抢答.虚拟现实跑步机算法中的cs游戏,人物跑步时,使用什么输入设备

体验了一把传说中的虚拟现实游戏,其实……不太爽
VR 设计见闻录:问题、机遇
Necromanov
作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。而 VR 恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。整个行业都在忙着炒作 VR 概念,在中文领域却很少有人实际来写这些 VR 内容的形式与成就,旗舰自然也想要写点什么&&
但是,就和绝大多数关注 VR 的大家一样,我写作 VR 相关的内容,也面临着一个严峻的现实问题:
主流 VR&设备,根本就买不起啊!
这还不含那台能爬动 VR 显示的电脑钱!那台电脑的价格&&自然是只高不低啦!雪上加霜的是,现阶段所有的 VR 程序,都很贵。开发 VR 程序和游戏的大家经过评估,觉得能买得起这种设备加电脑的都是金钱过剩的大土豪,一个 VR 游戏定价动辄就是 49 刀、69 刀,一副&我先斩用户一刀,回回血好给投资人看&的架势&&
幸好,我没有 VR 设备,但我还有朋友啊!
于是,我终于找到一个机会,对最热门的 VR 设备,及其上面的各种应用进行匆匆一瞥。由于设备并非我本人所有,以下评论只能作为&见闻录&,而不能和旗舰往日那些游戏设计专栏相比,还请各位原谅则个。牵涉到的产品并不多,体验时间也并不长,纯粹是个人的见闻录和设计随笔。
主视角 VR:想象很美,实际很迟钝
在几乎所有关于 VR 的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。每个人在第一次实际透过眼镜看到商业 VR 之前,几乎都会有这样的想象&&但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对 VR 游戏有着期望的人。
我所尝试的第一个 VR 就是个这样的&游戏&:它是个纯粹的技术演示 DEMO,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。当然,作为 Tech Demo 没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角 VR 有些不那么令人满意的地方。
这种最大的感觉是&迟钝&。不是掉帧,而是异常的迟钝。不,我想要说的可不是那些在 VR 开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、FOV 之类的问题。事实上,上面这些问题在这个 DEMO 里解决的都算不错&&而是对设计师而言的问题,比这更加麻烦的问题。但这时我还没有总结出这个问题是什么,于是抱着&要抓紧在土豪朋友机器上享受的良机&的想法,打开了下一个游戏。
为了找到这种迟钝感的来源,我接下来打开了号称 VR 游戏超大作的 EVE:瓦尔基里。这东西好像要 69 美元还是 79 美元,完全就是趁着 VR 土豪们没有游戏玩抢一笔的节奏&&总之是笔巨款,能蹭就赶紧玩!
这是一款华丽的太空载具射击游戏,还能组队对战:为了避免上面说的那些 VR 设计问题,他们决定不考虑玩家本身的视野等等问题,直接拿模拟飞行的思路来接收那批精英玩家。我个人的模拟飞行能力本来也驾驭不了这种程度的模拟飞行游戏;但在 VR 双重操作的压力下,这游戏的难度被极大地放大了。
手柄上有速度和朝向两轴控制算是模拟飞行的标配,视线判定和头部视野实际上变成了另外两轴,这让整个游戏的飞行变得十分难以掌握节奏。太空模拟飞行不像普通模拟飞行那样有地平线作为参考轴,这让游戏朝向混乱的情况变得更加严重:我几乎每分钟的追逐战里都要反复重设视线,以确保我还能搞清楚当前我正在观察哪架敌机。
理所当然地,我被对面的各路豪侠虐得找不到飞行方向&&真的找不到方向。每次刚刚好不容易扶正机头开始锁定敌机,摆了摆脑袋、调整了方向以后,对面的敌机就飞得哪里都找不到了,我只好再次扭动僵硬的颈椎重新扶正机头瞄准&&那种迟钝感再次出现,而且出现的异常明显。平心而论,这个游戏的敌机速度其实并不比其他游戏快太多,画面上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作从未显得这么难过。
