学游戏引擎怎么开发开发, 引擎选哪个更好

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本人是做ERP和JAVA WEB这一块的,但是一直对游戏开发比较感兴趣,想自学一下游戏开发,无论是页游还是端游、手游,但是因为没有团队,所以就以手游为学习方向,我第一款学习的引擎是Cocos2d引擎,但是老实说,这款引擎有点折磨人,不稳定,而且因为本人没有系统性的学习,遇到的很多问题感觉有点无力,特别是在2.x版本到3.x版本的升级,网上资料版本参差不齐,所以现在只完成过一些比较简单的游戏。现在我有空想学习下新的游戏引擎,有什么比较适合个人开发的?对于Android还是IOS又该如何选择,事实上我想做点APP,兴趣+赚外快,自己也开心,但是考虑到安卓的情况,个人做的产品想要获利,如果不是做得很火,可以说基本不可能。IOS的话,APP STORE又可以用一些助手软件免费下载付费软件,该如何选择呢?求解。
为什么新人都非要从cocos入坑,对自己的C++水平这么自信么?unity3D真的就那么不好?
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社交帐号登录【转】如何学好3D游戏引擎编程(三) | 游戏开发小组 | 果壳网 科技有意思
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《3D游戏编程大师技巧》继承了《WINDOWS游戏编程大师技巧》里面2D函数,然后3D功能以及流水线和引擎都是自己完成,这本书的代码量要有十几万,我当时用C++重新封装了《3D游戏编程大师技巧》代码,自己设计了一个面向对象固定流水线模式,代码量13W左右,这个过程很艰辛,这本书我看了2遍,最后一共零零散散花费了大约9。10个月的时间。你会感觉你立刻升级了,HP,MP,CP都增长了,当然也包括RP,哈哈!(不知道这些术语的,大家多玩玩RPG游戏吧!)好东西去追求,不要怕浪费时间,浪费精力,你想想,你得到的最后会大于你的付出,这些都不算什么。很多人问我怎么学3D,我建议他们不能着急,要从学《3D游戏编程大师技巧》开始,大约要8,9个月时间,把每个细节都弄明白,闭上眼睛,怎么实现就很清楚,书上每一页写什么都很明确。他们都觉得浪费时间,那么这样是永远学不好的1 3D数学是你要攻克的虽然你数学学的好,但国内的教科书还是和游戏中用的有些不同,毕竟没有上过专门讲解游戏中数学知识的课程。这需要你系统学习游戏编程中数学,3*3矩阵为什么有的人用,而有的人用4*4矩阵,为什么有的用矩阵转置有的用矩阵的逆。《3D游戏编程大师技巧》这本书介绍的很详细,还有一本书就是《3D数学基础:图形与游戏开发》很不错(有中文的),先系统学习下,然后在学习游戏编程时,不懂的时候,再回头看看这些书,把所有的东西都彻底弄清。你如果数学基础好,学这些都很容易,以后游戏编程中最深奥的地方之一就是数学。基本上我总结下,你要知道的是:向量 4维 和 3维向量有什么不同 矩阵 4*4 和 3*3 矩阵有什么不同四元数ELUER角以后有机会深入研究碰撞中的各种算法,还会遇到很多关于数学的问题,上面只是渲染有关系。2 3D流水线的实现过程我无法用言语来表明这个过程的重要性,整个3D流水线是是3D游戏的脊柱,你的基础知识牢固与否,主要看你这里。3D流水线每一个细节我希望大家都要搞清楚,这个过程对初学者是要花费大量的时间专研与琢磨,D3D的固定流水线都是由硬件完成,如果你的硬件不支持,它会用软件模拟,好,关键就在这里,软件模拟是怎么回事,而《3D游戏编程大师技巧》的流水线是自己用C语言写的,也就是用软件完成,这样你能了解整个流水线的细节,同时你在学D3D时,对照着来学,你会发现,D3D学起来很容易。现在D3D和硬件都支持可编程流水线,而且DX10没有固定流水线,所有变换过程都用SHADER语言控制显卡完成,这个过程是3D流水线的缩影,所以3D流水线的重要性是是可想而知的。