unity button的navigation button有什么用

寻路组件Navigation
写这篇文章是以后用到的时候能够快速有效的实现自己的需求,毕竟自己曾经实现过
Unity中的Navigation为我们开发游戏的寻路功能提供了很大的方便。
有以下几个注意点:
设置了 navmesh之后 要bake 也就是烘焙之后 才有效果相关的参数调节在Window-&Navigation下参与成为寻路障碍的物体在相关Navigation的标签下选中Navigation Static一个单一的场景最多支持1024个各条寻路路径互相连通而生成的小方块寻路物体加上Nav Mesh Agent组件
下面是视频里的代码,脚本放到寻路物体身上,记得加上NavMeshAgent组件,亲测可用:
public class Navigation : MonoBehaviour {
public GameObject particle =//Prefab物体,用来点击地图以后作为临时生成物指示寻路目标地点
protected NavMeshA
protected A
protected Object particleC//prefab的临时生成物的引用
// Use this for initialization
void Start () {
agent = GetComponent&NavMeshAgent&();
agent.updateRotation =//不使用NavMeshAgent组件的导路时的方向
animator = GetComponent&Animator&();
protected void SetDestination()
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//获取穿过摄像机和鼠标点击位置的射线
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray ,out hit))//射线碰撞检测
if (particleClone)//再次点击之后,销毁之前点击生成的物体
GameObject.Destroy(particleClone);
particleClone =
//function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
// 建立一个旋转,使z轴朝向view ,y轴朝向up
Quaternion q = new Quaternion();
q.SetLookRotation(hit.normal, Vector3.forward);
particleClone = Instantiate(particle, hit.point, q);
//设置或更新的目标。这会触发一个新的路径计算。
agent.destination = hit.
& & void Update()
& & & & if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
& & & & & & SetDestination();
在实现的时候遇到了一些问题,就是当寻路物体加了Rigidbody组件之后会出现物体抽风的现象,后来发现rigidbody的usegravity选项取消勾选之后就不会了,这里我猜测一下,如果RigidBody的Inspector面板上x,z方向的Rotation以及y方向的Position都Freeze掉的话,应该也不会出现抽风现象。网上随意搜了一下,有一篇文章写得好,在这里分享一下:
这两天弄一个角色寻路的问题,总是会出一些问题,最终是因为混用了Rigidbody和NavMeshAgent所致。Rigidbody、CharacterController和NavMeshAgent这三者到底是什么关系,经过一番搜索和测试,基本上弄明白了这三者的差别:
Rigidbody是用来模拟真实物理效果的,它可以设置重力,可以为对象施加外力。注意它和各种Collider的关系:只有Rigidbody才能被施加外力,这个力可能是被直接施加的,也可能是被其它Rigidbody碰撞产生的间接力;而Collider是用来设置碰撞的一些参数。简单说:没有Rigidbody就不会动,没有Collider就不能碰撞或被碰撞。这个用于赛车类需要真实物理效果的游戏比较合适。
CharacterController除了重力效果之外,它是不能受物理力的。本身自带了一个胶囊碰撞体,可以用来产生碰撞。只有调用Move或SimpleMove,对象才能移动。所以它被称为角色控制器,一般的角色操作类游戏用这个比较合适。
NavMeshAgent属于寻路系统,它也带有一个圆柱体形的碰撞体。如果两个这样的对象相遇,就会产生推动效果。寻路过程的计算细节并不清楚,但根据测试,应该也是用物理系统去模拟了一些计算(之所以会和物理系统产生冲突,可能就是因为这个原因)。具体如何运用:如果你的角色要寻路,那么添加了NavMeshAgent后就不要再添加Rigidbody或CharacterController,如果要对另外一个动态对象产生碰撞,就为那个对象加上Navmesh
Obstacle组件。如果不进行寻路操作,那么CharacterController和Rigidbody也不要混用。如果对象之间需要产生真实的推力效果,就用Rigidbody;否则,用CharacterController。如果真有复杂的混用情况,也可以在代码中根据情况,启用或禁用相应组件。不过建议不要这样做,因为一旦出了问题,你无法调试。要从设计上就避免这些复杂的情况。备注 :用Navigation系统,有时需要判断是否达到了目的地,需要进行如下判断:
if (!navAgent.pathPending)
if (navAgent.remainingDistance &= navAgent.stoppingDistance)
if (!navAgent.hasPath || navAgent.velocity.sqrMagnitude == 0f)
//find path done!
