那个nba2k17场上教练徽章同时存在14个大螺丝是怎么做到的

炉石每日一黑第十八期:二五仔疯狂投弹者
作者:www999jx来源:兔玩网炉石传说评论(0人参与)
  每天都不会缺席的&每日一黑&又来了,笔者因为家中网络不稳定的缘故上不了炉石只好看看视频,刚刚看了最新一期的炉石悲剧傻缺集锦(个人觉得比看什么&XX带你冲传说&有意思的多),突然想到了某位悲剧傻缺的常客&&疯狂投弹者,也就是人们常说的&二五仔&,今天就来黑一下他吧。
  这张牌还需要分析吗?各位难道被他坑的还不够吗?
  好吧,多少还是得分析一下,这张牌我感觉最好还是先从竞技场这方面来说。在竞技场里,二五仔在白卡中的选位还是很高的,不为别的,就为他的身材。两费3/2的随从(除了二五仔之外还有小软、精灵龙甚至白板的血沼迅猛龙)在竞技场中极其重要,由于一费优质随从的缺乏,大部分人在竞技场第一回合都无事可做,而仅有的优质职业随从如法力龙、北郡和蓝胖子都在两费3/2的击杀范围之内。可以说除非对手率先上了一个类似狼人渗透者或是麻风侏儒的一费2/1随从,两费上3/2基本是没有问题的。而二五仔相对于其他两费3/2随从好的一点在于,如果对手一费上了2/1而你不是法师、德鲁伊和盗贼这种可以将其稳杀的职业的话,你还可以寄希望于二五仔的登场将其炸死&&当然也有可能适得其反,但还是值得一试。倘若对方没有上任何随从,两费上二五仔,运气好了可以抢点血,运气不好损失也不是很大。所以除非是跟雪人塔子丁狗这样明显高强度的大哥们同时出现,二五仔还是值得一选的。
  然后我们就回到构筑,构筑玩家对这个地精可谓是又爱又恨。顺利的时候,他的三颗炸弹不但能够帮你干掉你想要去除的那个随从,还可以顺手激活你的狼人的激怒能力;不顺的时候,他在你急需靠他翻盘时却反过来把你炸死。二五仔可以说是暴雪一直津津乐道的随机机制的完美体现,依靠他的&不靠谱&给游戏带来了不少变数和娱乐性&&尽管这种变数已经大到可以让人们在组牌和出牌时的深思熟虑付之东流的程度,但暴雪依然乐此不疲。抱怨归抱怨,该用还得用,于是二五仔就成为了非常喜欢利用激怒能力和受伤效果的法师和战士这两个职业的最爱,尤其是战士,砸中对手能去除,砸中自己加攻击,何乐而不为?此外,有的牧师套牌也开始使用二五仔,主要原因在于其与古拉巴什狂暴者以及牧师自己的治疗能力有不错的配合。但总的来说,在比赛获胜的套牌中很少看到二五仔的出现,毕竟稳健才是帮助一套牌在比赛中获胜的基础。
  疯狂投弹者的原画来自于WOWTCG第20版的部落地精盟军地精工兵,画师为Mike Sass。
  WOWTCG的最后两个版本相对于与WOW的关系,反倒是与魔兽争霸系列的关系更近一些(20版主要是WAR1和WAR2,21版主要是WAR3)。看到地精工兵这张牌,大家想到的首先应该是WAR3中从中立商店里买出来的地精自爆兵了,但各位要注意了,WAR3里中立商店是所有种族都可以去拜访的,但WAR2里面也是有地精自爆兵的,而且是部落专属兵种。从能力上来看,这个盟军的能力也跟War2里的自爆兵非常的契合,你可以在他攻击并对英雄造成战斗伤害时(注意必须要造成战斗伤害,被防止了就没戏了)选择将他爆掉,从而将对手的一个资源同时也爆掉(对应地精自爆兵拿来炸建筑比炸人更有效率),这看起来似乎要比二五仔靠谱多了。
  不过明眼人一眼就能看出来这张牌是不堪大用的。首先他的身材实在是亏得有点离谱,三费1/1的身材,几乎可以被大部分的两费盟军白换掉,对面为了他用一个去除技能都显得浪费,一点攻击力更是很难保证其效果百分之百可以触发&&对方只要一个一点防御力的护甲就可以让他完全变为摆设,这样的身材到了后期更是几乎无用。其次就是哪怕他的能力触发了,能够达成的效果也对对方的场面没有任何影响,仅仅是让对方在节奏上稍微放缓了而已。因此这个盟军无论在构筑赛还是限制赛中都是无人问津的角色。身材数值决定了太多东西,从地精工兵和二五仔在各自游戏中待遇我们便可见一斑。
  在刚刚开始预览的万智即将新出的M15系列中,倒是有一张牌的效果和二五仔颇为类似,就是上面的这个轰隆鬼怪。两费1/2的身材在万智中还是比较不错的,而他在你的每个回合开始时都可以造出一颗地雷&&与二五仔不同,这个地雷是可以操控的,能够主动支付费用来对对手正在攻击的生物炸上两点,而这张牌的随机性就在于这颗地雷有可能反过来炸死埋地雷的人,而且是在埋地雷的时候就炸死,如果你掷硬币的运气不够好的话。这张牌也是属于那种娱乐性大于实用性的牌,虽说其好处就在于能够持续提供去除能力,而且去除是可控制的,不过因为这个坑爹的随机效果,恐怕以后万智的红套牌也不太可能会用这家伙吧。
下一页 & &第十七期:恐怖海盗
  今天的&每日一黑&我们来换个口味,来看看炉石里面跟野兽、恶魔、鱼人一样有种族标签却远没有那三个用的人多的海盗随从,黑谁好呢,就恐怖海盗好了。
  &&你好,请问你玩炉石吗?
  &&玩啊,天天都玩,我天梯都十级了。
  &&那么请问你有玩过海盗套吗?
  &&什么叫海盗套,炉石里面有海盗?
  相信这个对话已经足够说明问题了,海盗这个标签在炉石中完全就属于一个可有可无的地位。究其原因的话,多半还是因为海盗跟恶魔、野兽还有鱼人都有一个很大的不同,就是基本没有与其特别形成互动的牌&&只有船长的鹦鹉,要知道之前在绿皮队长的能力还是逆天的强的时候,不少人攒海盗牌的原因只有一个,就是为了能拿到鹦鹉,然后用鹦鹉的能力来找绿皮。而在绿皮惨遭暴雪一刀之后,就连这个战术也再没有什么人用过。海盗中出镜率最高的反倒变成了血帆袭击者,但也只是在盗贼和战士套牌中。
  各种海盗之间没有互动,但至少还有一些共同点,那就是或多或少地都跟武器有点关系,血帆袭击者正是因为本身身材合格,没有武器的话也是一个两费2/3的鳄鱼身材,再加上从武器中获益较大,因而得到这两个带武器职业的利用。但恐怖海盗就不同了,如果没有武器的话,四费3/3的身材是绝亏无疑的&&哪怕他是个嘲讽随从。虽然配圣骑士的真银圣剑的话,四回合一把剑加一个免费3/3嘲讽听起来非常的美好,但这样做成功的几率和相应的回报实在令人不忍直视。这也使得恐怖海盗这张牌成为带武器职业(猎人除外)在竞技场中可以考虑选择的一张牌,当然要在你确保有足够多的好武器,以及同时出现的是小精灵或幼龙鹰这种弱渣的前提下。
  恐怖海盗的原画来自于WOWTCG英文第2版(中文未出)中的战士技能复仇,画师为Trent Kaniuga。
  怎么把一张技能牌变成一张风马牛不相及的随从牌?PS可矣。扣边裁下来,自动忽略掉旁边本来是主角的那个侏儒,然后把亮度调高点,向右转30度,背景调模糊,偷天换日就此完成。实际上,图里的海盗就是个普通怪而已,用出复仇这个技能的应该是左边那个侏儒战士。而这张牌的能力也与WOW线上游戏中战士的复仇有些类似。要说清楚这张牌,我们需要先说清楚WOWTCG中的攻击。