我说了这么多,3D流水线对你是一个新鲜的名词,我也没有去解释它,我不想去解释,完全留给你自己去,我始终坚持着,我只告诉你去的路,路上有什么困难,应该怎么走,你自己去体会这条路上的酸甜苦辣。我希望大家多花些时间在这上面,真真正正的自己写代码实现一下,基础对你真的很重要,记住我说的话,很多人学习时,认为自己理解了,没有去实现,其实还是那句话“纸上得来终觉浅,绝知此事必躬行”,相信我,没错的。 基本上我总结下,你要知道的是:3D中的顶点结构,每个分量都用来干什么,三角形是基本渲染单元。模型空间——》世界空间——》相机空间——》投影空间——》屏幕空间——》光栅化 这个过程和运行原理材质究竟是什么? 常用的宏光照模型原理,光源类型光源和材质和法向量关系光照在哪个空间去执行(其实不是很严格)纹理寻址,纹理映射方式,纹理混合,纹理过滤。1D 2D 3D CUBE 纹理Z 1/Z缓冲2种相机模型ALPHA 透明关于光栅化三角形要特别注意,他最后混合纹理和光照颜色和ALPHA透明,还要判断深度缓冲,最后是插值填写每个象素。3 D3D究竟要如何学习《3D游戏编程大师技巧》和D3D流水线过程还是有些差别的,比如在投影矩阵上,其实它们都是大同小异,只不过表现形式不同,原理都一样。我希望大家自己可以找出来,深刻理解里面原理。还有一个重要的东西,就是哪些是D3D开发游戏必须有的,哪些是D3D自己扩展的。必须有的,就是同硬件打交道的部分,而D3D中自己扩展了很多库函数,例如数学库,这个完全可以没有,我们自己来实现,还有D3D中的EFFECT接口,它自己定义的。X文件所有函数接口。也就是说,你要理解,哪些是游戏开发中必须有的,哪些是游戏开发中自己完全可以不接触底层来实现的。游戏编程中有3个缓冲区,颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲,前2个《3D游戏编程大师技巧》中,都详细的介绍,而模板对初学者可能很晦涩,大家先弄明白模板的机制,然后多看些例子,我想你会深刻理解它的含义的。D3D的学习,可以看D3D SDK的例子,也可以找一些书籍,很多的。基本上我总结下,你要知道的是:D3D提供基本常用底层接口,那些是是D3D为了编程必须提供的,那些是不用提供的,比如数学库我们完全可以自己写。D3D顶点 索引BUFFER颜色缓冲,模版缓冲,深度缓冲 以及对这些缓冲的操作目标渲染对象、D3D 中的3D流水线单通道渲染,多通道渲染。熟练操作上面的所有,这些都足够了,其他的都是D3D中多余的,如果你要自己做引擎,很多都要自己实现,当然初学者可以就用它扩展的函数库,也很方便的。4 其他要知道的游戏知识下面知识都属于很强的游戏技术范畴,他们只属于单单游戏中技术支持,引擎就是用合理的方式,把所有3D相关包括流水线和下面这些都整和到一起,但这种整和是有效的管理。场景管理算法 :BSP OCTREE QUADTREE PORTAL PVS动画系统 :骨骼动画,蒙皮骨骼动画,渐变动画,和这些动画的混合阴影 :阴影体 投影阴影 阴影影射剔除算法 :包围球 OBB AABB BHV算法LOD系统 :视点无关LOD 视点相关LOD广告牌 :跟踪相机方向 和 只围绕y轴旋转 粒子系统这些是比较常用的,常常碰到的,根据基本的颜色运算,空间运算还能衍生出很多游戏特效,等待你自己去看书,去解决。七。3D引擎编程,令你的挑战达到了极限就象我前面说的,引擎没有严格定义划分,但对于当代的引擎,似乎大家都趋向于越好的东西,越健壮的支持,才称上引擎。现在游戏玩家对画面拟真程度要求很高,这就要求引擎能更好的处理3D世界中大量数据,一个好的引擎,起码要做到以下几点(引用《3D.Game.Engine.Architecture.Engineering.RealTime.Applications.with.Wild.Magic》里面的话)1。如何把3D世界中大量数据,让它实时快速处理。2。