2015vr面板 光子图那儿没有三个选项 渲染光子图参数之后,不能直接调用,总是调用之前的,是怎

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图象采样(反锯齿)可用最低的区域,自适应细分采样器也默认,渲大图再用0:3或1:4,RQMC采样器最小采样值也默认,渲大图再调高,我知道的就这些了.
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一般我的光子图参数和我的最后大图参数一样的
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跑光子图就是为了渲染的时候直接调用,可以速度快一点儿,数据是最终出图数据。
只是把“渲染最终效果”勾掉就行了。
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fangchunchun
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我用的都是默认的,我渲大图的时候都是改一下发光贴还灯光晃冲
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谢谢。。。有用啊
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VR渲染参数面板详解
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3DsMax2015中文版VRay渲染器之全局光子图面板使用设置详解基础入门教程
文章来源:
更新时间: 7:47:37 | 【字体: 】
中文版“全局光子贴图”有点类似于发光贴图,它也是用于表现场景中的灯光,是一个3D空间点的集合,但是光子贴图的产生使用了另外一种不同的方法,它是建立在追踪场景中光源发射的光线微粒(即光子)的基础上的,这些光子在场景中来回反弹,撞击各种不同的表面,这些碰撞点被储存在光子贴图中。3DsMax2015中文版光子贴图和发光贴图不同,发光贴图混合临近的GI样本通常采用简单的插补,而光子贴图则需要一个特定点的光子密度计算。密、度计算的概念是光子贴图的核心, VRay可以使用几种不同的方法来完成光子的密度计算。每一种方法都有各自的优点和缺点,一般来说,这些方法都是建立在光子基础上的。由光子贴图产生的场景照明的精确性要低于发光贴图(尤其是在具有大量细节的场景中) 。发光贴图是自适应的,光子贴图则不是。光子贴图的主要缺陷是会产生边界黑斑,这种边界黑斑效果大多数时候表现为角落周围和物体的边缘比实际情况要暗。发光贴图也会出现这种边界黑斑,但是它的自适应功能会大大减轻这种效果。光子贴图的另外一个缺点是无法模拟天光的照明,这是因为光子需要一个真实存在的表面才能反射。另一方面,光子贴图是视角独立的,能被快速计算,当与其他更精确的场景照明计算方法(如直接光照计算或发光贴图)结合在一起的时候,可以得到相当完美的效果。光子贴图的形成也受到场景中灯光的光子设置的制约。光子贴图和发光贴图这类技术虽然好用,但在渲染动画或者大幅图像之类的工作中就显得力不从心了(渲染速度太慢),此时需要使用网络渲染技术。3DsMax2015中文版光子贴图在V-Ray:渲染器“全局光子贴图”卷展栏中进行设置,其参数如图所示。1.反弹 : 控制光线反弹的近似次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的渲染时间, 占用更多的内存。2.自动搜索距离:勾选该复选框后, VRay会估算一个距离来搜寻索光子。有时候估算的距离是合适的, 在某些情况下估算值可能会偏大(这会增加渲染时间)或者偏小(这会使图像产生噪波) 。3.搜索距离 : 该选项只有在取消勾选“自动搜索距离”复选框的时候才可使用, 该参数可设置一个搜索光子的距离。搜索距离值取决于场景的尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波。较高的取值会减慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。4.最大光子:该参数决定在场景中计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图像,但3DsMax2015中文版渲染时间会增加。5.最大密度 : 该参数用于控制光子贴图的分辨率。VRay需要随时存储新的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜索,如果当前光子贴图中已经存在一个相配的光子, VRay会增加新的光子能量到光子贴图中,否则VRay将保存这个新光子到光子贴图中。6.转换为发光贴图 :勾选该复选框将会促使VRay预先计算储存在光子贴图中的光子,优点是在渲染过程中可以使用较少的光子,同时保持平滑效果。7.插值采样&:&勾选转换为发光贴图复选框后,该选项用于确定从光子贴图中进行发光插值采样使用的样本数量。8.凸起壳体区域估算 :在不勾选该复选框的时候, VRay将只使用单一化的算法来计算这些被光子覆盖的区域,这种算法可能会在角落处产生黑斑。勾选该复选框后, 基本上可以避免因此而产生的黑斑,但同时会减慢渲染速度。9.存储直接光 : 在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。10.折回阈值 : 设置光子进行来回反弹的倍增的阐值。11.折回反弹:设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生的图像效果越细腻平滑,但渲染时间就越长。12.模式区域: 在该区域中,可以把当前使用的光子贴图保存在硬盘上, 方便以后调用。
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