但是,瓦尔基里这个游戏令我感觉到了那个 VR 主视角游戏的迟钝问题的来源:这个核心问题就是,VR 主视角下的玩家输入与输出频率非常的低下,而且同游戏设计无法匹配。为了解决主视角下 VR 的控制问题,第一代 VR 厂商们可谓绞尽脑汁:视线跟踪、头部移动、手柄控制,有些厂家甚至把摄像头动作识别和捕捉也加了进来。如果从游戏输入的角度来说,这可谓有史以来信息量最大的输入和输出设备:我身上至少有 5-6 个主要输入来源在同时对游戏产生影响!我很可能左手在选择着菜单,右手在锁定敌人和释放技能,视线在定位目标,头部摆动在寻找可以观看的菜单或者可互动对象,身体在作出动作以呼叫友军或者移动&&
相对地,在我们拥有如此可怕的理论输入能力的同时,我们获取 VR 中讯息的能力却几乎降到了有史以来的最低点。或许是因为我还不熟悉 VR 设计的规范,我寻找 VR 环境中信息的效率,只有在传统屏幕上的几分之一;但即便只是简单考虑视野,我在 VR 环境之中所要观察的范围,也数倍于正常游戏的视野范围。
对于一般的游戏来说,我们是用图中中央 60 度左右的视野,来模拟 65-90 度范围内的 FOV(知乎日报注:Field of View,视角,视场角)的,纵向的信息一般更只会覆盖纵向 30-40 度的 FOV。而对 VR 来说,我们则要面对上下、左右全部超过 180 度的巨大 FOV,这会极大增加信息的过载。
想想看,我们玩游戏,只是在这么一个小小的屏幕上寻找信息,已经难倒了大量从未接触游戏的一般用户;而 VR 要显示 180-200 度的全视野信息,在上面寻找有效操作,该是多么困难的一件事情?
这反映在玩家输入能力上,则表现为玩家的输入非常迟钝。我们拥有前所未有的输入能力,却也前所未有地难以做出有效操作。绝大多数的时间,我都用来寻找有效输入和进行有效输入了,VR 游戏也不得不放慢设计反应速度来淡化这一难度。在我看来,这恐怕就是 VR 设计初期要面临的最大核心矛盾了。VR 提供了前所未有的输入途径,其信息量大得吓人;VR 也提供了前所未有的信息输出,全景式画幅同样大得吓人。相对地,操控 VR 输入的我们,在这个世界里简直就迟钝到老年痴呆、半身不遂。
那么,如果考虑玩家的输入能力来做设计,又会如何呢?我接下来试玩的第三款游戏,正好是试图在这方面做出尝试的一款名作。
一些设备完美地支持视线输入这一高级技术:只要你一直盯着画面上的物品看,系统就会聪明地找到你正在看哪个界面或者哪个物体,并做出反应。几乎所有的 VR 应用都大量使用了这一技术,用它可以操作游戏里几乎所有的菜单,真正做到了所见即所得。
我第一次见到这个技术,感想大概和在座各位差不多,脏话脱口而出:我 *,这可真是个黑科技啊。
然后,第二个反应就是&&
这可真不愧是为了史蒂芬&霍金而发明的输入方式啊!(请勿当真,其实本元帅并不知道这一技术是不是为了霍金而发明的)
视线输入,它是所有输入里面最迟钝地,充分地让我体会到了一个高位截瘫患者的感受:迟钝,盯着半秒,才能反应,最后还要扭动食指按一下确定。Land&s End,就完完全全围绕这这一技术而设计。
效果真的很美,而且充满艺术性,是我在这里看到的第一个&能玩&的游戏。而且,还满好玩的,我在场景中寻找能和我的视线形成反馈的星星,再通过移动、机关、互动,将星星和线条一一连接起来。当然,游戏的脑洞并不那么大,谜题也不那么难,美丽,有点有趣,充满艺术性&&
然后,没了。
当你感觉到游戏渐入佳境的时候,游戏也就随之结束了。Land&s End 确实是个对视线输入杰出的应用,完成得也很漂亮,足以算一个可玩的游戏&&对我来说瓦尔基里甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那种程度的反应速度。
但是呢,它也没有解决视线输入的用途问题:这个游戏里不会出现误操作,不会需要较高速度的反应,当然也不会需要视线输入真的去干些什么有趣的事情。我还能想出一些类似的设计运用视线输入,例如我可以在 VR 世界里变成眼睛会放出激光的巨大超人之类&&但除此以外,我暂时还真想不出这视线输入能做除了解谜或者开启菜单之外的用途了。要用延迟半秒、一次只能点击一下的鼠标来设计玩法,当真是对我们这个行业的一大挑战。