引擎中的渲染器(用来管理数据,进行渲染处理的)接口应该怎么定义。3。如何让使用引擎的人,能很容易的使用引擎。4。当引擎中添加新特性时,如果让引擎改动最小。我感觉这4句话,概括的很精辟,如果让我来概括,好象我现在还没这个能力。这是一个当代引擎的新的定义,虽然不是全面,但它一语道破天机,如果你的引擎能达到上面4点,我想它已经足够的优秀,同时说明你也很优秀了。下面我就分别解刨这4句话,让大家对引擎有一个深刻的了解。我只是分析,这4句话要求高手才可以完全去达到,我现在还不具备这个能力,所以只能帮大家分析。1。如何把3D世界中大量数据,让它实时快速处理。3D世界中充满了大量得数据,有效的处理只可以看见的,能感受到的就可以了。3D引擎中,很多时候都在处理剪裁和剔除的问题,把不可见的或者和碰撞无关的数据用最快的方法弄掉,不让它进入显卡,一切还是停留在3D空间中。剪裁,剔除还有碰撞处理,永远是3D引擎中最常见的话题,现在有很多成型的方法,大家自己通过学习就可以了解的。2。引擎中的渲染器(用来管理数据,进行渲染处理的)接口应该怎么定义。即使你把3D数据给了显卡,还是不能达到最快显示,我们要把这些数据分类,重新组织,这里面还涉及到存储管理的问题。你的渲染器的接口要定义的和底层提供的DX或者OPGL相通,因为最后你要调用的是这2个库里面的函数。3。如何让使用引擎的人,能很容易的使用引擎。这是一个经验问题,一个软件设计给用户使用,怎么让用户很容易上手。但无论什么样的用户,你必须对3D有了解才可以使用,否则神仙也没法完成这个引擎。4。当引擎中添加新特性时,如果让引擎改动最小。经常说的一句话就是“计划没有变化快”,怎么能让引擎跟上时代的步伐,当硬件有革新,我们引擎就有革新,出现新的处理方法,引擎也要改进,用户需求改变,引擎接口也要改变,我们要求引擎的所有改动最小,这样才是一个完美的引擎。引擎是软件设计+算法+编程的结合体,难点在软件设计上,一个好的引擎,代码几百万很正常,没有一个好的设计来规范它们,混乱是不可避免的。对于一个引擎,从设计到编程都很重要,一个人完成一个好的引擎是不可能的,多人协作来完成引擎,在大家相互配合的同时,每个人对自己的要完成的任务必须精通,还要有人协调这些工作。好的引擎,要有一个抽象层次,然后是渲染API层次,还要支持多操作系统平台,我在这里没有过多介绍各种技术细节,因为很多细节在书中都可以找到,加上你的聪明,很多技术算法可以自己创造的。对于游戏中大量算法,引擎中到处都是,碰撞,场景管理,光照,纹理混合,动画系统,粒子系统,内存管理,资源管理等等大家要多实践,多思考,多看书,多看资料,把握每一个细节,把握每一个整体。看书时要带着问题去看,同时也要带出问题,因为没有一个方法是完美的,必定会有或多或少的缺陷。现在开源的引擎确实不少,其实程序员都有一个共性,看别人代码有时不如自己写,确实这样,有时只看代码去体会别人的思想真的很难,但有时为了去学习也要硬着头皮去看的,跟踪代码。开始时,如果你不了解引擎究竟是什么,这时最好集中看一个开源引擎,一定要把它的工作原理都弄明白,这样你会得到很大的提升,你就会明白引擎是什么,为什么不用D3D直接编写游戏,还有一点就是,有机会一定要去实现,这样你的体会会更深。八 浅谈物理与人工智能这2个都不是中国游戏中的优势,它们和图形一样,要求一定能力积累才可以胜任。如果我没有预测的话,未来中国游戏中大量的需求将来自物理和人工智能,传统的网络RPG会慢慢不能满足大家需要,而被时代所抛弃的。这2方面的编程我只是略知一二,还算一个小白,在此简单谈谈。10。1 物理游戏中大部分物理模拟都集中在力学和运动学上,本来它们就是一个整体。因为最后效果是大家看到的,而看到的都是物体在屏幕上的移动,所以所有的计算最终都归结到物体移动上。因为游戏毕竟是游戏,人也毕竟是人,没有必要模拟的那么精确,同时人也是感觉不出来的。