新手开发社交困难症类app是不是很困难

App开发,“钱途”坎坷
  业内人士直言,与大公司相比,个人研发成功很难   都市上班族的你,每天第一件事,是不是关闭手机闹钟?出门前是否要看“墨迹天气”?你在地铁里看“网易新闻”,上班间隙用微信聊天,下班用“嘀嘀打车”,睡觉前玩“找你妹”,出差用“百度地图”……你是否曾惊讶地发现,自己的生活已离不开手机上五花八门的小图标?而它们有一个共同的名字——App。   App是英文单词Application的缩写,意思是应用,中文译为第三方应用程序。它已在全球掀起了一场移动互联网革命。新闻类App取代了携带不便的报纸杂志;社交类App满足了人们随时随地说两句的欲望;电子书App开启了移动阅读新时代……一个快速、方便、易用的App时代正在到来。在这个过程中,无数的IT从业者加入了App开发大军,不少小团队更希望一举名利双收。不过,App开发不是件容易的事。几位从业者向环球人物杂志记者坦率讲述了其中的甜酸苦辣。   “苹果”带来的诱惑   “70后”魏清晨是“海妖音乐”的创始人。他告诉环球人物杂志记者,App的兴起是由苹果公司的iPhone带动的,而苹果公司应用商店上线,更是最关键的一步。“在iPhone出现前,已经存在一些应用软件,被用在塞班等手机操作系统上。但大多是由专业团队开发的,一两个人很难做出来。”iPhone出现后,个人开发者也可通过各种应用技术,调用摄像头、话筒、屏幕等手机硬件设备,加上独特创意,在手机上实现一些独特的功能。同时,苹果应用商店为开发者提供了推广的渠道。开发门槛的降低,行业生态系统的建立,让App领域热闹起来。   业内人士告诉记者,苹果应用商店在2008年正式上线,到2010年和2011年,App开发“疯狂发展”,投资大量涌入。2012年,竞争已趋白热化,个人开发者要脱颖而出已经越来越难,而市场需求和消费者热情却愈发旺盛。2013年,社交类App成为中国市场最赚钱的类型;2014年1月,越南人阮哈东开发的游戏“像素鸟”火爆一时;同时,国内一家移动内容搜索创业公司开发的“豌豆荚”,获得1.2亿美元的风险投资;2月19日,美国脸谱公司CEO扎克伯格宣布,将斥资190亿美元收购一家即时通讯App公司WhatsApp,这是继2001年时代华纳与美国在线合并之后,互联网产业最大规模的并购交易,震惊业界。2月下旬在西班牙举行的世界移动通信大会上,社交类App也成为关注焦点。   有统计资料显示,目前全世界有40亿人拥有手机。在中国,移动互联网的用户数量已达5.2亿人,其中近一半人用手机上网;App里18%的下载量是中国人完成的,平均每个人下载19个App;每天使用App超过5小时的用户达到10%;有73%的中国用户下载过游戏类的App。随着App的流行,开发者的热情也越来越高。截至2013年10月,苹果应用商店里的App总数已超过100万,下载量以百亿计,其中中国开发者所开发的App超过13万。   在竞争中,已经出现了所谓“超级App”,也就是那些“装机必备”的基础应用软件,经常用,功能多,用途广,市场占有率高。而对普通的App开发者来说,目前市场竞争特别激烈。许多人以为开发游戏App能赚钱,但在业内人士看来,成功的案例凤毛麟角。“现在个人开发者可能有几十万人,但能打响名头的,两只手就数出来了。我估计几万个App里面才会有一个火爆一时的。从成功比例来说,难度相当高。”魏清晨说。   不易找准市场需求   App开发第一难,是找到市场需求,实现创意。台湾出生的董鹏华13岁去美国,在IT领域有10多年从业经历,若干年前转战内地,现在2/3时间在北京,主要开发旅游类App。他说,自己的App整合了很多技术,“没有哪个技术特别难,做不出来”,难的是找到创意并实现创意。“再好的创意,实现不了也没意义。”   董鹏华告诉环球人物杂志记者,无论是旅游还是移动互联网,国内市场都已经变得很大。“所以我想做旅游类的App会非常方便。”他的思路是,人们出国旅行会遇到一些问题,比如语言不通,不熟悉当地情况,他开发的App带有卫星定位、同声传译等功能,试图囊括旅行生活的方方面面。“国内游客一般会在出发前查好地图,但总会有意外发生,比如飞机晚点,机场大巴没了,语言又不通,怎么办?通过点击App,我们可以用中文回答你的问题,还可以提供同声传译服务。如果你的东西丢了,App能帮你报失。”   魏清晨正在做的“海妖音乐”,设计思路是通过测试用户的心率、呼吸等体征指标判断他们的情绪:测心率时让用户把手指放在摄像头上,测呼吸时则让用户戴上耳机,把话筒放到用户的鼻孔附近,然后对音频进行分析。用户只要说一句话,程序就能通过语音判断其情绪。甚至用户不用说话,只要盯着一个字看,用摄像头拍摄脸部,通过皮下毛细血管的变化就判断心率。   魏清晨介绍说,他和他的团队要做的,是通过数据分析找到用户的问题,然后提供一些音乐,缓解用户的精神压力。他说:“现代都市生活让人们压力很大,这是一个普遍的问题。我们试过很多减压方法,最后觉得用音乐减压效果最好。