主视角带来的海量的输入和输出,构成了 VR 游戏的第一个核心问题:VR 游戏设计师必须想出一整套解决方案,才能越过这一高墙,这恐怕不是一朝一夕之事。这个问题很像之前困扰我们行业的手柄 FPS(知乎日报注:First-person shooting game,第一人称射击类游戏)操作和手机 FPS 操作问题。最终,我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,通过限制玩家操作轴向初步解决了第二个问题(或许永远无法完全解决第二个问题);但 VR 第一人称提供了崭新的问题。
在此之前,我估计我们在主视角游戏方面,只能勉强做出类似拆弹手这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像 Land&s End 这样根本不要求反应和输入速度,只追求意境的 VR 游戏。幸好,这个问题并不一定非要现在急着解决。虽然人人都觉得&VR 就是要主视点&,但游戏行业发展了这么久,还是有办法保持&主视点&的同时解决输入效率问题的&&
那个答案就是&缩小有效信息的面积&。
我接下看到的另外两个游戏,正是用这一办法越过了这道艰难的门槛,给我们提供了一个短期的设计方案。这个设计方案,说起来也很简单:将视角和可操控角色分开。
俯瞰视角 VR:易于出品,但是很疲劳
作为一名游戏设计师,VR 给我提出的第一个核心设计难题是&输入 / 输出海量信息同玩家反应速度之间的矛盾&。如果解决不了这个问题,我们恐怕很难见到我们想象的那种&能让玩家全身心投入进去&的 VR 游戏。当然,这个问题本身,实际上也就阐明了 VR 游戏初期的两个主要设计方向。
第一个方向是,想出一个巧妙的点子或场景,来控制和预测玩家的行为:或者让他的行为能够快速得到反馈,或者让他不需要通过复杂的高速操作来完成游戏。不管是攀岩、走平衡木这种小 DEMO,或者是 Land&s End、Keep Talking and Nobody Explodes 这样的早期 VR&爆款游戏&,遵循的都是这条设计路线。
第二个方向,就主流得多,也更容易制作出符合我们&传统&观点的大型主流游戏来。这就是&拆分视角(Camera)和可操作角色(Player)&,几乎所有主流游戏都用到的解决方案。语言描述有点抽象,我还是打开游戏,来给各位解释这个设计。
我们平常所见的游戏,除了 FPS、TPS(知乎日报:Third-Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)这种明显有着&一个贴在眼睛上 / 飘在空中的镜头&之外的游戏,大多数游戏其实并没有&镜头(Camera)&的概念&&
只是对玩家来说没有啦!
如果你实际使用过任何一个 3D 引擎甚至 3D 地图编辑器,就会明白,实际上几乎所有游戏都有&镜头&的存在。我们所说的 2D 游戏、斜 45 度游戏、上帝视角游戏&&实际上都可以理解为,有一个无形的&镜头&悬浮在距离物体很远的高处,并以特定的规律进行运动。如果是那些利用 3D 引擎制作的 2D/ 伪 3D 游戏,这个镜头甚至都不是&虚构&的,而是真实存在的:我们就是通过控制镜头的移动规则,才把 3D 游戏变成 2D 游戏的。你以为自己是在放大画面,实际上是那个镜头正在向下运动;你以为自己是在缩小画面,实际上是那个镜头正在向上运动。
现在,我们想象我们进入了一个 VR 游戏,而你的视野,就变成了这个&虚构&的镜头&&
OK,我们现在就得到了第二种 VR 游戏的设计方法:俯瞰视角。
几乎没有人在小说或者科幻作品中幻想过俯瞰视角。对于作家们来说,这实在是太不&自然&了,为什么会有人幻想在 VR 世界里继续扮演一个上帝视角呢?但对于游戏设计师来说,这简直是再自然不过的选择了:这样,我们就能把传统的&2D&和&俯瞰&视角游戏直接搬进 VR 世界。而且,直接的效果其实还&&比想象要好不少。
相比于主视角 VR 要解决的众多设计问题,俯瞰视角 VR 的出现,实在是现阶段虚拟现实游戏们的大救星。只要运用这一方法,就能很容易地把我们现有的游戏搬到 VR 屏幕里来,而且瞬间获得传统游戏无法获得的惊人效果。