所以要想做好物理上的编程,必须对力学和运动学有系统的了解,高中学的力学部分还不是很足够,对于旋转部分,也就是处理力矩和转动惯量上,高中物理书都没有讲(我那时是没有讲,而且很多直线线形运动方程推倒其实是用微积分推倒的,高中书上都没有明确推倒)物理上的模拟也没有逃脱物理计算基本规则,先是受力分析,然后计算合力,计算加速度,计算速度,最后计算位置,也可能涉及到动能和动量等知识,还有些流体力学等等吧。物理其实处理的问题基本就是检测物体碰撞,碰撞后的反映,物体运动情况。至于理论,大家弄本大学物理,力学部分就足够,如果数学好的话加上高中的物理知识,应该学起来不难的。《游戏开发物理学》这本书很好,可惜绝版了,但有电子版的,也有中文版。10。2 AI相对物理的编程书籍来说,AI的书很多。AI是研究生必须学的课程,包括传统的AI和计算智能。游戏中常用的传统AI包括自动机理论,A* 算法,回溯,图搜索,剪枝等等吧。计算智能包括的是:遗传算法,模糊计算,人工神经网络。我答UBI笔试的时候,里面很多题都是A*算法,可见FPS游戏中大量存在的都是AI的路径搜索问题,让电脑更加智能。AI的游戏编程书很多,我就看过几本。《WINDOWS游戏编程》中有一部分讲的AI,《游戏开发中人工智能》 《游戏编程中的人工智能技术》这3本都有中文的,而且都有大量的实例,对于那些大量理论的书籍来说,看看它们还是很通俗的。还有很多好书,都是英文的。
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文如其名,这些个任务一丝不苟地做完真是条汉子= =||
膜拜一个……看完之后……正在犹豫是不是放弃好了……
引用 的话:膜拜一个……看完之后……正在犹豫是不是放弃好了……别被吓大啊。。现在游戏引擎成熟了,就方便好多。。
引用 的话:别被吓大啊。。现在游戏引擎成熟了,就方便好多。。问楼主点问题啊,我写了个3D引擎,骨骼动画部分能给我说说么
引用 的话:参考OGRE引擎。。
(C)2016果壳网&&&&&京ICP备号-2&&&&&想学习游戏引擎架构用哪个开源引擎好?
已经读了一遍《游戏引擎架构》,准备对照实际引擎学习,以前曾用LibGDX,Unity写过小游戏。据我现在了解klayge基本是大神一个人的作品,总是追寻新的技术,可能算是实验性质吧。代码质量应该是有保证的,代码量也比较小,(猜的,毕竟一个人)。OGRE实际项目比较多,代码量相比klayge也比较大吧,看知乎的评论其代码结构上有点过度设计?Cocos2D-X应用广泛,项目多,似乎看这个经济价值更高,社区也更活跃,问题容易解答。Unreal4也开源了,可是用来学习估计太庞大了...几年前似乎只有ORGE可选,现在各位大神觉得从哪个比较适合学习呢?
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Unreal 4Unreal 4Unreal 4重要的事情要说三遍。其他的不需要看,不用看KlayGE,我不是想黑龚大,但说道引擎的质量,受到真正产品的检验,Unreal4是绝对不二选择。个人能力无法与团队抗衡,何况顶尖的团队,何况业余作品对抗全职。更不要看Ogre!更不要看Ogre!更不要看Ogre!重要的事情继续说三遍。Ogre是个失败的作品,是一堆半专业队业余从事的零散产品,架构混乱,要改成成品需要花很大的力气。你需要的,是最强的,最好的,就像选择老师,必须选最好的老师,而不是选一个看上去友好但半桶水的老师。如果你能拿到Unreal3,把Unreal3和Unreal4对照着看。无论多苦,都要看,无论能否看得下去,都要坚持。凡事问为什么,凡遇到不明白的,无论花多少精力和时间,都要搞清楚,弄明白。Unreal4是世界最顶尖的一款引擎,目前来说,可以看到代码的,无出其右,所以应该把所有的精力,花在最有用的地方。如果你看不明白,如果你有弄不懂的,有想不通的,慢慢来。
只说自己知道的,曾经看过大部分cocos代码表示很渣,还是不要看为好。剩下的我推荐听从 大大的。毕竟是阅引擎无数,做产品无数。
OGRE只是图形引擎,不能算游戏引擎