我们根据用户的心率和语音来判断他的情绪,再根据情绪推荐减压的音乐,无论是周杰伦、帕瓦罗蒂还是京剧,都经过软件的分析,检测出音高、速度和音量,通过这三个维度来判断这个音乐适合什么情绪的人听,从而达到减压的目的。”   魏清晨目前还在纯粹的投入阶段。他的收益主要来自线下的团体减压服务,也在帮一些传统企业开发App,有一些收入,勉强支撑。“今年我们打算开发一款硬件产品——情绪减压腕表,或者手环,把软硬件相结合,而硬件是可以直接卖钱的。”但他相信自己的产品是有市场的。他说:“去年年底有人劝我别做了,我没同意。因为我们不仅仅是做一个App,而是定位于用户需求,就是减压,在中国大环境下人们工作和生活压力很大,需要有慰藉,需要找到一个突破口。”   营销推广成本很大   中关村某孵化器一位工作人员告诉记者,如今的App行业已从“技术驱动”阶段进入“营销驱动”阶段,一个应用做出来,后期推广是决定性的,营销投入往往远远大于研发投入。对个人App开发者来说,目前要赚大钱的机会不多。   魏清晨也持此观点。他说,在2012年之前,创意好、画面好的个人开发的App,出名、赚钱的概率大一点。“最容易赚钱的是2012年之前,苹果应用商店刚带动起这个产业,当时一个小的社交类App,只要搭几个页面,一个后台,快的话一个来月就能上线,前期投入几万元就够,只需要几个人参与,美工、产品设计、策划,三四个人差不多就够了。游戏类App如果创意好、推广得力,也可能花钱不多就能赚钱。”   但2012年之后,运营就变得更重要。而在这方面,大公司有绝对优势。魏清晨以游戏App“找你妹”为例。“在这个游戏上线之前,国外已经有类似的游戏了,效果还不错,改一改就可用。他们的创始人在资历、业内资源、推广方面也都有相当背景,不是一个小团队。它的成功是依靠之前的积累,找准一个点释放资源。”而运营过程中的人脉也很重要。“比如,我有一款小游戏,我和游戏平台联众的人很熟,谈一个分成,游戏就被挂上去了。如果是陌生人,就需要谈判、审批、定价等,这些流程会把小团队拖垮。”   董鹏华认为,个人App的开发最难的是得到市场关注。市场变大了,开发者也变多了,如果以前一天有几千个应用,现在可能有几万个,被人看到的可能性就更低了。“个人开发的App基本上都是小游戏、小应用,最难做的是后期推广。所以,现在小游戏能出来的很少,即使能出来,也是大公司做的,比较精致的,可能一款游戏要十来人做半年。而且,以前的市场是区域性的,简单的东西也可以出头,现在则是面向全世界,要跟全世界的开发者竞争,出头的可能性就更低了。复杂一点的App需要团队运营,要有跨国销售、多元人才的储备和培训。”   还有资本压力。“之前你有钱、有资本也不知道怎么花,现在大家已经探索出一些模式,没有资金的人机会更少了。”董鹏华说。他认为,任何行业进入成熟阶段后,都会变成资本的竞争。现在市场还需要洗牌,“水退了才知道谁没穿衣服”。   改变环境是关键   魏清晨对环球人物杂志记者总结了目前App赚钱难的几个原因:“一是门槛降下来了,数量必然会增多,从业人员也增多了。用户的选择余地也更大,想一战成名就比较难。二是业界一些不良习惯。老外做事的思路是,一定要做和别人不一样的东西,从别人那里找到灵感,再运用到我的领域做些有创意的事。中国的创业氛围则不太好,看见某款游戏火了,有些团队就快速地去复制别人,一周就能上线一款游戏,然后加上广告,靠广告费来赚钱。三是在推广层面,国外应用商店的推荐排名相对比较公正,而国内很多人去花钱刷榜,有人说国内的排行榜上,前100名App不少都是花钱将排名提上去的。这样一来,做得不错的App想上去也比较难。四是消费者觉得网上的一切东西都应该是免费的,进入移动互联网时代,把这个陋习也带过来了。”   魏清晨说,现在投资人也存在一些问题。“有些投资人更看好高富帅型的创业者,从互联网大公司里出来的高管,带一帮兄弟出来做事,就容易得到青睐。如果是在国外得到验证的商业模式,复制到中国来,去找投资人融资,成功的概率比较大。你如果拿一个很新鲜的、国外没见过的东西,或者在投资人的知识结构、经历的项目中没见过的东西去,他会认为你这个是纯属忽悠。曾有一位投资人就这么评论我们的项目。直到我把我们的数据如何优化等技术原理解释给他听,他才承认我们是有一定的专业积累的。”   不过,对App发开者来说,创业过程虽有各种各样的问题,但也不断有一些成就感,这是让他们坚持下去的动力。魏清晨说:“开发App,钱多有钱多的做法,钱少有钱少的做法。投入量大,在产品的精细程度上和推广力度上确实不一样,但船小好调头也是个人开发者的优势。对个人开发者、小团队、微团队来说,应该认识到自己的角色,用剑走偏锋的做法,成功的几率可能大一点。”在他看来,无论市场竞争如何激烈,机会永远是有的。   编辑/凌云 美编/徐雪梅 图编/侯欣颖 编审/丁子   本刊记者 尹洁……
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App 运营的指标具体都有哪些?