&我 *!战锤 40k 的模型棋子活动起来啦!&
&&这就是我透过 VR 眼镜看到 Airmech 时的感想。
在 Airmech 里,你操纵一架强大的变形指挥官机甲,占领地图上的中立地点,获取资源生产部队进攻敌人。
&&客观来说,这游戏还挺无聊的。
他们还想做成一个对战游戏,这就更无聊了。你从一个点造兵到另外一个点,受尽了低劣 AI(知乎日报注:Artificial Intelligence,人工智能)的折磨,指挥着弱智的部队向前进攻啃下一个又一个点&&如果不是 VR,这游戏恐怕都爬不上旗舰候选名单的候选名单。
然而,有了 VR 以后,从俯瞰视点来玩这个游戏,第一印象就完全不同了:这些单位不再是屏幕上的纸片,而真的像摆在一张巨大的桌子上,停留在你身前。这巨大的桌子可以随意放大缩小,越过复杂的布置直接飞到想要的点去,通过你的虚拟指挥官拿起棋子放在另外的地方&&
在电脑上显得无聊无比的游戏,一旦变成 VR 世界里的桌游,似乎就进入了另外一种评价体系之内,和之前的那些主视点游戏完全不同。由于我所需要关注的只有眼前的&桌面&,不再有主视点游戏找不到信息和难以输入输出的问题,玩游戏时放缩、跟踪、编队、快速跳转这些习惯的操作也能轻松地在 VR 世界里达成,只是操作效率略微低一些而已。
但是,这种第一印象的冲击,也只维持了 5 分钟。连续玩了 5 分钟后,这种&俯瞰视点 VR&里潜在的设计问题也开始出现了。如果说主视角 VR 的核心设计难点是&迟钝&,那么俯瞰视角 VR 的核心设计难点就是&疲劳&。俯瞰视角的 VR,缺少了主视角的沉浸性,将游戏变成了类似普通电脑游戏的样式;但它在获得了桌游的表现力的同时,失去了电脑游戏的操作方便性。由于并非主视角,为了最佳表现和正常游玩,此类游戏几乎都需要全程站立或保持坐姿;额外增加的俯瞰视角控制,其实相当于增加了整整一套输入体系,这都需要用额外的操作来控制。
为什么主视点或者追尾视点不会有这个困扰?
因为我们&视角回中&的这个操作几乎是本能的,通常来说不需要刻意去控制视角。但当这些原本是&上帝&视角的游戏变成&VR 俯瞰&,我们就需要付出几倍的力量去控制这些视角的移动。然后,Airmech 这个游戏是个非常完整的即时战略&&非常完整,一局至少半个小时,推七八个关键点那种。
你可以想象后面发生的事情了:我被操作拖垮了,然后被电脑用兵海战术推翻了主城。
这个操作疲劳度在我玩下一个类似 3D VR 平台跳跃类游戏时创下了新高。
当平台跳跃和俯瞰视点结合起来的时候,我确实有&身前这个狐狸怎么跳来跳去找不准落点&的感觉,仿佛回到了当年玩&皇帝的财宝&时的感觉&&那是个没有影子判断落点的平台跳跃游戏。对我来说,VR 要同时控制俯视游戏的朝向和视角,就有点类似没有影子的平台跳跃:经过长久的练习后,没有影子我应该也能跳得很好,但为什么我要费这个力气去练呢?
我想,如果走这条短平快的设计路线,游戏设计师们虽然不用解决输入迟钝的问题,但要解决疲劳和游戏动机的问题。
首先,游戏节奏必定要考虑到疲劳问题,对节奏加以调整。玩 VR 游戏的精力消耗要远多于普通游戏,在这里打一盘 MOBA(知乎日报注:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏恐怕也是很辛苦的,我们需要像手游一样对整个流程加以优化。
其次,自然就是想办法利用 VR 表现力的优势,回避操作的劣势啦。俯瞰视点极大牺牲了 VR 本来的冲击力,我们就需要想出新的办法来应对&&咦,怎么又回到了需要设计师的灵感来战胜敌人的老路上?由于 VR 游戏在很长一段时间内还会远离大众市场,大家还有很长时间来&优(chao)化(xi)&彼此的设计。不过,较早做出突破的组,大概还是有机会在这个目前定价还很高的市场上多捞两笔。
最后,可能也是最重要的,是要给玩家一个玩这种视角游戏的动机。因为俯瞰视角放弃了 VR 游戏最大的优势&沉浸感&,我们需要一个新的动机。
俯瞰视角的游戏和传统游戏相似程度较高,直接照搬现有类型很容易产生审美疲劳,还有肉体疲劳。我们需要的是想办法做出原本传统显示器和桌游中没有的体验&&或许卡牌对战类会是初期的一个突破点?