  在WOWTCG中,攻击可不是像炉石里那样选中一个随从然后拖到对面脸上这么简单。攻击本身分为若干个阶段,首先需要宣布攻击者和防御者,然后防御一方决定是否用带护卫能力的盟军去代替原本的防御者成为新的防御者,然后才开始结算伤害,而在这几个阶段中,所有牌手都有机会来使用瞬发技能或发动各种能力。这张牌能力中的第一句&你不能在战斗中使用复仇&意味着你不能在对手宣布攻击者后&&也就是说复仇可以直杀掉的那个合法目标出现了之后&&就立刻将这个攻击者杀死。你需要等到这次攻击彻底完成,但是这个攻击者还没有造成任何伤害的情况下才能使用这张牌将其杀死。要做到这一点有两种可能,一是这个攻击者的攻击力为0,之前的&每日一黑&栏目中提到过,WOWTCG中英雄和盟军即使攻击力为0也可以攻击,但除了为了某些特殊的目的之外,没人会干这种蠢事;第二种可能就是这次攻击造成的伤害被防止了,对战士来说,就是各种护甲。
  没错,这就带来另外一个问题了,利用护甲防止伤害只是将这些装备横置,每回合开始时也是要重置的(而不是像炉石一样是消耗的),明知要被防止还去攻击有何意义?有的时候人们还是会这么做的,在你有多个攻击点的时候,其中一两个被防掉无所谓,只要总的来看能造成伤害就可以了。而对于战士来说,可以通过有选择地防止伤害来把复仇用在你需要的盟军身上&&但这依然不是很稳定,喜欢铺场的快攻套牌是不会在乎一两个盟军的得失的,另外一方面,当时的环境中,战士的优质护甲也十分有限,这也就成为了这张牌不被战士们所广泛利用的原因。虽然一费的瞬发直杀技能看上去很酷炫,但人们所追求的永远都是更加稳妥、奉献更小的去除方式,比如说上面的这张穿刺,描述简单而直接,仅仅增加了两费,从瞬发变为非瞬发,就足以让战士们安心很多,有这样的去除技能,战士们便不会再做他想。
下一页 & &第十六期:爆炸射击
  看我瞬间爆裂,完成三杀!好吧,你其实没有走错版块,这里也不是跑了题在讲解LOL。今天的&每日一黑&,黑的正是一张可以瞬间爆裂完成三杀的牌&&猎人的蓝卡爆炸射击。
  对战现在的猎人,有哪些事情是你要牢记在心的?我能想到的就有四条:第一,不要在场上铺太多的随从,否则对面秃鹫+放狗,不但自己手牌抓到爆,更极有可能能够达成一回合秒杀,分分钟教你做人;第二,尽量不要出现自己场上只有两个随从的情况,即便出现了,也要保证这两个的血量足够高,否则会被多重射击清场;第三,场上什么都没有的时候就不要裸上大螺丝红龙这种大货了,就算你场上还有别人对手也肯定是要用致命射击赌一赌的;最后就是,永远不要出现高血量随从两边站两个低血量随从的情况,比如说雪人两边站俩飞刀,这无异于在跟对方要爆炸射击一般。
  从爆炸射击这张牌的数学模型来看,五费对随从打5点只能算是中规中矩,加上对两侧随从各2点的附加效果才对的上其蓝卡的品质。因此在对面只有一个随从的时候,猎人不应该使用爆炸射击来进行去除(除非你必须干掉那东西而且没有其他的去除手段),而更多地去考虑用随从换掉,其他技能解掉或是干脆放置Play。只有在爆炸射击确保对至少两个随从造成了伤害,而且这伤害(可能需要加上自己随从的攻击)是可以将这两个随从解掉的前提下,才算是赚到了,事实上爆炸射击打两个的情况是最常发生的,毕竟有很多5点血的烦人家伙(雪人和塔子丁狗,我说的就是你俩)多重射击和爆炸陷阱等是无能为力的,同时对手也会注意到爆炸射击的存在而不会傻缺地摆出个2-5-2的阵型给你打。不过如果真的被你打成了2-5-2,那感觉简直不是爽爆二字可以形容的。
  不过,虽然这是一个不错的去除,但并不是所有的猎人都会将其带在身边的。对于之前的T7快攻猎人来说,一张五费的牌本身就和T7的目标格格不入,自然不会加入。后来随着对手越来越针对,再加上放狗又惨遭一刀,猎人的速度开始渐渐放慢,这下无论是动物园猎人还是中速控制猎人都需要有效率的去除,爆炸射击无疑是满足这个需求的。因此猎人的对手们,请别忘了我前面说的那四条。
  爆炸射击的原画来自于WOWTCG第12版中的同名技能,画师为Tom Baxa。
  在原画上,猎人的这一发可以说已经不是隔山打牛了,而是隔山杀牛。打爆一个憎恶的同时还干翻俩食尸鬼,所以在炉石和WOWTCG中才都被描述为打多个目标的效果。这种效果反倒是跟WOW里面的爆炸射击不太契合,更像是LOL里面小炮的爆炸射击了。
  至于WOWTCG里面的爆炸射击这张牌,其优质程度应当不亚于炉石中同名牌的水平。一个直杀效果,外带还能对英雄造成伤害,打死的怪费用越大,打脸就打得越痕。但这些都不是其优质所在,其之所以优质的主要原因在于瞬发,在当时的环境中还是有很多恼人的大怪的,比如上面的这位帕比&铁疫,不但本身是一个大屁股的护卫盟军,更能在登场后的那个回合末就拆掉对手的一张持续技能或装备。爆炸射击简直就是为了帕比而设计的,只要在对手回合留出四费,就能在这个烦人的矮子出场后不久一枪把他毙掉,避免他回合末拆掉自己手里的武器,同时对对手的英雄狠狠地打上7点。这样优质的牌自然也有限制&&生存天赋限定,也就是说猎人选了爆炸射击肯定就得告别射击或兽王天赋了,但没有了优质的宝宝以及对远程武器的加成,换来一张瞬发直杀还是值得的,尤其对于中速和控制套路的猎人而言,要知道猎人的控制手段并不很多,能够比爆炸射击还好的,恐怕就只有这个瞬发直杀还可以不要费用的爆炸陷阱了。
  但不幸的是,虽然是一张优质的牌,但爆炸射击在WOWTCG中的价格一直都没有高到哪里去,也没有多少人去用。原因有两方面:第一是爆炸射击出现在第12版,而在第14版后不久,WOWTCG的环境就发生了变化,在第16版时,第12版的牌就退出了主流的核心环境;也就是说爆炸射击仅仅存活了一年多;第二就是猎人的整体颓势,前面在荆棘谷猛虎那一期的时候已经提到过了,猎人直到第13版得到了野性化身(也就是荆棘谷猛虎的原画)之后才算是咸鱼翻了一点身(彻底翻身要在半年之后),那也是爆炸射击唯一有人用的时候。后来虽然这张牌得到了复刻(也就是重新进入主流的核心环境),但由于当时的射击天赋技能过于强大(后来兽王也来掺一脚),再加上主流控制不如快攻,致使其再度饮恨。虽是好牌,但生不逢时,令人叹息。
下一页 & &第十五期:哈里森&琼斯
  突然发现,我们的&每日一黑&到今天也已经做了有十几期了,这十几期中貌似白蓝紫牌我们都有黑过了,唯独没有黑过橙卡。这样的话,我们今天就来黑一张,一张名叫&哈里森&琼斯&的橙卡。