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在和大量移动应用开发者接触的过程中,我们注意到有一个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和激活量,他们把这些指标看成是一款应用成功与否的标志。于是很多应用出现了&重推广、轻运营&,甚至是&有推广、无运营&的情况。
但是,一个人真正成为某款应用的用户是在哪个时刻呢?是他决定下载这款应用的时候吗?还是他安装了这款应用的时候?事实上,都不是。甚至当他启动并进入了这款应用的时候,也还没有真正成为这款应用的用户&&通常这时他还带着怀疑的态度。只有当他觉得这款应用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少还有兴趣再次进入应用体验时,他才真正成为这款应用的用户。
为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,我们通常用以下这个 AARRR 模型向他们解释一个移动应用背后的运营模式。
什么是AARRR模型
AARRR 是 Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的所写,分别对应这一款移动应用生命周期中的 5 个重要环节。下面我们来简单讲解一下 AARRR 模型中每个项目的意义。
获取用户(Acquisition)
运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。
提高活跃度(Activation)
很多用户可能是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。如何把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第一个问题。
当然,这里面一个重要的因素是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,但是再也不会使用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常比较容易成为活跃用户。另外,挑选推广渠道的时候一定要先分析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。
另一个重要的因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。再有内涵的应用,如果给人的第一印象不好,也会&相亲&失败,成为&嫁不出去的老大难&。
此外,还有些应用会通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。
提高留存率(Retention)
有些应用在解决了活跃度的问题以后,又发现了另一个问题:&用户来得快、走得也快&。有时候我们也说是这款应用没有用户粘性。
我们都知道,通常保留一个老客户的成本要远远低于获取一个新客户的成本。所以狗熊掰玉米(拿一个、丢一个)的情况是应用运营的大忌。但是很多应用确实并不清楚用户是在什么时间流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。
解决这个问题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续使用应用。
留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的首月留存率可能普遍比游戏类的首月流存率要高。
获取收入(Revenue)
获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是免费应用,也应该有其盈利的模式。
收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括 Google Play Store 在中国也只推免费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用比较多。
无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。所以,前面所提的提高活跃度、提高留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有可能上量。
自传播(Refer)
以前的运营模型到第四个层次就结束了,但是社交网络的兴起,使得运营增加了一个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的一个新途径。这个方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。
从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了一个螺旋式上升的轨道。而那些优秀的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。