原文地址:
最后有一个地方自己栽了好久,要提醒一下。如下代码:
void Update () {
if (Vector3.Distance(transform.position, player.position) & 1.3f)
agent.Stop();
anim.SetBool(&Move&, false);
agent.ResetPath();
anim.SetBool(&Move&, true);
agent.SetDestination(player.position);
agent.Resume();
}当寻路物体与寻路目标的距离小于既定目标距离时,
调用了stop方法停止寻路后,距离又大于既定距离了,这时
寻路物体不会自动寻路,通过调用agent.ResetPath()和
agent.Resume()方法都可以让寻路物体恢复寻路,但是agent.ResetPath()
方法会使得当你的寻路物体过多的时候,代码控制的新产生的寻路物体的
agent.SetDestination()函数失效,效果就是新产生寻路物体的物体不会走了,
只有当角色与新产生的寻路物体考得足够近时其才会寻路,走远后又不会寻路了。
参考知识库
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这一节将主要讲述Button的各项用法。Button控件专门呈现UI层级上的按钮,通常可作为……作为个啥,就是按钮。
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在Hierarchy右键,选中UI下的Button'。那么在Hierarchy栏目下会多出携带了Button的Canvas控件和EventSystem控件;而Button又附带了一个写上“Button”内容的Text作为子物体。
此时点击新生成的Button,在Inspector下可以发现它携带了Image和Button两个组件。
其中Image组件是已经设置好的Sliced模式,但这只是针对默认按钮图片而言,想要换图片的话,大家可以按照第二讲Image的内容进行更改。
接下来是核心——Button组件。从上往下的部分依次是Interactable、Transition、Navigation和一个奇怪的On Click()。他们分别是什么捏?
①&&Interactable是决定这个按钮是否可被触发的bool变量。勾选时是可触发的。
②&&Transition是按钮在各种情况下所呈现的可视状态。至于有哪些状态呢?笔者依次为大家列举:
a)&&&&&&&&Normal-状态:按钮处于可被触发而未触发的情况下、而鼠标并未置于按钮上方时的状态,正常未触发状态。
b)&&&&&&&&Highlighted-状态:按钮处于可被触发而未触发的情况下、鼠标悬停于按钮上方时所呈现的颜色,正常将触发状态。
c)&&&&&&&&Pressed-状态:按钮被按下(触发)时的状态,正常触发状态。
d) & & Disabled-状态:按钮失活时、不可触发的状态,非正常状态。
好,现在我们点开Transition的下拉菜单,发现有4个备选选项:
1)&&&&&&&&None(无,代表按钮永远只有一种可视状态)
2)&&&&&&&&Color Tint(颜色,代表按钮在不同状态下颜色不同)
3)&&&&&&&&Sprite Swap(图片更换,代表按钮在不同状态下图片不同,如图所示)
4)&&&&&&&&Animotion(动画,代表按钮在不同状态下会有不同的动画特效)
除了None之外,选中不同的Transition,下方的菜单将会出现按钮可视状态和Transition的组合词组(Color Tint下有Normal Color、Highlighted Color等等)。
Color Tint模式下,我们可以点选在不同可视状态下按钮的颜色,选中之后系统会给按钮打光,这部分和第二讲Image里是一样的,这里就不做赘述啦。
SpriteSwap模式下,我们可以设定不同可视状态下按钮的图片,图片当然得是Sprite模式,因为笔者的录屏工具没办法录制鼠标,所以很抱歉大家只能自己尝试啦。
①&&Navigation: 该条目允许按钮之间用方向键进行导航,在导航中被选中的按钮会处于Highlighted状态。
Visualize按钮其实是一个bool选项,选中的话就允许使用这种方式来找寻按钮。
Navigation的下拉菜单点开后有以下五项:
a)& Automatic——识别附近按钮的位置,按照方向键智能选择。
b) Horizontal——按钮光标只能横向移动,移往同一水平线上的其他按钮,所谓的横向可能是东(西)偏南(北)45°以内
c)& Vertical——按钮光标只能纵向移动
d)& None——相当于关闭Visualize
e)& Explicit——设立固定轨迹。在Explicit模式下,每个按钮都可独立设置按下不同方向键的结果。
设置好之后,可以在Scene界面下观察到按钮的导航轨迹。
②&&既然是按钮,那么可定有其功能。这就是我们的Onclick()。Onclick是一个事件系统,学过与的朋友们应该很熟悉。我们点击Onclick下的小+号,就会发现,弹出了一个小框可供编辑。
这时候我们可以尝试写一下功能,新建一个名叫 Test 的脚本:
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class Test : MonoBehaviour
public void f_click()
Debug.Log("按钮被点击");
然后再,Hierachy下新建一个空GameObject,将这个脚本悬挂上去。
这时候我们回到按钮的Onclick下,将刚才新建的、捆绑了脚本的物体,拖到Onclick的Object栏目里,然后再点开右边的下拉菜单,选中我们刚才写好的脚本里的函数,这样这个按钮被点击时,就会执行函数里的功能。
这只是一个小例子,为了诠释Onclick,笔者还为大家写了一个小工程,界面中有4组按钮,第一行是图形,第二行是文字,第三行是颜色,最下方的是目标按钮。点中第一行的按钮,则目标按钮将会获得该按钮的图案;点中第二行的按钮,目标按钮获得其文字等等。
部分代码如下:
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class teachButton : MonoBehaviour {
//Target按钮,会因我们的选择修改其文字、颜色和图标。
public Button m_
//更换颜色的函数,将被选中的颜色送给Target按钮
public void f_color(Button a)
{//将输入按钮的颜色赋给Target
m_target.image.color = a.image.
public void f_text(string b)
{//将输入按钮的文字赋给Target
m_target.GetComponentInChildren&Text&().text =
public void f_sprite(Image c)
{//将输入按钮的图案赋给Target
m_target.image.sprite = c.
// Use this for initialization
void Start()
//通过代码更改target按钮上的文字,注意储存文字的Text其实是Button的子物体,所以要用GetComponentInChildren
m_target.GetComponentInChildren&Text&().color = Color.
//更改按钮的呈现方式为Simple。
m_target.image.type = Image.Type.S
//将按钮变更为perspect Aspect以符合贴图的尺寸。
m_target.image.preserveAspect = true;
//写在Start里的所有东西其实都可以在外部调整,这里只是做个示范,这些也可以在代码里修改。
演示如图所示:
具体工程包括代码在下面的网盘地址里:
/s/1slhNHEH
阅读(...) 评论()有谁知道unity中Navigation组件如何用脚本动态烘焙?_unity3d吧_百度贴吧
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有谁知道unity中Navigation组件如何用脚本动态烘焙,因为我想用脚本创建一个房屋,然后人物自动寻路到那个屋子里面,但是发现好像Navigation必须手动点击bake烘焙后,才能产生导航网格,还有Navmesh Obstacle导航网格障碍物,为什么它的形状只能是椭圆的,而且位移还不能改变,如何实现场景中动态的躲避障碍物,请问该怎么办,有谁知道的话!麻烦回一下!
UI视觉,原画,插画,影视动画,VR/AR,影视后期,游戏特效,游戏设计
动态烘焙应该是不可能的,不过看你的意思应该是你场景会动态的增加,然后想每次增加后烘焙一次?
你这个问题解决了吗我现在也遇到同样的问题 如果解决了
请 指点一下 谢谢
有一个A* 的插件
No, Unity cannot create a NavMesh at runtime, or modify an existing one at runtime. A NavMesh needs to be baked in the editor.You might want to look into grid-based or map-based (which can technically be considered grid-based) navigation and pathfinding algorithms such as the ever-popular (and not without reasons) A*.不能在运行时创建 NavMesh,或者修改已存在的。只能在在编辑器里烘培。你可以试着用一些网格导航和寻路的算法,或者使用 A* 插件。
现在的版本已经可以动态障碍了
现在的动态障碍很鸡肋~
动态烘培呢?
求解啊,怎么动态烘焙啊。我自己实现navmesh的话,我觉得,要实现到unity3d自带的效果的话,能累死我
自带的寻路无法动态烘培,可以动态导入,但由于他的数据是和场景文件绑定的,所以需要加载场景。需要动态烘培的话可以使用插件,目前最好的是a*pathfinding project,使用他的astarpath.scan就可以生成寻路数据。
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