  想必大家都应该知道这个人物的梗,电影史上的著名角色印第安纳&琼斯和其扮演者哈里森&福特合二为一的产物(不过对笔者来说福特老爷印象最深刻的角色是星战系列里的汉&索罗)。这家伙在WOW里最早出现在祖阿曼,跟着你一起敲锣开门。大家都以为他被阿曼尼巨魔的长矛给杀死了,但实际上他没有;紧接着又出现在了诺森德,在那里还专门有一个他和电影里一样怕蛇的彩蛋(另外还有名为&蛇,为什么是蛇?&的成就,只不过和WOW中的他无关);紧接着在CTM版本中,他又跑到了诺森德开始研究起托维尔人来;最后他终于消停了,回到暴风城教他的考古学,同时还非常不消停地跟女学生眉来眼去(同样也是电影的梗),真乃人参赢家。
  好了,该回头说说这张牌了。哈里森&琼斯这张橙卡是我自己的炉石小号(没花钱的号)开出来的第一张橙卡,这张橙卡只在我的牌本里停留了不到三十秒就立刻被分解了,因为当时我那个号里还没有阿古斯防御者,还没有目标诺森德,这张橙卡对我来说就是能够解我燃眉之急的那400个奥术之尘。那么,这张橙卡的强度可见一斑。
  我们先来看这位探险家的身材如何,5/4的数值对于五费随从来说虽然看起来是明显亏着的,但仔细研究一下,你会发现很多五费随从的身材都很类似,比如沼泽爬行者,再比如藏宝海湾保镖。所以我们要看的就是这家伙的能力是否能够弥补他身材上的缺陷,很明显,答案是&&不太能。哈里森&琼斯的能力部分与酸性软泥怪相同,因此也有人把他叫&大软&(相应地,血帆海盗被称作&微软&),大软比小软好的一点在于可以在消灭武器的同时补手牌,但考虑到常用的武器大多是两点耐久,在你用出他的时候耐久度多半只剩1了,那么这样的话,哈里森&琼斯就相当于是拆了个武器外加抓张牌,听起来还不错。但是如果碰到没武器的职业咋办呢?小软还能勉强当个两费3/2的白板,大软的五费5/4白板可是亏到姥姥家去了。总而言之,不管是大软还是小软,都是标准的备牌。有人说了,如果拆的是大王的武器或是毁灭之锤,那么抓牌岂不是爽到爆?醒醒吧,这样的事情一个月能出现一回不错了。身为备牌就要认命,目前炉石的赛制还比较混乱,碰到可以换备牌的赛制,还可以换进来碰碰运气,不让换备牌的话&&您还是找地儿考古去吧。
  哈里森&琼斯的原画来自于WOWTCG第18版中的同名卡牌。画师为Matt Dixon。
  炉石中橙卡的原画基本上都是本尊(当然也有不是的,暴雪玩乌龙不是一天两天的事情了,至于谁不是,以后会提到),哈里森&琼斯所在的第18版的主题是奥丹姆,作为在奥丹姆一个人拉起了一条任务线的主要角色,哈里森的出现当然必不可少。不过,跟他一起出现在奥丹姆的那个矮人,他的师父,铜须三兄弟里面最小的那一个,布莱恩&铜须并没有出现在这一版中。事实上,布莱恩这个人物完全没有出现在任何版本的WOWTCG的卡牌中。而他的两个哥哥各自在WOWTCG中都至少有两个版本,这或许是因为WOWTCG中没有奥杜亚副本的缘故吧。
  WOWTCG中哈里森&琼斯的能力也和装备有关&&呃,实际上也不是那么有关,他同样也是四费,但是一个2/9的身材,这样身材虽然是超标了,但作为一个没有护卫能力的大屁股盟军,他基本上什么都干不了。再来看看他的能力,他的能力基本上就是用来娱乐的,每个回合开始时都你都得拿自己操控的一张持续技能或装备跟对手相同类型的牌交换。这个回合你用自己的烂牌换来了对手一张好牌,下个回合就得还回来,除非你有很多这样的烂技能或是烂装备(那你为啥要组这套牌呢?)。这张娱乐牌,在多人对战中或许还可以拿来玩玩欢乐欢乐(因为可以选择不同的对手),正经打的话就还是算了吧,跟炉石里的您自己一块考古去吧。
下一页 & &第十四期:持盾卫士
  大家好,昨晚是不是钱包被墨西哥发挥出色的&六指门将&给坑惨了呢?那么今天的&每日一黑&我们就介绍一位嘲讽随从来守住钱包好了,就是这个费用最低的中立嘲讽随从持盾卫士。(这张画的原画也是WOWTCG中的,英文8版/中文4版中的战士技能盾墙。)
  单从数学模型上来看,持盾卫士的身材绝对是爆表的,要知道一费的中立嘲讽随从除了他之外就只有闪金镇步兵了,而闪金镇步兵的攻血之和是3,他是4,明显要高出一截。但很明显,暴雪的设计师是很少会干这种先设计一个随从,再去设计一个同样费用但在各方面都将完爆上一个随从这种蠢事的(至少在这两个随从身上他们没有干出来),为了获得更高的血量,持盾卫士牺牲掉的是他的攻击力以及攻击的机会,要知道炉石里面攻击力为0的随从是无法发动攻击的,哪怕是自己寻死也不行,只能被动挨打。不过话说回来,数值上的优势毕竟还是实打实的,因此持盾卫士虽然不能说是完爆了闪金镇步兵,但至少还是要略好一点。但如果与术士的一费蓝胖子对比的话,相同的攻血总值,但蓝胖子是有攻击力的,因而不论闪金镇步兵还是持盾卫士都只有被完爆的份,毕竟人家是职业专用牌。
  一直以来,人们对于如何利用持盾卫士的理解都是只要使他获得攻击力,就可以利用他高血量去换掉超过一个对手的随从,达到至少一换二的超值效果。但后来人们逐渐发现,一味地追求给持盾卫士以攻击力,反而搞乱了自己的节奏,尤其是在破碎残阳祭司、黑铁矮人和阿古斯防御者相继被削弱之后,亏节奏亏地越来越多,单纯为了Buff而在套牌中加入持盾卫士显得越发不靠谱。直到动物园术士各种变种的出现,人们才恍然大悟:没有攻击力的持盾卫士,其本质不过是一面墙而已。就好像在踢足球时,防守任意球用的人墙,作为球队的主教练或是场上队长,你所考虑的不应该是指望这堵墙把对面踢过来的球反弹回对面的球门里,而是尽可能挑选又高又壮的球员组成人墙,好把对手的任意球挡下来,确保不会被破门再谋求反击。对于持盾卫士来说也是同样的道理,既然攻击不是他的长项,我们为何一再去强求呢?为何不选择Buff他的生命来让他更好地发挥一道墙的作用呢?于是在动物园术士套牌中,后手第一回合硬币+持盾卫士+年轻的女祭司成为了与硬币+蓝胖子+年轻的女祭司同样令对手恶心的开局。四血的持盾卫士,其本身就超出了几乎所有低费伤害型去除能力的射程,更不用说旁边还有个年轻的女祭司在为他不停地增加血量上限,把直杀用在他身上有舍不得,对手只有靠尽快增加场面上的攻击力才能有所突破。不过除了术士之外,恐怕也只会有牧师会去考虑加入持盾卫士了,毕竟持盾卫士的高血量使牧师获得了更多奶的机会,可能依靠北郡获得更多的手牌。
  持盾卫士的原画来自于WOWTCG英文第5版的一位德莱尼战士盟军Vindicator Agran(中文未出)画师为Carl Critchlow。
  不得不吐槽的是,明明是叫持盾卫士,但原画里的盾大部分都让暴雪截掉了,只留了个边,但留了个边我们也能看出这是个小盾,不是那种基本毫无攻击能力的中世纪大盾兵手里的巨盾,也就是说,这个德莱尼战士的另一只手必然是拿着一把武器的,而这把武器就被暴雪无情地裁掉了,难道就是为了说他是0攻么?不用武器就拿个盾,你以为你是美国队长么?