通过上述这个 AARRR 模型,我们看到获取用户(推广)只是整个应用运营中的第一步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它几个层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的。
如何使用AARRR模型
通常大家在时,头痛的是后台统计的激活量比渠道提供的下载量小很多。但是前几天,有一位朋友找我咨询,说他们公司的一款 App 来自某个渠道的激活量突然猛增。但是他查了在那个渠道(是家应用市场)上的下载量,并没有明显的变化。于是他非常困惑,问我有没有办法帮他查到原因。
少了多了都会让人头痛&&因为数据出现异常,通常就说明有某个环节出了问题。但是光看一个激活量和一个下载量,并不能揭示问题的根本原因。尤其是当我们已经了解了移动应用运营模型时,我们更需要了解在 AARRR 的每个环节中,我们应当关注什么样的数据,什么样的数据表现才是正常的&&简单来说,只知道 AARRR 还不够,还要会用才行。
一、获取用户(Acquisition)
这个阶段,最初大家最关心的数据是下载量。到今天,一些媒体的报道中也还经常用下载量来衡量一个应用的用户规模和是否成功。不过,下载了应用不等于一定会安装,安装了应用也不等于一定使用了该应用。所以很快激活量成为了这个层次中大家最关心的数据,甚至是有些推广人员唯一关注的数据。通常激活量(即新增用户数量)的定义是新增的启动了该应用的独立设备的个数。从字面上看激活量似乎更应该是第二层 Activation 的指标,但是因为下载量、安装量这些数据都比较虚,不能真实反映用户是否已经被获取。所以大家都要看激活,这才是真正获取到了新的用户。
另一个非常重要的数据,就是分渠道统计的激活量。因为在渠道推广时,很多应用开发者选择了付费推广。结算的时候,自然要了解在某个渠道有多少真正激活的用户。即使没有付费关系,开发者也需要知道哪个渠道是最有效果的。
但是站在更高的高度看,CAC(用户获取成本 Customer Acquisition Cost)才是最需要去关注的数据。目前行业里有种粗略的说法,每个 Android 用户的获取成本大约在 4 元左右,而 iOS 用户大约在 8 元以上。当然,应用市场下载、手机预置、广告等各种不同的渠道的获取成本是完全不同的。这里面有个性价比的问题,有些渠道的获取成本比较高,但是用户质量也比较高(什么样的叫质量高,后面会有说明)。
二、提高活跃度(Activation)
看到活跃度,大家首先会想到的指标是 DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)。这两个数据基本上说明了应用当前的用户群规模,在网络游戏行业这是两个运营人员必看的指标。通常活跃用户是指在指定周期内有启动的用户。但是启动是否真的等于活跃呢?如果在指定周期内只启动了一次,而且时间很短,这样的用户活跃度其实并不高(当然对某些特殊的应用来说可能算高,例如用来记录女性生理周期的应用,一月启动一次就够了)。所以其实还要看另两个指标:每次启动平均使用时长和每个用户每日平均启动次数。当这两个指标都处于上涨趋势时,可以肯定应用的用户活跃度在增加。
针对使用时长和启动次数的渠道统计同样很重要。我们把它们称为渠道的质量数据,如果某个渠道上来的用户,这两个指标很差,那么在这个渠道上投入太多是没有意义的。最典型的就是水货刷机的用户,很多预置的应用都是在刷机完成时被激活的。针对这种被动激活的用户,可以看另一个指标,叫一次性启动用户数量,也就是迄今为止只启动过一次的用户的数量。
除了渠道,另一个和活跃度相关的分析维度是版本。各个版本的使用时长和启动次数也会有差异。对产品经理来说,分析不同版本的活跃度差异有助于不断改进应用。
此外跟活跃度相关的,还有日活跃率、周活跃率、月活跃率这些指标。当然活跃率和应用的类别是很有关系的,比如桌面、省电类的应用的活跃率就比字典类的应用高。
三、提高留存率(Retention)
下载和安装&&使用&&卸载或者遗忘,这是用户在每个应用中的生命周期。成功的应用就是那些能尽量延长用户的生命周期,最大化用户在此生命周期内的价值(下一节会谈到生命周期价值这个话题)的应用。
对于大部分应用,应该关心的是 1-Day Retention 和 7-Day Retention。这里我之所以用英文,是因为其中文翻译不统一,容易引起歧义。1-Day Retention 通常翻译为首日留存率,其实这个&首日&并不是指应用被安装使用的第一天(假设日期为 D),而是 D+1 日,即安装使用的第二天。因为安装使用的第一天没有留存率这个概念(有的话,只能是 100%)。到了第二天,前一天安装使用的用户中还有多少百分比的人还在启动使用这款应用,这就是 1-Day Retention。因为是第二天,所以有些文章中也叫&次日留存率&。同样的,7-Day Retention 是在 D+7 日启动使用这款应用的占 D 日首次安装使用这款应用的用户总数的百分比。通常用户新安装使用后的前几天是流失比例最大的时期(关于用户留存的细节,请参考我们同事的另一篇博客《读懂你的用户留存》)。所以这两个指标在留存率分析是最重要的。曾经有游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的游戏,1-Day Retention 要达到 40%, 7-Day Retention 要达到 20%。
