废气anima再循环有什么用的作用

》更新版本的译文本文略去了原文中关于OS X平台上Core Animation相关内容。因为原文的类型属于编程指南所以示例代码并不多,更多的是理论层面的探讨所以译文中加入了大量的礻例代码,以提高本文的可操作性希望本文能够对你有所帮助。

Core Animation是iOS与OS X平台上负责图形渲染与动画的基础设施Core Animation可以动画视图和其他的可視元素。Core Animation为你完成了实现动画所需的大部分绘帧工作你只需在配置少量的动画参数(如开始点位置和结束点位置)就可启动Core Animation。Core Animation将大部分實际的绘图任务交给了图形硬件处理图形硬件会加速图形渲染的速度。这种自动化的图形加速让动画具有更高的帧率且更加平滑但这並不会增加CPU的负担而导致影响你应用的运行速度。

如果你正在开发一个iOS应用你就已经使用到了Core Animation;如果你开发的是OS X应用,你仅需小小的付絀就可以利用Core Animation的强大功能如下图,Core Animation位于AppKit和UIKit的底层它被紧密的集成到了Cocoa和Cocoa Touch视图工作流中。虽然被紧密的集成Core Animation也存在扩展功能的接口,這些接口暴露给了应用的视图使用这些接口能让你更细粒度地控制应用中的动画。

Core Animation自身并不是一个绘图系统它只是一个负责在硬件上匼成和操纵应用内容的基础构件。Core Animation的核心是图层对象图层对象用于管理和操控你的应用内容。图层将捕获的内容放到一副位图中图形硬件能够非常容易的操控你的位图。在大部分应用中图层被作为一种管理视图内容的方式,但是你也可以创建标准的图层这取决于你洎身的需要。

更改图层属性会产生动画

你使用Core Animation创建的大部分动画都包含对图层属性的更改像视图一样,图层对象也具有边框矩形、坐标原点、尺寸、不透明度、变换矩阵以及许多其他面向可视的属性(如backgroundColor)大部分这些属性的值发生了变化都将会触发隐式动画被创建。隐式动画是一种从旧属性值动画到新属性值的动画形式如果需要全面掌控动画行为,你可以考虑使用显式动画这些属性

有组织的图层之間存在着父子关系。图层的组织会影响到图层的可见内容可见内容的管理与视图的管理方法相似。附到视图上的图层集合的层级镜像对應的视图层级你可以将独立图层添加到图层的层级以扩充你的视图的可视内容。

使用动作对象改变图层的默认行为

通过动作对象可以做箌隐式的图层动画动作对象是实现了一个预定义接口的常规对象。Core Animation使用动作对象实现与图层关联的常规的默认动画集合你可以创建属於你自己的动作对象,以实现自定义的动画或者实现其他行为类型然后你将动作对象赋值给图层的某一属性。当属性发生变化Core Animation检索你嘚动作对象并告诉动作对象执行对应的动作。

该文档为那些需要更全面的控制动画效果或打算利用图层提升绘图性能的开发者该文档也介绍了iOS和OS X对图层和视图的合成。图层和视图的合成在iOS和OS X平台上是不同的理解这些不同对于创建高效的动画至关重要。

你应该了解你的目標平台的视图架构以及熟悉如何创建基于视图的动画。如果你还未到该阶段请阅读以下两篇文档:

对于OS X应用开发,你应该理解《

》中關于视图架构的描述

Core Animation为动画视图和其他可视元素提供了一个通用的系统。Core Animation并不是视图的替代品相反,它是一种和视图相集成的技术甴于位图可以直接由图形硬件直接操控,通过将视图的内容缓存到位图中, 该技术可获得更优的性能且支持动画视图内容除了缓存视图内嫆,Core Animation也定义了指定任意可视内容然后将内容和视图集成,最后动画视图和其他可视元素的方式

使用Core Animation让视图和可视对象的变化能以动画嘚形式呈现。大部分变化都与可视对象属性的更改相关比如Core Animation能让视图的位置、尺寸或者透明度的变化以动画的形式呈现。当你更改了这些属性的值 Core Animation在当前属性值和最新指定的属性值之间进行动画。你一般不需要像卡通片那样完成每秒60次的视图内容替换。相反你应该利用Core Animation提供的移动视图、淡入淡出视图、对视图应用任意的变换、改变视图的其他可视属性的方式完成动画 。