先介绍下背景:最早用cocos2d-iphone写过一点东西,后来转cocos2d-x玩了一段时间,核心引擎部分的代码看看改改;研究过一段时间KlayGE,之前搞定了其OSX/iOS port,(不过不是很完美,还在继续搞搞),Linux部分也帮忙维护了下,有写过一些读书笔记;最近玩Unity比较多,在上面实现过一些特技,勉强可以说对渲染部分比较熟吧;UE4只看了一部分代码,没怎么实际用过;OGRE没用过...从我个人观点来看,cocos2d-x的代码质量比较一般(嗯你懂我意思就行了...),如果项目需要的话简单看看就行,但是很多地方的写法和设计(譬如历史原因造成)会给你造成误解。。。KlayGE的代码质量很高,不过问题就如你所说实验性的居多,移动部分优化还得继续做,适合单纯的学习,不过需要你对DX/GL之类的有一定了解,能啃得动一些论文或者GPU GEMS之类的~Unity的好处是上手容易,但是它是黑箱的,有些东西凭借文档查不到只能连蒙带猜,u5之后有FrameDebugger稍微好点了(据小道消息说,看过引擎代码的都反馈质量不行。。。)UE4是大工程的典范,代码规范、质量很不错,值得学习~ 就是量太大了,毕竟一堆人做了很久……OGRE我只知道资料很多……有书什么的= =(不予评价了)对于题主现在的情况,我个人建议是快速了解下cocos2d-x,看看跨平台封装、GLES之类的基础;然后有精力的话,可以从UE4入手了解一下一个完整的商业引擎架构,一开始不用抠特别细节的东西,了解整体之后对感兴趣的部分再多看看。自己动手造个简单的轮子也是不错的选择啦,边看边改~如果想对某些知识点或实现加深了解,可以看看龚大的博客
里的一些介绍,及对应KlayGE里的Sample或实现;不过这个就主要是渲染部分了,如果是其他的譬如物理,可能还得看看别的~ 顺便安利下小刀大大的引擎
量级也挺适合学习的再ps. 如果你对渲染部分比较感兴趣的话,可以再推荐一些资料OpenGL/DirectX资料很多,经典的红宝书蓝宝书龙书什么的Ray Tracing from Ground Up, Physically Based Rendering: From Theory to Implementation 教你写渲染其他的包括OptiX框架、Mitsuba(有一些自己都没看……逃
不要用cocos!不要用cocos!不要用cocos!
我又来给钱钱捧场了,钱钱说的挺好,这句话很重要要放在开头。然后,我是来泼冷水的。有人提到KlayGE,有人提到Unreal4,有人提到OGRE,都很好,非常不错,因为一些机缘巧合,我给KlayGE提交过一部分代码,所以对KlayGE都有一直在关注,并且也简单阅读过代码,Unreal和OGRE我是不太知道,但是我想说的,不管这些啥吧,你C++过关了嘛?那一片boost你能知道哪个是哪个嘛?不是我黑Milo翻译的书,这本书我看的时候反正感觉就是大而全,而且偏工程不偏图形理论,所以你图形理论过关了嘛?这本书值得学习注意的是里面提到的各种Ref。钱钱有提到刀神的gkEngine
,论代码,刀神的那一套反而阅读起来会非常顺畅,不是我黑刀神的代码写得不鬼畜,我还是试着召唤他看看吧。
说下自己的经历吧仅供参考,我看完那本书后基础基本和题主差不多,然后我根据那本书按照自己的想法设计了自己的2d引擎,使用何方式上是按照自己对unity的理解来设计的,然后我开始按照自己的想法逐个系统实现,先抄了ue4的数学库,看了看cocos2d,然后仔细读了unity的cs代码,对于某些系统仔细了解了多个引擎的实现,最后总共花了一个季度的时间磨完了这个2d引擎的核心部分,这个引擎到最后可以相对方便得开发出一些简单的小游戏。这个时候,游戏引擎的多数系统大概是个什么样子我已经基本了然于心,然后我开始捣鼓多线程,顺着这条线开始系统学习opengl,然后深入研究了实时渲染管线,充分了解之后我开始同时学习动画和渲染,动画看计算机动画算法技术,渲染看pbrt,然后开始读一些能力范围内的siggraph论文并找一些适当的进行实现,通过这么一折腾,数学基本不是什么问题,对于渲染的本质也有了相对深的理解,接下来我开始学习dx,这个时候学起来就真的是飞一样的快了,数学部分基本没有任何障碍,图形算法也不会觉得很奇怪,至于shader什么的可编程管线几乎是一看就懂。接下来就可以找个成熟的引擎一边看一边抄了,剩下的就是耐心和坚持了,基本上不会有什么拦路虎。所以我觉得,看ue4最靠谱。