(知乎日报注:发布时有删改,请点击下方「查看知乎原文」阅读原版本)
客官,这篇文章有意思吗?#图说#史上最NB的跑步机!关键还能打CS!这才是真正的未来游戏方式!_知了遠傳-爱微帮
&& &&& 【图说】史上最NB的跑步机!关键还能打C…
最近虚拟现实火到不要不要的。。因为它能带我们暂时摆脱现实世界的纷扰,进入虚拟的世界中。。不过有个问题,不管体验如何,你终究只是用眼睛看到而已,身体并没有办法沉浸其中。。如果最黑君告诉你,现在有一款VR设备可以直接和跑步机结合,让你一边玩游戏打CS还能顺便健身,是不是感觉爽透了。。这款产品名叫做——Virtuix&Omni!堪称史上最NB的虚拟现实跑步机!先来看看肿么玩。。前方高能。。首先你需要先穿上专用的Omni跑步鞋▼然后套上腰带和腿束并关上门▼将支撑框杆调整到合适自己的高度▼最后戴上VR眼镜举起蓝牙步枪▼瞬间变身游戏中角色。。▼就可以开始射击啦~▼拿枪前进时是这样的。。▼后退时腰部的线束会保护你▼全方位的移动观察。。▼发现目标,快跑。。▼危险,疯跑中。。▼完全身临其境的感受。。▼一场游戏下来变这样了。。▼妈妈再也不用担心我只玩游戏不运动了。。▼简直是游戏神器啊,这才是真正的未来游戏方式!其实,早在2013年6月,Virtuix Omni就在kickstared上进行众筹,吸引了全球科技游戏爱好者的目光,上线短短47天就筹到110万美金!看起来如此科幻的产品,不过它并没有跳票,去年底开始已经陆续有网友收到货了。。随后,Virtuix Omni又带着成品,在今年年初的CES电子展上出尽了风头。。创始人Jan Goetgeluk表示:真正的好的VR体验,不应该是坐着的,而是你能自由在虚拟现实中移动,比如跑,跳,躲避等等。。Jan Goetgeluk为了确保在玩游戏的时候,有一种身临其境的代入感。在鞋子上会装上跟踪感应器,跟踪每一个脚步的动作,确保不出现明显的动作、画面延迟状况。地板是一个凹面设计,上面有很多斜面的轨道。。配合特质鞋底的鞋子搭配使用,游戏者在原地就可以实现走路的体验。Omni本身并不包含头戴设备,使用者需要额外搭配一款VR设备,目前支持Oculus Rift、HTC Vive和Gear VR这三种头戴VR装置。也不用担心买回来放不下,Omni体积不算大,放在客厅里完全没问题。。最后一起来看看,专门为这款跑步机开发的游戏,代入感真的太强啦!用这神器,玩战地4▼用这神器,玩CS▼用这神器,玩使命召唤▼最重要的事忘记说了,只需699美元就能把一整套设备带回家!还不到一个肾机的价格,就能获得如此爽的体验,游戏迷们不要错过啦。。来源:最黑科技
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34VR虚拟现实跑步机上市 还能打使命召唤CS和GTA5!
VR虚拟现实跑步机上市 还能打使命召唤CS和GTA5!
话说VR现在真是火得不要不要的,各大游戏厂商也相继推出了自己的 VR游戏,不过这么逼真的体验估计会更让人沉浸其中,老爸老妈和女朋友(你有吗?)恐怕又要各种GGYY了。不过如果编编告诉你,有一款VR设备可以直接和跑步机结合,你可以边打使命召唤、CS边健身,是不是爽爆了?这下每天都有借口打游戏啦!