  好了回到WOWTCG里的这张牌,从有盾这一点我们多半可以猜出来这又是一个护卫盟军,没错,这是一个三费2/4的护卫,标准的护卫身材,理论上能够换死至少两个两费的盟军。我们前面说过了,低费高血量(或者说我们常说的&大屁股&)的护卫盟军是最受欢迎的,这个盟军的身材决定了他至少在限制赛中是三费曲线上的一个好盟军。在此之上,他还有一个鼓舞的能力,在WOWTCG中,&鼓舞:XX&的能力就是在对方的回合开始时,你可以重置一个由你操控的XX。由于炉石里面没有横置和重置的机制,所以解释起来不太容易。比如说如果是鼓舞:资源的话,就相当于炉石里面在对方回合开始时给自己的一个用掉的法术水晶充满,差不多就是这个意思。对这个盟军来说,他可以让你在对手的回合开始时重置一个你操控的护卫盟军,当然其中包括他自己,这样被鼓舞的那个护卫盟军不但在自己回合可以攻击一次,在对方回合还可以帮忙再挡下一次攻击,这无疑又增加了其在限制赛中的优秀程度。
  提到鼓舞就不得不提奥尔多声望,因为只有奥尔多声望的盟军拥有着鼓舞这个关键字。WOWTCG从英文第4版开始加入了声望的概念,WOW线上游戏中的声望从60级开始就有了(所以有&声望世界&的说法),但是直到燃烧的远征中出现了奥尔多和占星者这两个相互对立非此即彼的声望后,声望的概念才被引入TCG,因为TCG中的声望也是非此即彼的&&只要你的套牌中加入了带有&XX声望&的牌。便不能加入其它任何声望的牌,早期只有奥尔多和占星者两个声望,后来又加入了尼鲁布和银色北伐军两个声望。带有声望的盟军普遍都是中立盟军,而且要普遍强于没有声望限制的中立盟军。那么当时对于声望的取舍,很大程度上是由奥尔多的专属关键字&鼓舞&和占星者的专属关键字&破坏&孰优孰劣所决定的。&破坏:XX&的含义是此角色可以如攻击对方盟军般攻击对方的XX。一般这样一次攻击的结果都会带来某些额外的效果。比如上面的这张&先知徽记&就能赋予你的英雄&破坏:技能或装备&的能力,附带的效果是&当你的英雄破坏一张牌时,将其消灭。&那么这就意味着装上这个戒指之后,你的英雄每回合一次(也有可能多次)的攻击就会变成一个对一张持续技能或装备牌的去除。当然了,既然是攻击,还是会被护卫挡住的。不过这张牌还是成为了很多套牌,尤其是控制套牌选择占星者声望的理由。
  那么难道就没人选奥尔多了么?当然不是,不过人们选择奥尔多声望的原因不是因为鼓舞能力的原因。鼓舞和破坏这两个关键字都是比较中规中矩的,因此只有其中的少数效果突出的牌能够入牌手们的法眼,比如前面的先知徽记。相比而言,出彩的带鼓舞能力的牌就少了很多(而且由于是在对手回合开始时,经常有人忘记发动鼓舞能力,比如我)。真正驱使着人们选择奥尔多声望的,是上面这张&守备官的烙印&。这把武器的意义当然是对于能够将它加入套牌的两个职业&&战士和圣骑士而言的,这张牌弥补了这两个职业在装备和技能去除方面的不足(战士解不了技能,圣骑士解不了装备),虽然它的触发条件是&被消灭时&(类似于亡语),但它是把武器,而大部分情况下你只能装一把武器,最多两把,WOWTCG中的装备冲突不是炉石里面简单的以新代旧,而是要在两件装备中选择一个,那么在你已经装备有武器的时候,这张牌完全就变成了一个三费消灭目标装备或技能的效果(而且不能被打断技能的牌打断)。除了这个去除效果之外,这张牌本身一点的挥动费用也使其成为了一个效率颇高的伤害输出点。对战士和圣骑士这两个职业来说,单为这一张牌就决定自己的声望,一点儿也不亏。
下一页 & &第十三期:撕咬
  大家好,通宵看完球现在还精神着么?相信很多德迷已经在疯狂庆祝了吧,那么既然德国队赢了四个,今天的&每日一黑&就来一张四费的卡牌好了(有关系么),那就是小德(你看关系在这儿呢)的职业牌撕咬。
  撕咬这张牌是标准的&只要玩过TCG一眼看上去就知道数学模型不对劲&的牌,即便你没玩过TCG类游戏,在自己上手用了几次小德之后,也能够发现这张牌的问题。简单来看,这张牌的效果是小德英雄能力效果的四倍,是爪击的两倍,但英雄能力是不消耗任何手牌的,而爪击只有一费,这么算来,撕咬作为一个四费的技能,其数学模型实在是差得有点离谱了。这张牌充其量只能算作一个四费打四点的去除(有嘲讽的时候无用,去除目标的攻击力高于四点时还要搭上英雄的伤害),连战士的致死打击都不如,后者早已咸鱼翻身,而撕咬在内测阶段还可以跟野蛮之击(当时的能力是对敌方所有随从造成相当于英雄攻击力的伤害)配合打出一个七费打四在追加四点的两张牌清场Combo,但如今,可以说如果这张牌不做修改的话,其自身的缺陷恐怕会使得它永无出头之日&&当然,在竞技场中还是可以一选的,如果同时出现的蓝卡是疯狂的小鸡和报警机器人之流的话。
  撕咬的原画来自于WOWTCG第11版中的一个暗夜精灵德鲁伊盟军狂野的阿伦,画师为Tom Baxa。
  原画很血腥不是么,我觉得更让人无法接受的应该是一个变豹子的暗夜德鲁伊居然能够下得去嘴去咬憎恶身上的腐肉,不过根据魔兽的基础设定,大部分德鲁伊在变为熊或者豹子等动物形态之后,其的行为就一定程度上被这种动物的野兽本能所操纵,一头豹子并不会在意吃的是活人肉还是死人肉的。好吧,让我们回来看这张牌,三费3/3的平常身材,加上一个限定性非常大的能力。这个盟军虽然在右上角没有德鲁伊的职业标志,但其能力决定了他只能为德鲁伊所用&&只有德鲁伊才有形态牌(石像形态什么的不算形态牌),如果不是德鲁伊,这个盟军就是3/3的一个白板。
  那么对于德鲁伊来说这个盟军是否有用呢?恐怕也没有。自己全场突袭1(在自己的回合得到+1攻击力)的效果只能说是一般水平,而更重要的是,德鲁伊并没有什么特别好用的形态牌,而那些坚持着野德或者平衡德信仰的德鲁伊,他们的套牌往往都是利用大量技能的Solo套,全场突袭1
的能力基本没有任何作用。更不用说德鲁伊的形态牌有着&形态(1)&的场上数量限制,之前还有使用其他天赋的技能牌会使得现有形态被消灭的规则了(后来在第13版时被去掉了)。而在限制赛中,这个盟军效果也很有限,因为就算有德鲁伊玩家选了他,也可能是在已经确保自己手中有两张或更多形态牌的前提下才会去选的,对大多数人而言,这就是个3/3的白板盟军,毫无特别之处。
  那么,WOWTCG中有没有正牌的撕咬呢?答案是&&没有,因为撕咬在WOW中根本就不是一个德鲁伊的技能!WOW中的野德只有一个叫做凶猛撕咬的终结技,而这个技能在最开始的时候还是属于猎人的&&真是一笔糊涂账。在WOWTCG中所有名字中带&撕咬&二字的牌里,只有一张牌是和德鲁伊有关系的,那就是这张通用技能嘶喊与撕咬,来自WOWTCG第17版,画师为Craig
  虽然这是个通用技能,但当我们看到这张牌上的&增效&能力的描述时,我们就会知道只有死亡骑士和德鲁伊这两个职业的套牌中有可能会将这张牌放进去。不过这能力也跟牌名差的有点多,&撕咬&一听上去就是野性天赋的,但召唤树人明明就是平衡天赋嘛,设计的多少有点风马牛不相及。三费召唤一个3/3的食尸鬼,或是召唤三个1/1的树人,如果只能触发其中之一的话,只能说是非常一般的水平,唯有确保两条能力都能触发,才能算是让这张牌留在套牌中的理由。但在当时的环境中,好的死亡骑士盟军和好的德鲁伊盟军都称得上是凤毛麟角,无法形成集团优势来确保这张牌效果的双触发,而单触发的话比起其他牌来说就差得远了,因而这张牌一直不在这两个职业玩家的考虑之中。
下一页 & &第十二期:阿拉希武器匠
  洛克塌!欢迎大家继续关注今天的&每日一黑&,今天我们应部落大酋长地狱吼的要求,介绍一位他的忠实部下&&阿拉希武器酱,啊不对是阿拉希武器匠。
  这位系着双马尾的女性萌(?)兽人如今基本成为了几乎所有战士套牌的标配,原因其实很简单&&这张牌的性价比简直是不能再高,你可以将她看作是一个两费3/3的随从加上一个两费2/2的武器(无论哪个组成部分都是超值的),更直接的拆分其能力方式是一个3/3的随从加上一个可使用两次每次造成两点伤害的去除(代价是英雄的血,而且对嘲讽保护下的随从无效)。
  在炉石中共有四个职业能够自己使用武器(牧师偷来的不算),其中只有战士是最有可能把所有能用的武器都塞进套牌中的,原因就在于战士本身的加护甲能力和众多的加护甲技能,使得其用脸做为去除手段的话,相对于其他职业(主要是盗贼)来说没有那么伤,更不用说战士自己还可以故意压低血线以使用致死打击造成最大效果。
  这样的话,我们的大酋长当然是有多少武器用多少武器,而且完全不挑,上来哪把用哪把,就算是武器酱送到手上的2/2斧头也没有关系。要知道虽然这把斧头攻击力在战士的各个武器中不算高,但还是能砍死主流中常见的很多随从的,比如精灵龙、飞刀等等。对手刚刚用小软拆掉了你的三攻斧头?没事,上武器酱接着砍便是。下回合连英雄带随从总共的5点伤害,就算是雪人也不在话下。
  从这里的分析我们可以看出阿拉希武器匠对于战士在节奏上的重要性,在未来NAXX冒险模式上线后,战士将获得一个极为优质的四费4/2武器死亡之咬。这把武器会使得战士的四费曲线和圣骑士一样变得异常拥挤,但即便是这样,恐怕我们的武器酱也不会那么快离开战士的套牌。除非在未来的环境中快攻套路趋于没落,以高血量随从为主的中速或控制套路增加,才有可能会导致武器酱的离开。在此之前,武器酱作为一张性价比颇高的职业白牌,恐怕还将发光发热很长一段时间。
  阿拉希武器匠的原画是WOWTCG英文第3版(中文未出)中的一张部落兽人盟军牌Drusenna the Vigilant,画师为Samwise
  对于这张牌实在没有什么可说的,因为她的能力实在太过简单&&WOWTCG的护卫我们之前是提到过的,相当于每回合一次的嘲讽效果。而和嘲讽一样的是,我们希望我们的护卫盟军血量是越高越好,这样可以挡住更多对面的攻击者而自己保证不死。这样来看的话,这个盟军的5/5平身材价值就很有限了,更不用说她还是个六费的高费盟军,恐怕只有限制赛中会有人考虑她吧。
  不过,笔者还真找到了一张跟炉石中阿拉希武器匠有些神似的牌,这位亡灵双马尾萌妹是来自WOWTCG第18版中的盟军亡灵卫兵爱诗丽。她虽然有着四费1/7的身材,但她不是个护卫,她的主要作用体现在对装备的加成上,有她在场的时候,你使用装备的费用更低,效果也更好&&武器愈发锋利,护甲也愈发坚固,而她自己的高血量也保证了自己没那么容易被做掉。这张牌比较适合以装备为主要制胜手段的码套,不过有的码套玩家不喜欢除了钢铁以外的东西,相反有的玩家则还是愿意加入一些盟军来为自己的武器增幅的,因此她也会出现在少数的装备套牌中。
  我们再来看看武器酱送给大酋长的武器,这把斧子的原画来自于WOWTCG第2版的战士、圣骑士和猎人(那年头猎人还能用近战武器)和萨满可用的武器魔铁短斧,画师为Patrick
  一把白板斧子有啥好说的?哦它的挥动费用是零啊,那还好吧,不过两点的攻击力有点呵呵了,就相当于是一个阿拉希武器匠给了你一把武器,然后用自己的死换来了武器耐久度无限的代价&&感觉也很一般啦,这样属性的斧子除了对付快攻还能有点用以外,基本上不但浪费了一个回合,砍到对手脸上也如同挠痒痒。为什么这样的牌还要出EA(大画)版呢?难道是因为好看么?