楼主应该是有手游背景吧那么 SIO2 或 鬼火简单的不能再简单的结构了入门级引擎不要搞那种特别复杂的一旦找到感觉,迅速过渡到更成熟的引擎上面去
的回答对不要去看Klay和Ogre这部分表示赞同对反对建议看unreal4。unreal4在我看来无疑是这个世界上最好的引擎了,但是它是丰富的工程实践基础上的产物,如果你没有相应的,或者说相当的经验和水平的话,看这个东西完全不可能明白为啥要这么设计。如果贸然去看源码就更是呵呵了,而且,说实话 Unreal4的源码比cryengine的是好非常多,但是在任何程度上都不应该说是容易阅读的,更别提其中的大量的生成代码了。在没有工程实践的基础上贸然开始看源码一定会是效率非常低下的先写实际的游戏,在实际的开发中了解引擎的各种实际的需求,然后带着疑问去看相应的部分,才是正道。---------------------------------------------------------------------------接着用u3d或者u4写游戏啊 写一个 不断完善 写着写着才会明白引擎到底是干嘛的为啥这会要个模块 直接写引擎抄代码都是扯淡 要真觉得己经可以写引擎了 写个2D啊 不推荐cocos2d
用的人多也不代表引擎好 学它只会让自己品味变差 还不如ejoy2d 利益相关 ejoy员工
OGRE还是比较适合初学者作为教科书来学习的,它的代码非常规范,架构清晰,对于学习渲染引擎的基本概念还是很适合的
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社交帐号登录虚拟现实大战赢家竟是这家游戏引擎开发商
[摘要]最具雄心的计划已经被搁置,Unity需要应对更现实的短期需求,比如先进的图形研究改善其引擎呈现动画的方式。
腾讯科技讯 4月1日,据彭博社报道,无论消费者愿意购买哪家公司制造的虚拟现实头盔,最终赢家都是总部位于旧金山的小公司Unity Technologies。这家公司的软件被400多万名开发者用于开发视频游戏。随着虚拟现实趋势的崛起,它将成为新时代的“宠儿”。当游客戴着虚拟现实头盔体验Leviathan Project时,他们会发现自己身在实验室中。这个实验室悬浮在巨大飞行鲸鱼的腹部,游客的任务是在虚拟科学家的帮助下制造合成水母。透过实验室的窗户,你可以看到鲸鱼正扇动巨大的鳍,推动这艘奇特的飞船划过天空。与大多数虚拟现实项目类似,Leviathan Project是融合叙事电影和视频游戏的虚拟电影实验项目。人们可以操控和触摸物体,可以任意走动,但不能代替电影中的角色完成一系列挑战。它的创始人亚历克斯&#183;麦克道威尔(Alex McDowell)曾是《搏击俱乐部》(Fight Club)、《少数派报告》 (Minority Report)以及《割草者》(Lawnmower Man)等科幻大片的制作设计师。麦克道威尔及其同事们使用的视频游戏开发技术就是Unity Technologies开发的游戏引擎。在过去15年间,Unity在默默无闻中成长壮大,它在游戏开发者(特别是独立开发者)中非常有名。最畅销的1000个移动游戏中,大约30%使用Unity的技术研发。如果虚拟现实技术像硅谷和好莱坞期盼的那样崛起,这家初创企业将拥有更加庞大的用户群。Unity正准备走向前台,但其过去接受的外部投资非常保守,至少按照科技初创企业标准来看是如此。这家公司有800多名员工,在全球24个国家拥有业务,但其仅仅融资1700万美元。Unity目前正与投资者展开谈判,准备在数周内完成最新一轮融资,公司估值约为15亿美元。 