这款黑科技产品名字就叫——Virtuix Omni!我们先来看看肿么玩,前方高能非战斗人员请迅速撤离。
首先你需要先穿上专用的Omni跑步鞋(鞋子底部都附有Omini传感器,这些传感器会追踪用户走路或跑步的速度,并将速度转化到游戏中,让你在游戏里也以相同的速度行进):
然后套上腰带和腿束并关上门(保护玩家在奔跑和身体前倾时不会发生跌倒的情况,它可以让你在释放双手时仍然保持平衡,这样大家就可以拿着控制器或塑料枪等产品在游戏中奔跑啦):
将支撑框杆调整到合适自己的高度:
最后戴上VR眼镜举起蓝牙步枪(Virtuix Omni设备不包含VR眼镜,目前支持Oculus Rift、HTC Vive和Gear VR这三种头戴VR装置):
瞬间变身游戏中角色:
就可以开始射击啦~
拿枪前进时是这样的:
全方位的移动观察:
发现目标,快跑:
危险,疯跑中:
作为一个开创性的道具,Virtuix Omni可以跟踪玩家在任何方向的步行、跑步甚至跳跃动作,让玩家可以在家中轻松地享受在虚拟游戏中健身的乐趣。用 360 度的跑步机解决虚拟现实游戏移动问题也确实是一个好点子。
不过妹子们估计心里不平衡了,都是这么男性向的游戏,难道这款跑步机只面向男性玩家吗~~好叭,虽然现在曝光的都是FPS类哒,不过开发者表示,Virtuix Omni几乎可以完美的运行所有游戏,因为它只是将用户在现实中的步伐识别成各个方向,并将信息传送至游戏中,就像用户用游戏手柄玩游戏时,使用手柄摇杆控制方向一样,所以玩各种跑酷游戏也是没问题的。
虽然看上去很科幻,但国内目前也有公司在做一款名叫KAT WALK的虚拟现实跑步机,原理和Virtuix Omni类似。而早在几年前,国内也已经有了“一种真人场景跑步机”的专利,玩家可以在虚拟场景中进行运动,还能在跑道上看到其他玩家,和他们进行互动交流,说明还是有具有超前意识的祖国同胞想到这个点子了。
Virtuix Omni 这款设备早在2013年就开始在Kickstarter 上众筹,短短41天就筹集到了110万美元,今年正式开始发售,售价699美元,还不到一台肾机的价格,大家请不要阻止我剁手_(:з)∠)_
把这篇文章
这家伙很懒,什么都没有留下VR+CS案例:戴着星云VR眼镜在会议室里打BOS
日 20:13&&&转载:&& 作者:虚拟现实映墨科技&& 编辑:陈明 分享
有人说,不在沉默中爆发就在沉默中灭亡;还有人说,沉寂太久总是会粗大事的。果然,映墨科技近日闷声粗大招惹:最近的某日,胆儿肥的映墨ers开完会后在沉闷的会议室里把BOSS给狠狠地打了,不信你看:http://v..com/page/u/3/0/u0.html 估计大家看完以上的视频都很迷茫这少年打得是什么鬼。别急,下面开始介绍。【必备工具】VR+CS方案需要一些工具,比如…贴有红外线反射布球的星云VR眼镜*1台固定有红外线反射球的红外线枪*1把反射红外线的坐标校准棒*1根高清晰度的红外线照*4台能捕捉运动轨迹的算法软件左右分屏的VR原生游戏噩梦要塞【用红外线坐标校准棒绕动校准坐标】打BOSS之前需要热身一下,拿粗反射红外线的校准棒跳上一段坐标校准舞。动起来,每一秒都期待;动起来,为打BOSS喝彩;动起来,就拥有睛彩视界。【打BOSS的正确姿势】热身之后,摆上一个霸气侧漏的pose就可以切换成打BOSS模式啦。【VR+CS魔性体验之画面太美不敢看】各种设备各种软件各种热身ready之后,几位小伙伴迫不及待体验了映墨科技最新开发的VR原生CS游戏《噩梦要塞》,只是这画风…主要看气质。逗比的白衣…真少年胆小的黄衣…伪少女霸气有点漏的真淑女柔软易推倒的纯汉子【戴星云VR眼镜玩噩梦要塞CS游戏】呐,为了让看官看明白所谓的”打BOSS“到底打的是什么鬼,特奉上视频一枚。http://v..com/page/w/7/z/w0174xvtr7z.html【噩梦要塞体验番外之挑线神器.jpg】通过上面的视频,胖友们应该都注意到连接星云Nebula VR眼镜和的HDMI+USB线特别长,这是因为扩大体验者在打BOSS过程中的活动范围。