下一页 & &第十期:命令怒吼
  世界杯开幕了,在盘算好每天赛程以安排睡眠的同时也不要忘了看我们的&每日一黑&。今天我们带来的是战士的命令怒吼。
  战士可以抽牌的技能不算少,战斗怒火、盾牌格挡还有这张命令怒吼,实际上真正能够起到抓牌效果的只有战斗怒火一张,而命令怒吼的价值明显在于前面那一句话&&这与猎人的照明弹相反,很多时候猎人放照明弹只是为了换张牌而已。首先有一点需要明确的就是,命令怒吼所谓的&生命不能低于1点&的效果并不意味着你死不掉,如果你在猜出对面法师的奥秘是一个蒸发,然后指望放完一个命令怒吼之后拿随从可以去白撞脸的话,那只能说明你脑抽了。命令怒吼的价值更多时候是在战斗中&&简单来说就是在随从对撞中体现的,只要你场上有足够的攻击力,你就可以靠这张牌来让你的随从在保证不死的前提下清干净对面场上的随从,同时还不亏手牌,至于对手是不是下回合放个奥爆来清你的场,这就不是你能考虑的问题了。
  玩过TCG的玩家们都会看出,命令怒吼如果能够在对手回合使用的话,那将是一张强牌,但炉石是一个没有瞬发机制的游戏,所以命令怒吼也就只能用来打打Combo而已。命令怒吼有一个天生的最佳搭档,那就是狂野炎术士,在很久很久以前流行过的烧烤流中,正是利用命令怒吼+狂野炎术士的Combo无限清场同时给自己的狂战士不停增加攻击力,最后靠冲锋一击打爆对手。战士曾经被认为是炉石中最适合打组合技的职业,但暴雪对OTK的不知从何而来的憎恶使得战士被一削再削。如今的战士除了靠橙卡走土豪路线外,就只剩下一回合复一回合的打脸了,无论是哪个战术,命令怒吼都再无用武之地。哪怕是NAXX冒险模式出现后,命令怒吼跟亡语能力的各种不搭也使得其无法再派上什么大用场。
  命令怒吼的原画来自于WOWTCG第二个版本的同名技能(中文未出)。画师为Wayne Reynolds。
  在WOWTCG中,战士有一批怒吼类的技能,这些怒吼大部分都是持续技能,主要就是两类:提高自己这边盟军的攻击力和/或血量的,要么就是降低对面盟军的攻击力和/或血量的。WOWTCG中的命令怒吼属于前者,这张牌可以让你的盟军血量全部增加一点,看起来有点像炉石里面被削弱之前的术士鲜血小鬼的能力,但不同的是命令怒吼是一个瞬发技能,可以响应对手的攻击或使用技能时使用,打乱对手的计划,挽救一些本来已经注定必死的盟军。
  不过Buff自身的怒吼一般用的人都比较少,原因在于WOWTCG中的战士有属于自己的特别一类套牌,这类套牌是其他TCG中都从未出现过的,我们将其称之为&码套&。所谓的码套就是把一件件的装备码到自己的身上,用足够多的护甲作为防御,用一把高攻击力的武器作为进攻手段。其实另外两个板甲职业圣骑和死亡骑士也可以组出类似的套牌,但这两个职业都没有像战士有这么多可以与装备有关的技能。码套套牌中一般都没有任何盟军,那么这种情况下,类似命令怒吼这种给自己盟军增幅的怒吼技能就没有任何意义了,反倒是对敌方盟军产生效果的怒吼更受码套战士的欢迎,例如上面的这个致聋怒吼就很受青睐。这张技能牌的费用虽然超高,但是具有着恐怖的效果,对手的低血量盟军基本无法立足,高血量盟军也会因为失去攻击力而形同虚设,这张技能对于战士来说不亚于一个AOE的效果。天堂在左,战士往右,在战士的信仰中,或许只有不停地冲锋、怒吼,然后死去,才是真正的归宿。
下一页 & &第十期:光耀之子
  让我们从黑暗走向光明吧,今天的&每日一黑&栏目,我们就来看看牧师的一张牌&&光耀之子。
  光耀之子是一张说简单也简单,说不简单也不简单的牌。它的简单体现在它只要不被沉默就永远平平的身材,但这样一个能力就同时带来了一个弊端,因为这个&攻击力等于血量&的能力覆盖了一切,因而所有增加攻击力的效果对它来说都是没有作用的,包括黑铁矮人、叫嚣的中士和恐狼前锋。不过这也使得对它的利用变得简单了很多&&只要增加血量就可以了,牧师的很多牌,比如真言术:盾、神圣之灵和圣殿执行者都可用来增强光耀之子,而英雄能力也可以保证很多小随从白白死在光耀之子的攻击下。因此在游戏的初期,光耀之子成为了很多牧师套牌中的关键随从之一,尤其是盾盾翻翻流,被一个两位数攻防的光耀之子打中,那可不是闹着玩的。
  而在另一方面,光耀之子的平身材和它的特殊能力也使得你不能简单无脑地将其打出,必须要有所计划。你所需要纳入考虑的就是对手的攻击力,因为在被攻击的情况下,光耀之子的身材会逐渐缩小,对手只要稍微考虑一下攻击的顺序,就能以最小的代价干掉这个随从。因此牧师使用光耀之子的时机多半不会在四费且对手有随从在场时,虽然它的5/5身材在四费曲线中傲视群雄,解掉雪人塔子订购什么的绰绰有余,但对手如果有随从在场,哪怕只是一个2/1的麦田的小崽子,在得到叫嚣的中士增幅后,再加上英雄技能,基本算是无伤解掉。要是打算后期再上然后一回合膨胀的话,牧师玩家又要冒着被沉默或变羊后前功尽弃的危险。因此现在的很多牧师套牌放弃光耀之子也就不足为奇了&&需要为这个随从搭配上一大堆其他牌,使用的时候又得提心吊胆,实在不值得。
  光耀之子在WOWTCG中的原画来自于第11版的牧师宠物圣卫,画师为Daarken。
  在WOWTCG中,牧师能用的宠物总共只有两个,圣卫是其中之一,这个在WOW线上游戏中从未出现过的所谓&宠物&有着超标的两费3/3身材和不凡的能力。首先,它是一个护卫,配合身材上的优势,它可以挡住快攻套牌的很多低费小盟军,减慢牧师掉血的速度;其次他造成的伤害是不能被防止的,要知道WOWTCG中所有的护甲和法术的护盾效果都是防止伤害,而不是单纯地减免伤害,圣卫可以无视这种防止伤害的效果,它的攻击可以穿透战士等重甲职业的层层护甲,也可以突破类似法师冰盾等法术效果。
  最后这个能力是针对暗影伤害而言的,这条能力使得圣卫对于术士和暗影伤害的盟军来说是非常大的限制,因为不论他们有多能打,最多也只能造成一点伤害。综合这一点和上一条能力,上面的这位兽人英雄专用的盟军卡扎蒙&铁皮或许是在圣卫面前吃瘪最多的人物了(这个盟军的&顽强&能力意即在受到伤害时防止其中的一点,这密密麻麻的二十个顽强就意味着这个盟军必须一次性受到21点伤害才会死,但这在不能被防止的伤害前毫无效果)。
  当然了,如果有哪个东西能够真正算得上是牧师的宠物的话,当然不会是上面的那个,而是暗影魔。暗影魔还未在炉石中出现过,而在WOWTCG的第三个版本就已经出现了。暗影魔能力的设计应该说是非常忠于WOW线上游戏中的设定的,召唤出来立刻开始攻击目标这一点用狂暴能力来体现;造成伤害时回蓝的能力通过重置资源来实现(如同炉石中把用掉的水晶重新充满);脆弱及持续时间短则用1点的低血量和回手能力来体现。在相当长的一段时间内,应该说只要暗影魔在环境内,它就会成为牧师套牌的必选,对快攻套牌来说是抢血手段,对控制套牌来说则是去除手段。而在第18个版本中,又出现了暗影天赋牧师专用的另一个类似宠物的东西(但实际上不是)&&暗影幻灵,这个专用盟军则是专供磨牌库套牌所使用的&&这是WOWTCG中的一种特殊套牌,靠快速消耗对手的牌库获胜,与炉石不同,WOWTCG若在抓牌时牌库无牌可抓不会受到疲劳惩罚而是直接输掉。