有些应用不是需要每日启动的,那样的话可以看周留存率、月留存率等指标,会更有意义。 留存率也是检验渠道的用户质量的重要指标,如果同一个应用的某个渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么这个渠道的质量是比较差的。
四、获取收入(Revenue)
关于收入,大家最耳熟能详的指标就是 ARPU(平均每用户收入)值。对应的比较少提的还有个指标叫 ARPPU(平均每付费用户收入)。前几天,@吴刚在微博里贴图比较二战风云的 ARPU 值时就注明了是周付费用户 ARPU(所以其实是 ARPPU)。但是很多人误读了以为是六十多元的周 ARPU 值,就会让他们对 Android 游戏产生过分的乐观。
是不是 ARPPU 高,ARPU 就一定会高呢?答案是不一定。因为其中还有个指标是付费用户比例,也就是付费用户在全部用户中所占的比例。如果付费用户比例较低,那么那些收入摊到所有用户身上的平均值就低了。通常来说,如果某个游戏为了提高 ARPPU,提高了虚拟道具的价格,那么付费用户比例就会相应地降低。找到一个 ARPPU 和付费用户比例的平衡点,才能最大化收入。
但是收入并不是最重要的,利润才是。如何最大化利润呢?利润最简化的计算公式是:利润=收入 - 成本。首先我们看一下成本,我们在上一篇中提到过 CAC(用户获取成本)。除此之外,还有应用本身的开发成本、服务器硬件和带宽成本以及运营成本等等。不过在用户量很大的情况下,CAC 会成为最主要的成本,而其它成本不在一个数量级,所以我们在后续讨论中只考虑 CAC。
那么收入如何计算? ARPU 是一个和时间段相关的指标(通常讲的最多是每月的 ARPU 值),还不能完全和 CAC 对应,因为 CAC 和时间段并没有直接关系。所以我们还要多看一个指标:LTV(生命周期价值)。用户的生命周期是指一个用户从第一次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV 就是某个用户在生命周期内为该应用创造的收入总计,可以看成是一个长期累计的 ARPU 值。每个用户平均的 LTV = 每月 ARPU * 用户按月计的平均生命周期。
LTV & CAC 的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。所以最大化利润,就变成如何在降低 CAC 的同时,提高 LTV,使得这两者之间的差值最大化。更进一步的,对不同渠道来源用户做断代分析,根据他们不同的 CAC 和 LTV,就可以推导出不同渠道来源的利润率差异。
五、自传播(Refer)
自传播,或者说病毒式营销,是最近十年才被广泛研究的营销方法。虽然大家都听过一些病毒式营销的经典案例,但是要说怎样量化评估其效果,却很少有人知道 K 因子(K-factor)这个衡量指标。其实 K 因子这个术语并非起源于市场学或软件业,而是来源于传染病学&&对,就是研究真正的病毒传播的科学。K 因子量化了感染的概率,即一个已经感染了病毒的宿主所能接触到的所有宿主中,会有多少宿主被其传染上病毒。
K 因子的计算公式不算复杂,K = (每个用户向他的朋友们发出的邀请的数量) * (接收到邀请的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会向 20 个朋友发出邀请,而平均的转化率为 10%的话,K =20*10%=2。这个结果还算是不错的效果&&当 K&1 时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果 K&1 的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。
很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前 K 因子大于 1 的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少 CAC。
以上我们列举了在运营各个层次(各个阶段)需要关注的一些指标。在整个 AARRR 模型中,这些量化指标都具有很重要的地位,而且很多指标的影响力是跨多个层次的。及时准确地获取这些指标的具体数据,对于应用的成功运营是必不可少的。社交app开发的注意事项及解决方案-信息服务
社交app开发的注意事项及解决方案
来源:网络
发布时间: 17:20
& 社交是全体人类共有的基本需求, 社交APP开发包括对交友、爱情以及隶属等关系的需求,并在最后一定要回归到社交属性。那么是不是所有人都需要使用APP应用的方式来进行社交活动呢?在开发一个社交类app应用的时候,有什么注意事项呢?