Unity的主要产品是一种名为游戏引擎的软件。通过编写计算机代码可以开发出视频游戏,但大多数人使用游戏引擎作为开发工具。这种软件有许多开发者必须的能力,而且使用起来非常简单。开发者不需要在每款游戏中编写代码以建立物理定律,他可以在引擎中调试重力,就可将游戏背景设置在月球上。在开发Leviathan Project时,麦克道威尔就曾利用游戏引擎,让鲸鱼鳍自动出现在合适的地方。游戏引擎还可以处理与PlayStation或应用店兼容的诸多复杂问题。没有游戏引擎,开发人员可能需要花费更多时间复制已经存在的工具,这就像电影导演需要制造自己的相机那样。Unity免费提供游戏引擎,并向游戏工作室提供专业版工具,每月最低收费75美元。Unity通过这些收费和帮助游戏打广告盈利,同时也为赌博网站或政府网站开发自定义版的专业软件。现在,Unity的重点是调整游戏引擎,使其满足虚拟现实开发人员的需求。最值得期待的虚拟现实头盔Oculus Rift已经开始交付,这款设备30款可玩游戏中的16款是使用Unity技术研发的。此外,在为HTC和索尼虚拟现实头盔和增强现实头盔HoloLens开发游戏的开发者中,Unity的技术也非常受欢迎。Unity的游戏引擎在低成本设备中占据优势,这些设备可以与智能手机绑定,让人们体验低端虚拟现实技术。Oculus联合创始人帕尔默&#183;勒基(Palmer Luckey)表示,三星和Oculus基于智能手机联合开发的虚拟现实设备Gear VR,其90%以上的游戏是基于Unity技术开发的。
Unity首席技术官约翰&#183;里奇蒂耶洛(John Riccitiello)说,虚拟现实将逐渐超过游戏,成为该公司进军的另一个重要领域。在体验Leviathan Project这样的项目时,虚拟现实非常有用。而在商业应用方面,虚拟现实也有很大潜力。比如为汽车制造商建造三维模型,为金融分析师提供数据可视化服务等。里奇蒂耶洛认为,从这个意义上讲,虚拟现实最终会将所有人变成游戏开发者。他说:“在虚拟现实中创造任何东西,你都需要Unity的技术。对于我们来说,它代表着真正的大机遇。实际上,世界上的所有公司都将从事虚拟现实业务。”Unity于2005年推出首个版本的游戏引擎,当时阻碍潜在游戏开发者入行的门槛远比今天高得多。开发人员称,对于在编码方面能力比较差的人来说,Unity的游戏引擎比其他竞争产品更容易使用。利用这款引擎可开发在手机、游戏机或电脑上玩的游戏,而且成本低廉。Unity的首批用户是为苹果Mac电脑开发游戏的人,但是这款引擎腾飞主要借助2007年苹果发布智能手机iPhone后移动游戏的崛起。截止到2015年为止,Unity的注册开发者高达400万人,比2年前翻了4倍。Unity高管说,与那些规模更大的上市视频游戏公司相比,使用他们软件的开发者更多。2009年,美国游戏公司雅达利(Atari)首席执行官大卫&#183;加德纳(David Gardner)认为应该收购Unity。他认为这将有助于雅达利开发更好的游戏,但是该公司没有足够资金完成交易。此后,加德纳自掏腰包成为Unity的首位外部投资者。Unity一直是个诱人的收购目标,因为大公司将其游戏引擎视为巩固与开发人员关系的保证。雅达利尝试收购Unity几年后,也曾有过同样考虑。但是交易未成达成,亚马逊近来授权另一款游戏引擎Cryengine,尝试建立可与云计算服务Amazon Web Services和直播流媒体服务Twitch兼容的版本。Unity的主要竞争对手是美国游戏开发公司Epic Games的Unreal Engine。2012年,腾讯公司斥资3.3亿美元收购了Epic Games48%股份。Unity很受独立开发者青睐,Unreal则更受高端游戏公司欢迎,他们专注于开发具有超现实主义的大型游戏。这两款游戏引擎都深受游戏开发团队喜爱。Unity始终在寻求进军其他服务领域。