  回到炉石中的光耀之子的能力,如果在WOWTCG中找一些能力原理与其类似的盟军的话,应该就是上面的这一对了。联盟的玛伦达&仁红可以使所有的盟军身材都变成平胸,攻击力和生命上限均等于其费用;袭风者劳伦则会让所有盟军的攻击力和生命上限都等于其原本印制的数字。这两个盟军的能力都超越于所有对攻击力和生命上限的Buff或Debuff之上。相比而言,联盟的仁红要更适用一些,在无效化前面说到的这些效果的同时,也会让那些身材爆表的盟军恢复正常,更可以让所有代替物盟军化为乌有(代替物的费用均为0)。不过如果这两个盟军同时在场的话,则是根据进场的顺序来决定生效的顺序,前一个将盖过后一个。
下一页 & &每日一黑:暗影烈焰
  上周刚刚公布了一张NAXX的术士新牌,我们今天的&每日一黑&也来一张术士牌吧,暗影烈焰,就决定是你了!
  术士唯一好用的AOE技能,请不要跟我提地狱火,要知道虽然说自伤算是术士的特色,但地狱火那张牌未免有点伤的太狠了,术士没有办法靠法术或是其他非生物的手段把对方打死,这样少个两败俱伤对谁有好处?目前笔者见过的,恐怕只有新手套牌会放地狱火,而且很多时候也是在对面英雄快死的时候补刀用,地狱火实在不算是个好的AOE技能。
  相比之下,暗影烈焰就要好得多&&虽然它也是有所牺牲的,但这种牺牲大部分时候是值得的,只要对手场上有足够多的随从(这些随从最好血量还要比较低),那么就是两张牌换掉对手一票牌的效果。如果你消灭的这个随从是烈焰小鬼之流,之前已经充分打过脸值回票价了,那么其实就相当于是四费扫三点的超值AOE了。更不用说消灭效果是可以将各种亡语变被动为主动的,如果你消灭的是女王、血蹄之流,那么实际上你并不亏。另外,术士自己也有很多非常适合这张牌的组合,最适合与之相配合的应该就是力量的代价了,把一个随从吹得巨大无比,打一下脸,然后用暗影烈焰消灭掉,两费五张牌,换来一次高额的伤害和清场效果,这应该是术士所能追求的AOE的极致了。而新披露的NAXX术士专用牌虚空召唤者无疑也是最适合用来跟这张牌配合的,主动触发亡语四费扫三的效果已经足够炫酷,更可以从手中免费(不光是法术水晶,连负面效果也免于承受)拉进来一个恶魔,如果是末日守卫的话,简直赚到爆。
  尽管看起来很美好,这张牌还是未能出现在如今的诸多术士主流套牌中,原因很简单&&它虽然厉害,但要它发挥最大的效果所需的条件实在是有些苛刻。如果你靠的是数量而非质量,随从的攻击力都比较一般的话,在对手一众5点6点血量的长城面前,使用这个技能便毫无意义。而要想让它变得有意义,你需要力量的代价等其他牌,对主流的动物园术士来说,这无异于打乱了最最重要的节奏,因此这个技能更适合偏后期的大王术,至少有足够多的高攻随从在那里。
  暗影烈焰在WOWTCG中的原画来自于中文第3版英文第5版中的同名技能(但英文名字不一样,原因在于暴雪对WOW技能名的修改),画师为Dave
  暗影烈焰是术士的毁灭天赋专用技能,意味着只有毁灭天赋的术士才可以在套牌中加入这张牌,或者无天赋的术士在加入了这张牌中之后,便不能加入其它天赋的专用牌,由于天赋专用牌普遍强于一般的技能牌,因此有了这一限制。那么这张毁灭天赋的专用牌是否好到可以放弃恶魔和痛苦天赋呢,单从这张牌来看的话是不能。虽然它看起来像是一个一费耗一张牌打两点的低费去除手段,但我们不妨拿它跟下面的这张牧师神圣天赋专用牌灼热之光做一对比。
  这里需要说明的是,暗影烈焰中的&消灭你操控的一个技能&值的是在场上一直生效的技能,而这样的技能都得是持续技能(包括他自己),没有&持续&字样的一次性技能是无法发动这个能力的,而你需要先付这个持续技能本身的费用让它上场,才能在需要的时候将它消灭掉来造成伤害。相比之下,这个牧师技能是从手中弃掉技能牌,虽然是两费打3点,但发动的机会不知要比暗影烈焰高出多少。事实上牧师在WOWTCG的核心2及全环境主流套牌中几乎只存在神圣一种天赋,即是因为有这张牌的缘故。
  不过好消息是,WOWTCG中的术士们很多时候根本不用去在意选择哪一个天赋,因为他们的非天赋专用牌已经足够强了,强到他们可以忽视天赋的存在。不过各个天赋还是有自身的死忠牌手,其中钟情于毁灭的也不在少数,这些牌手多半会选择上面的这张反冲,只要你的英雄受到来自对手的伤害,便可以横置抓一张牌,是个很好的补充手牌的手段。需要说明的是,和炉石不同,TCG中没有攻击力的英雄和盟军也是可以攻击的,在有反冲在场但缺乏关键牌的时候,你完全可以让英雄上去挨一下打,抓一张牌来碰碰运气。更何况这东西还是个瞬发技能,要知道任何技能只要是瞬发的,就能加分不少。在核心3之前的环境大变动前,说这个技能基本上决定了大部分术士的天赋选择,一点也不过分。这才是真正好用的毁灭系专用技能。
下一页 & &第八期:荆棘谷猛虎
  我们的&每日一黑&又回到了中立随从上来,今天为大家带来的是荆棘谷猛虎。
  潜行的能力究竟有多强?我想不同的牌手可能会给出不同的答案,但有一点我想应该是确定的,那就是在炉石里,很多带有潜行能力的牌跟一线卡牌之间还有着一定的距离,一线套牌中也没有以潜行这个关键字为核心的战术。这一切都是因为潜行实际上是一个一次性的能力&&在攻击之后,这个能力即行消失,就如同冲锋在过一个回合之后也如同消失了一样,只是冲锋能够立刻对场面产生影响,但潜行不能,同时潜行还不能绕过对手的嘲讽随从。这样就使得一个随从只有在潜行之外还有其他的能力,最好是与攻击或受到伤害无关的触发式或持续性能力(闪电图标),这样就给了这个随从不去攻击以保证能力持续有效的理由。能满足这一标准的只有术士的鲜血小鬼(但已经被削弱了),此外,你还可以通过给有这类能力的随从加上一个潜行能力来加以保护,这种只有盗贼能做得到,所以有了隐藏或伪装大师来给恶毒铁匠、范爷等加潜行的战术,但也并不是很普遍。
  回到荆棘谷猛虎这张牌,首先要说明的是,这张牌在竞技场中还是一张好牌,由于他拥有着潜行随从少见的五费5/5标准身材,除非对手下回合上了藏宝海湾保镖,否则这只老虎大部分时候还是能换掉两个对手的随从的。但在构筑中就不一样了,与竞技场中尽可能选择各自费用曲线最好的随从以保证曲线平滑这一点不同,构筑中很多时候并非是按费用上随从的,而更多地是根据场面上的情况,这种情况下,荆棘谷猛虎很多时候面对的要么就是一个超高血量的嘲讽随从(例如利爪德鲁伊),要么就是在无奈地打了一下脸之后被对手解掉。
  这样看来,荆棘谷猛虎在构筑中的最大优势不是它的潜行而是野兽标签了,不过就算是猎人,在用这张牌的时候也多半会考虑再三,因为荆棘谷猛虎五费5/5的平坦身材在构筑中反而成为了桎梏。费用偏高,不适合快攻猎人,血量不突出(与大乌龟相差甚远),中速猎人也不太满意,但还是可以一用,尤其是加上驯兽师的Buff后7/7的身材,如果耐得住性子一直保持潜伏状态的话,能够在必要时干掉对手的任何高费随从,或是完成最后的致命一击。
  荆棘谷猛虎的原画来自于WOWTCG第13版中的&野性化身&(也称&野生阿凡达&,因为这张牌的英文名Avatar of the
Wild),是一个猎人和小德通用的技能。
  有人曾吐槽炉石中的荆棘谷猛虎,说荆棘谷明明会潜行的是豹子,老虎只会嗷的一声冲你扑上来。好吐槽,我们就来看看真正的老虎是什么样子的!这张牌的效果如果用炉石式的表述就是&消耗X个水晶,将一个X/X且带有冲锋的老虎放进场。&感到颤抖了么?
