子)的概率仅稍次之。大家碰上这些数字时当心便是,不过这些概率只提供了一个参考,具体的情形常常很难说。以上基本把所有的骰子游戏都分析了一遍。对于概率的运用,大家要记住以下几点:◆ 之前也说过多次了,概率分析仅提供了一个判断的参考依据,因概率数值的统计意义是在投掷次数足够多(例如数十万次、数百万次)的前提下得到的,实战时不排除你会很背的时候。◆ 概率分析运用的地方很多,我上面肯定还有没兼顾到的地方,大家一定要多想多练。◆ 亦是前面说过的,每次掷骰子时,某种结果的概率都是一样的,不会因为你前面仍不出这个结果而有所改变;千万不要抱着前几次总不行,这次肯定行的心态。◆ 对吹牛、数数之类的游戏来说,多练习才是应有之道。◆ 一种玩法下老输的话,赶紧换一种玩法,而且尽量换以上所提到的全靠运气的玩法,这是经验。◆ 什么游戏都很背的情况下,赶紧买单回家,今晚不属于你。欢迎您转载分享:热门休闲阅读好评休闲阅读

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