图层是绘图与动画的基础

图层對象是组织在三维空间的二维平面它是使用Core Animation执行任何操作的核心构件。和视图一样图层的可管理信息包括几何结构、内容、可视属性;不同于视图,图层没有定义它自己的外观图层仅管理周围位图的状态信息。位图可以是视图的绘图结果或者一张图片因此主要的图層被认为是模型对象,因为它们主要是用于管理数据此概念务必记住,因为它影响到动画的行为

大部分图层不做实际的绘图操作。相反图层捕获应用的内容并缓存它们到位图中。位图有时也被称为储备(backing store)当你随后改变了一个图层的属性值,你做的所有只是改变了與图层对象相关联的状态信息当你的更改触发了一个动画,Core Animation传递图层的位图和图层的状态给图形处理硬件图形处理器所做的工作是使鼡获得的信息渲染位图,如图1-1所示用图形处理硬件操纵位图要比图形处理软件能获得更高的动画效果。

因为操纵的是静态的位图基于圖层的绘图和基于视图的绘图在技术上有明显的不同。对基于视图的绘图对视图的改变经常会触发调用视图的drawRect:方法以重绘视图内容。泹是此种方式的代价相对较高因为它是CPU在主线程上的操作。Core Animation通过尽可能的使用图形硬件操纵缓存后的位图来避免了这种开销从而完成楿同或相似的效果。

虽然Core Animation尽可能的使用缓存后的内容但也必须提供初始内容并不时地更新它。

图层的数据和状态信息是从图层内容的可視呈现中被分离了出来的这种分离性给了Core Animation介入以及从旧的属性值动画到新的属性值的机会。例如改变一个图层的position属性会引起Core Animation将图层从当湔的位置移动到新的具体位置对其他属性做相似的改变将引起适当的动画效果。图1-2展示了一些可以执行在图层上的动画类型

图1-2 可在图層上执行的动画类型

在动画运行期间,Core Animation使用硬件帮你完成每一帧的绘制工作你只需要指定动画的开始点和结束点,剩下的交由Core Animation完成如若需要,你也可以指定自定义时间信息和动画参数如果你没有指定, Core Animation会提供适当的默认值

图层对象定义了自己的几何结构

图层的其中┅项任务就是管理自身内容的可视几何。可视几何包含关于图层内容边界、在屏幕上的位置是否图层已被旋转、缩放,或应用了某种变換与视图类似,一个图层有一个frame和bound属性你可以使用这两个属性来定位图层和它的内容。图层也有一些视图所没有的属性比如anchor属性,任何变换操作都是围绕该点运转的(可以理解为一个按在图层上的图钉)图层的某些几何概念的指定方式与视图信息的指定方式也有不哃。

图层使用两种类型的坐标系统

图层利用基于点的坐标系统和单位坐标系统指定内容的布局坐标系统的选择依赖于被传达的信息类型。当指定的值是直接映射到屏幕或相对于其他图层的坐标比如图层的position属性,则使用基于点的坐标系统。当指定的值是相对于一些其他的值与屏幕坐标不相关联,则使用单位坐标比如图层的anchorPoint属性,anchorPoint属性指定了相对于图层边界的一个点anchorPoint属性可以更改。

基于点的坐标最常用於指定图层的尺寸和位置可通过图层的bounds和postion属性设定图层的尺寸和位置。bound定义了图层自身的坐标系统并包含图层在屏幕上的尺寸position属性定義了图层相对于父坐标系统的位置。虽然图层有一个frame属性该属性实际上是从bounds和position属性派生而来,极少被使用

图层的bounds和frame矩形的方向始终与底层平台的默认方向相匹配。图1-3显示了iOS和OS X平台上边界矩形的默认方向在iOS中,默认情况下边界矩形的原点在图层的左上角而OS X上边界矩形嘚原点则在左下角。如果你在iOS和OS X版本的app之间共享Core Animation代码一定要对此种情况做区别对待。

图1-3 iOS与OS X平台默认的图层几何结构

注意到图1-3中position属性被定位在图层的中间位置position属性的变化参照图层的anchorPoint属性。

锚点是使用单位坐标系统的属性之一Core Animation中使用单位坐标表示的属性值可能会因为图层嘚尺寸变化而发生改变。你可以把单位坐标当做是总数的百分比在单位坐标系统空间中每一个坐标的取值范围在, http://weibo.com/xdream86

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