  事实上,这张牌在TCG中的地位要远超于荆棘谷猛虎在炉石中的地位,荆棘谷猛虎基本上是除猎人外所有职业的弃儿,但这张牌在所有它能被使用的环境中都是猎人和小德这两个职业的必备牌。因为这张牌的出现,TCG中的猎人从之前的几乎完全无人问津变得出现了一些颇有竞争力的打法,而原本被远远甩在第二甚至第三集团的小德也因为这张牌跻身了当时环境中的第一集团&&靠的是德鲁伊的各种加血手段来拖到后期,然后利用这个技能一发爆头。
  这张看起来表述颇为简单的牌为何这么强?强就强在X费和狂暴这两点上。诸位在炉石中组牌,尤其是竞技场组牌的时候,是否有时候会感到某些费用段实在找不到合适的随从,但为了保证曲线平滑不卡手,只好放入一些不尽如人意的随从。这种情况在牌池扩大后依然可能存在,而如果有这样一张X费的牌的话,这张牌只要能力足够好,它就能够嵌入到你的费用曲线中如何你需要的缺口,让你卡手的情况更少出现。类似的技能还有下面这张痛苦术士专用的&夜幕&,一个随时随地可以使用的去除或吸血手段。
  而对于野性化身这张牌来说,放进的这只老虎的狂暴能力意味着这个技能可以帮助你立刻改变场上的局势,而且只要老虎活下来的话,将成为对手眼中的巨大威胁,这能力已经不只是&足够好&能够形容的了。前期可以作为一个好用的去除,后期则是足以一举将对手击溃的最终兵器,除了擅长晕人的圣骑士和擅长冻人的法师之外,少有人能够挡住这只老虎的脚步。
  好了,关于这只老虎说的够多的了,我们来说说荆棘谷。话说说到荆棘谷的话,诸位能想到什么?三季稻?杀小号?PVP?藏宝海湾杀卫兵?奈辛瓦里老头给的没完没了的杀野兽任务?还是那个一直在散步兼被联盟杀的牛头人?这些都是我们的宝贵回忆,而笔者相信势必还有一个,那就是奈辛瓦里老头给我们的另一个没完没了的任务&&荆棘谷的青山(源自美国作家海明威的《非洲的青山》,赫米特&奈辛瓦里的姓名就是海明威姓名字母重新拼写而成的,很多人应该都知道)。暴雪曾经公开表示过,设立荆棘谷的青山这个任务的主要目的就是为了让玩家加强相互的交流,互通有无,同时能够对藏宝海湾的中立拍卖行进行充分的利用。我相信每个人都有手中拿着一堆相同的日记书页的回忆吧,这个任务和那个时代的很多其他东西一样,在当时让人感到崩溃、疯狂、苦不堪言,在很多年的今天,却成为了我们关于这个游戏的宝贵回忆。
  而在WOWTCG中,设计师也毫不意外地设计了荆棘谷的青山这样一个任务,注意右边的&无限&标签,这个标签的含义是这张牌可以在套牌中放入任意张。这是WOWTCG中唯一的一个无限任务&&无限就意味着没完没了,而支付三点费用完成这个任务可以说毫无意义,因为它只会为你带来更多名为荆棘谷的青山的任务&&其实WOWTCG的另外一种魅力就在于,这个游戏中有一些卡牌,只要一看其能力就知道这张牌在竞技层面上毫无用处,完全是为了贴近WOW游戏本身而存在。虽然没有人会把这些牌放进自己的套牌中,但看到这些牌我们就会会心一笑,并想起很多值得纪念的过往。这样的牌正是炉石中所缺乏的,或许以后,也很难会有。
下一页 & &第七期:先祖之魂
  炉石每日一黑,今天又是一张萨满牌&&先祖之魂。事实上我可以告诉大家,从原画的角度来讲,炉石中的萨满非常的惨,真的,所以请务必支持我们的萨满瞬发炉石法案,谢谢。
  我们在对NAXX冒险模式的萨满新牌重生(现在已经改名叫Reincarnate/转世重生了,感觉跟能力更贴切了一些)进行分析的时候就已经提到过了先祖之魂这张牌。这张牌很有意思,它在能力中没有提到亡语,但它的实际效果就是在作为目标的随从身上加上了一行&亡语:当这个随从死去时,将它移回战场。&事实上它也确实在这个随从身上加上了一个代表亡语的骷髅标志。那么这样就带来了一个问题,那就是这个效果到底算不算亡语,在新卡瑞文戴尔男爵在场的情况下,它会不会被触发两次,目前关于这个问题,暴雪的设计师在刚刚披露瑞文戴尔这张牌不久后就给出了答案,那就是可以,先祖之魂等同于亡语效果。
  不过,让我们先回到目前还没有这种规则问题的环境来看看对这张牌的利用,在这里我们刚好就有一篇攻略文章()是关于一套先祖萨满的,大家可以参考一下。可以说先祖之魂跟前几期介绍的卡牌相比使用率还是颇高的,而在萨满套牌中,最常与先祖之魂配合使用的就应该是萨满的土爸爸了,一个能够死而复生的土元素对于任何缺少强控的套牌来说都是噩梦,基本等于束手就擒。
  但是在另一方面,这个组合的优势也决定了一旦土爸爸离开萨满的套牌,先祖之魂也会跟着走掉。土元素会离开吗?事实上它已经离开过了。土元素是一个身材远远超过其费用标准的随从,带有非常高的过载代价,这就意味着如果它遭到直杀,对于萨满来说损失不可谓不惨重。而环顾之前的环境,职业专属的直杀或变形技能尚且不说,中立随从中就有王牌猎人、黑骑士和工匠大师这三大强解,每一个都会让土爸爸痛不欲生。在加上先祖之魂之后,直接消灭效果还勉强不算太亏,但遇到变形效果,两张牌只换来一只呱或者一只咩的话,就完全是掀桌的节奏了。好在暴雪开恩,怒砍了工匠大师一刀,使其彻底退出了一线橙卡的行列,我们的土爸爸复生战术也终于能再度抬头,同时由于天梯内快攻战术的横行,很多无法快攻的职业都开始走长城路线,而土爸爸明显成为了萨满的长城中最为坚固的一环,先祖之魂自然不会不来凑这个热闹。
  展望一下未来的新版本,按前面提到的,先祖之魂的效果可以因为瑞文戴尔男爵的在场而触发两次,这样就造成了妥妥的买一送二效果,这张牌将变得无比IMBA(不要忘了瑞文戴尔的四费1/7身材,就算先祖之魂没有贴在一个嘲讽随从身上,瑞文戴尔也不是那么容易被做掉的)。即便不考虑瑞文戴尔,新版本中一定会出现的大量带亡语能力的随从也足够让先祖之魂HIGH到爆,先祖之魂的目标也肯定不会再限于土爸爸而已。一个蜘蛛蛋将可能孵出两个4/4的蜘蛛,而萨满的转世重生更是可以帮助你强行触发先祖之魂的效果。想想看吧,如果你有一个贴了先祖之魂的凯恩,然后再对他用转世重生会是什么效果?两个凯恩加一个贝恩(如果有瑞文戴尔在场的话就是三个凯恩加两个贝恩,这时候你要注意场上的随从人数了,最后进来的凯恩有可能被挤掉)!足够另对手颤抖了。
  和前面说过的照明弹一样,先祖之魂在WOWTCG中的原画也是同样的一个技能,来自第2个版本。