里奇蒂耶洛是全球著名的互动娱乐软件公司Electronic Arts的前首席执行官,也是Oculus的早期投资者和顾问,他于2013年加入Unity董事会。不久后,Unity收购了广告网络和分析公司,以帮助开发人员从游戏中获得更多收入。2014年10月份,里奇蒂耶洛取代了联合创始人大卫&#183;赫尔加森(David Helgason)担任公司首席执行官。里奇蒂耶洛说,Unity的终极目标是提供游戏开发人员所需的所有服务。他说:“游戏产业中绝大多数人是不赚钱的,我们希望打造世界上最好的创作工具,但如果你在这个过程中破产,它无法以你需要的方式提供帮助。”在今年旧金山游戏开发者大会上,无数人观看了Unity员工开发游戏的过程。在1个半小时的演示中,蒂莫尼&#183;韦斯特(Timoni West)走上舞台。她一手抓着控制器,头上戴着虚拟现实头盔。虚拟现实令人感到尴尬的是,将盒子套在头上,它会封锁你的所有感官,而其他人只能默默看着你。韦斯特似乎未受任何影响,她在舞台上以随机的方式移动头部和手臂,观众可以看到她身后的大屏幕。原来在虚拟世界中,韦斯特一手端着调色板,正在为一系列图标涂色。韦斯特按下按钮,创造站立之地。她选择树的图标,然后在身边指个地方,树就出现在那里。她又增加了一些建筑。她看向空中,上面一条龙扑面而来。韦斯特说:“这就像在玩世界上最好的玩具屋,却令人感到敬畏!”韦斯特是Unity实验室的研究员,这个部门是1年前成立的,主要研发长期项目。实验室的工作重点集中在虚拟现实方面,其首个项目就是调查开发者在新媒体中遇到的困难。最大一个就是:使用屏幕和键盘打游戏,然后不断停下来,摘下头盔看看有何感觉。在虚拟现实环境中开发虚拟现实游戏似乎是符合逻辑的解决方案。Unity希望韦斯特在游戏开发者大会上演示这种概念,但其还未公布发布日期。Unreal已经于3月份发布类似概念,开发这种特殊功能的竞赛提醒我们:虚拟现实并非仅仅意味着推动游戏发生巨变,开发游戏的方式也将发生巨大变化。加拿大计算机程序员西尔维奥&#183;德劳因(Sylvio Drouin)去年受聘,成为Unity实验室的负责人。德劳因是个技术天才,他9岁开始编码,高中辍学,先后从事过人工智能、图形设计等工作。他对虚拟现实技术的兴趣让他始终专注于开发新的创意表达方式。2年前,当德劳因戴着()Cardboard进行纽约虚拟旅游。他突然想,如果智能手机加上廉价的虚拟现实设备能让他感觉好像跨越了距离界限,那么更复杂的虚拟现实技术就应该可以将人们送到任何地方。为此当收到Unity聘请时,他立即选择接受。德劳因在Unity做的第一件事就是起草宣言,要求将他的项目列为重中之重。德劳因认为“智慧资产”最为重要,这是个类似游戏中的图书馆,可以预测游戏开发人员或艺术家想要用其技术做什么。德劳因说,这就像车轮知道自己应该连在汽车上,汽车知道自己应该行驶在路上,道路知道自己在地球上,并且要支持物体移动。一旦游戏预测部分正是开发者所期待的,他们就可事半功倍地去做事情,让不太懂技术的人也可开发虚拟现实应用。最具雄心的计划已经被搁置,Unity需要应对更现实的短期需求,比如先进的图形研究改善其引擎呈现动画的方式。这是虚拟现实的关键挑战之一,比其他类型游戏需要更高的处理能力。为了避免让人感到恶心,虚拟现实动画每秒必须播放90帧,比PlayStation和Xbox上的高端游戏速度快50%。它还必须同时关注2个屏幕,这令处理负荷加倍。Unity的工作就是找到一种方式,以尽可能有效的方式传送信息,否则虚拟现实程序将成为大多数计算机无法运行的数据密集型应用。德劳因也在疯狂地招募人手。游戏开发者大会后,他在办公室与希望从硅谷公司挖来的人工智能专家聊天。此后,他与另一位潜在招募者共进晚餐。德劳因说,招募最好的员工很难,因为他们的雇主往往会支付高薪,并尽最大努力让他们满意。我们只能用“Wow Moment”吸引他们。(风帆)
[责任编辑:sonicluo]
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