& 首先我们需要明确的客群定位
& 当生理需求和安全需求得到满足后,社交需求就会突出出来,进而产生激励作用。当手机社交客户端从简单的文字聊天功能,升级改造到拥有图片分享功能,这就标志着社交软件开发进入了全新的时代。因此我们会看到许多app软件开发商提出的开发解决方案,都抓住了这个时代潮流——图片搭配文字的形式。一般的社交app开发,都是有十分专业的技术团队支持。从他们的开发解决方案中都可以观察到,判定应用软件的使用人群是十分重要的,同时也要提出整个app应用软件的主题。在开发的时候,要让方案中提出的主题贯穿于整个过程。针对于群体的、动态的产品,更应关注动态系统在未来发展中的内在平衡性。在线社区就像一个信息交易市场和聚会场所,是否能够持续繁荣,取决于规则是否能够满足长期发展对均衡性的要求。
& 社交app开发需要遵从两个性质
& 价值性:指的是经过撮合使得用户发现的潜在 社交对象是符合自己内心需求透过应用而实现的映射的,简单来说就是撮合完成的对象是他继续进行社交的目标。
& 私密性:指一个对等的过程,即在相对的条件下,用户对社交对象的选择、和社交对象交流的内容、方式和过程等是在一个封闭的私密、安全的环境下进行的。
& 社交类app开发前需要避免的几个问题 & 1.人群过于小众 &&& 佛说一花一世界,一叶一菩提,这是几年前的高考作文题,“小而美”,“以小见大”是现在学生都知道的道理。但是运用到APP上面,就不是简单的照搬照抄了,小而美绝对不是简单的小众。“大姨吗”小,但是面向的是所有的女性群体,要做到的是小切点,大人群。针对于一个垂直的圈子其实过得挺好的,但如果要做大,可能性就相对小一些。 & 2.过于侧重工具属性 &&& APP有四种属性工具类、业务类、内容类、社交类。在这四个属性里面,最能做成爆款的是工具属性,但是到最后能够做得持久的,一定是要回归到社交属性。因为如果不是这样,因为某一个具有竞争力的工具性功能火了,海量用户引入,用户习惯和心理定位在潜移默化之间形成,再想重回社交上已经不大可能。 & 3.不懂抄袭别借鉴 &&& 国内外有什么受到欢迎的产品和模式,在国内照搬一个,这是中国互联网创业的典型“模式”,并且还愈演愈烈。现在,越来越多的软件都是不追求内容,直接换了一个名字:“XX版的微信、XX领域的微信、XX人群的微信”。但是抄的了模式抄不了人群,抄的了排版抄不了内容。不管什么领域,这个人群好歹深入挖一挖,看看他们有什么差异化的深层需求。不要以普适的人群需求代替特定人群的需求,不然我还要你干吗。 & 4.宣传夸大 &&& 实话实说,多少宣传文案让你看的心里直痒痒,可真下了呢。。。宣传过度导致大幅度抬高了用户预期,一旦体验不能及时跟上,即便是在行业内已经做的不错产品,也难免遭到嫌弃,并且不再有翻身的机会。

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