那么问题来了,这么长的线不会绊倒人咩?答案是:挑线神器在手,绊倒神马的都不是事儿。对,没错。这个让人笑cry的挑线神器就是…晾衣竿哈哈哈。【VR+CS项目进度】映墨科技正着手解决”HDMI&USB线过长“的问题,已经制订了解决方案,这里先卖个关子。目测,明年这套方案会与大家正式见面,敬请期待。另外,继《噩梦要塞》之后,映墨科技正着手开发多款原生的VR+CS游戏,目标是实现多人联机。【彩蛋时间:一个月后的2016VR游戏提醒.xls】艾玛,最近小IN的票圈被各种”一个月后的2016温馨提醒“承包惹,实在忍不住跟风一次。微信号:Immersion_China
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  虚拟现实游戏可能是全世界玩家最期待的新型游戏形式,Oculus、索尼也都在致力于将这种体验带到消费领域。不过,真正支持虚拟现实显示器的游戏资源尚不多见,而少数支持的游戏,体验却令人失望。
  《Dying Light》(消逝的光芒)的一款登陆PS4、Xbox One及PC平台的僵尸跑酷游戏,同时也增加了对Oculus Rift虚拟现实显示器的支持。从此前的宣传视频中来看,虚拟现实似乎极大地增加了游戏的临场感和魅力,令人印象深刻。那么实际体验是否如此呢?科技媒体Arstechnica在经过几个小时的测试后,给出了最终答案:虚拟现实游戏仍不成熟,甚至方向令人怀疑。
  并非即插即用
  首先,游戏没有提供任何激活虚拟现实体验的接口,这是令人十分失望的。没有一个菜单选项或是连接Oculus Rift后的自动激活功能,用户必须找到一个配置文件、并将其添加到文本代码中,这显然提高了门槛。
  更为严重的问题是,一旦进入游戏,会发现基本没有针对Oculus Rift进行优化,画面会出现很多毛刺,同时低分辨率屏幕弱化了整个显示效果。另外,菜单设置等文字项目会变得十分细小,在游戏过程中可能需要拿下虚拟现实显示器来进行调节。显然,这种体验都无法作为一款成熟的电子消费品来吸引用户。
  依旧有眩晕及恶心问题
  即便存在一些毛刺、模糊的现象,但虚拟现实呈现的僵尸世界在一开始依然是新奇的,尤其是对于《Dying Light》这样采用第一人称视角的游戏。但显然,游戏并非是静态的,随之而来的问题越来越多。
  首先是视角,由于接口中并未集成显示器视角转向,我们需要使用手柄或鼠标来控制视角。前者的摇杆形式略有些缓慢,而鼠标则非常容易转向过快。最大的问题是《Dying Light》的游戏核心之一是快速躲避,当你使用这个操作,虚拟现实带来的视角震颤和快速转向会令人感到眩晕,而这个操作实际上需要相当频繁地使用,所以难免会出现恶心感。
  虚拟现实游戏如何变得更好?
  虚拟现实可能是近年来最令人纠结的新技术。一方面,各大科技巨头纷纷涉足,但设备研发进度缓慢、始终无法消费化;另一方面,游戏、软件的支持也无法让用户获得最佳体验,《Dying Light》的体验再次证明了这一问题。
  那么,虚拟现实游戏应该如何变得更好?任何一家游戏公司可能都没有一个标准答案。一些游戏周边厂商试图通过推出动作捕捉传感器、虚拟现实跑步机等周边来实现整体式的体验,也就是说当你全身动起来时,虚拟现实感会更强。但显然,这种体验对游戏类型有一定要求,更适合没有复杂操作的观赏型游戏。
  游戏开发公司的解决方案可能是放缓游戏中人物的移动速度、或是限制玩家在特定范围点内移动,减少眩晕感,但这种形式也并非万能。
  显然,虚拟现实是一个全新的平台,硬件和游戏厂商首先需要找到一个正确的方向、辅以合理的设计、人性化的体验,而不仅仅是&支持&。由此看来,不论是Oculus还是索尼、PC还是PS4,真正能够让用户玩下去的虚拟现实游戏可能不会很快到来。
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