  与炉石中的能力类似,WOWTCG中的先祖之魂也是复活一类的能力。只是TCG中由于有坟墓场的存在,所有复活类的效果实际上都是在与坟墓场做互动&&同时,对手也可以相应你,将坟墓场中你想要复活的牌移出游戏或者洗回你的牌库,从而阻止你复活,而不是像炉石一样,对手只能干坐在这里看你让随从死去活来地耍花活。
  与TCG中其他职业的复活效果相比,萨满的复活又有自己的特点,一个在于萨满的很多技能都可以让被复活的盟军直接进场(某些职业比如牧师就只能复活到手牌中),条件是这个盟军的费用要小于或等于你操控的资源数(等同于炉石中的水晶数),这个限制主要是为了避免在初期就复活过大的高费盟军,当然也有某些技能跳出了这个限制。萨满的复活效果另一个特点在于复活后的盟军都只有一点剩余血量,可以说这一点和线上游戏十分的贴切,毕竟每一次被复活后如果不及时加血的话都有再度立扑的危险,实际上这个是针对萨满复活技能较之其他职业费用偏低这样一个优势所做出的限制。比如说上面的两个复活技能,左边的灵魂回归是萨满费用最低的复活技能,条件也相对苛刻,但如果对套牌进行了精心构筑的话,还是能够发挥非常重要的作用的,虽然被复活的盟军只有一血,但省出来的这些费用可以让你通过各种方式将这个盟军的血加满,或给予必要的保护;右边这个还魂是圣骑士和萨满通用的技能,这个技能就没有被复活盟军的残血效果,所以费用就偏高,不过由于它能够选择复活盟军或武器,所以很受到圣骑士的欢迎,而萨满可以考虑的复活手段很多,自然不会选择这一个。
  回到先祖之魂,作为萨满的第一张复活类技能,先祖之魂在最初的环境中是很受欢迎的,不说别的,能够复活一个带狂暴(同炉石冲锋)能力的盟军的话(最好是高费盟军),就可以立刻对场面产生影响,至少也是相当于一个低费的去除。除了狂暴能力之外,带有进场效果的盟军也是被复活的最佳人选,与炉石的战吼不同,TCG中进场效果的触发不限于从手上使用。不过在出现了费用更低的复活手段,以及虽然费用较高但有着非常不错的额外效果的复活手段(比如上面的这个生命火花)之后,先祖之魂也就理所当然地退出了历史舞台了。
下一页 & &第六期:尘魔
  风水轮流转,今天到萨满。大家好,今天的&每日一黑&栏目我们要来黑的是萨满专用的随从卡&&尘魔。
  我们的前部落酋长萨尔大人果然无愧于他世界萨满的称号,最起码在炉石的世界里,基本上所有的元素都听他号令了,从西部荒野的小小尘魔(小字说它是西部荒野的,我们就这么信了吧)到强大的(带四关键字的)元素领主奥拉基尔,暮光之锤什么的在世界萨面前简直渣渣。
  尘魔的能力体现了萨满除风怒之外的另一个职业关键字&&过载,这个关键字对于萨满来说比风怒更为重要,虽然我们常说风怒萨没有人说过载萨,但过载已经渗透到了萨满几乎所有战术的各个方面,也使得萨满成为了非常难以找到合适的游戏节奏和感觉的一个职业&&如果说其他职业只需要你算到两三个回合后,但由于过载机制的存在,萨满玩家需要算到更远,也更考验资源的调配。
  回到尘魔这张牌,萨满的绝大部分过载牌都在各种萨满套牌中得到了应用,唯独这一张无人问津。为什么会这样呢?我们不妨拿它和术士的火焰小鬼做一下比较:在身材上,尘魔的一费3/1身材与小鬼的一费3/2身材对比单薄地不是一点半点,对面是法师、盗贼或德鲁伊的话,一回合下尘魔基本就是送的,而小鬼大多数时候需要对手至少付出一张牌的代价;然后来看负面效果&&这种身材的家伙肯定是有负面效果的,小鬼的自伤3点血是可以加回来的,而尘魔的过载2则是完完全全交出了一个回合。综上所述我们大致可以看出尘魔的坑爹本质,一会儿打脸6点听起来确实很爽,但对上30%的对手(还不包括术士的死亡缠绕)都只能怒送的这样一个随从,恐怕有点脑子都不会去带吧。
  尘魔在WOWTCG中的原画来自于最后一个版本21版中的风暴元素。
  在WOWTCG的最后一个版本中,萨满终于有了属于自己的宠物&&当然这并不代表萨满此前没有召唤元素的能力,下面的这两个图腾都可以让萨满招出元素来帮助作战,这些元素不叫&强力X元素&,但它们的确要强力过WOW游戏中萨满招出的元素&&至少它们不会只在场上待两分钟。
  而对于风暴元素这张牌,由于它不幸地出现在了最后一个版本,在此版本之后,便没有了任何形式的比赛,人们自然也不会去研究这张牌有多大的可能性,所以笔者在这里的分析多半还是猜测。从身材来看,四费5/5的身材绝对是爆表的(要知道WOWTCG中四费盟军的标准身材是4/4,所以你可以理解为何冰风雪人这样的身材是多么的IMBA),因此也绝对会有一个负面效果&&那就是在每个回合都要选择并回手一个盟军,如果只有风暴元素,那就只能回手他自己。
  这样的能力是否是一个完全的负面能力呢?不见得,就如同前些天公布的炉石盗贼新卡,那头大蜘蛛,你的套牌构成决定了这究竟是一个什么样的能力,更何况这个元素的回手是可选的,明显要好于那个大蜘蛛。那么,带有进场能力的低费盟军自然就是回手的最佳目标&&比如说上面的两个,前者可以在回手后再次进场阻止对手的攻击,后者则可以通过两次进场盖掉对手两个关键性的资源(需要说明的是,WOWTCG中的萨满图腾的属性是持续性技能兼盟军,这是第13版之后所做出的修改,此前印制的图腾牌都只有技能标签&&这一改动某种程度上是对图腾的削弱,但却激发出很多奇思妙想的战术来。不过和炉石中的萨满图腾不一样,这些图腾即便是有了攻击力,也是不能攻击的)。总的来说,如果你想要对风暴元素加以利用,让其成为优秀的打手,就必须在套牌构筑上下足功夫,让它的回手目标不但不要是自己,更要有效地加以利用,使其彻底变成一个正面能力。
下一页 & &第五期:照明弹
  新的一期炉石&每日一黑&栏目,今天惨遭一黑的是猎人的照明弹。
  在炉石的内测时期,猎人的这张蓝牌并未受到人们的足够重视,甚至有人将其纳入了&逗比蓝&的范畴,这种看法是伴随着当时大部分人对于奥秘牌的不看好,那么唯一可以消灭奥秘牌的照明弹自然就没有什么价值了。但很快人们又发现,即便将消灭奥秘的效果完全忽略,这张牌其实是一个好技能,因为它是低费的&过牌&效果,能够迅速减少牌库中牌的数量,抓到关键的牌。尤其在当时的放狗一波流横行之后,猎人玩家们开始将追踪术和照明弹塞入他们的套牌&&这两个技能构成了猎人出色的一费曲线。
  时过境迁,在猎人成为了被改动次数最多的职业之后,在放狗从一费到四费,再到两费,最后到三费不停地转圈圈之后,牌手们又开始回来重新考虑照明弹的价值。对快攻猎人来说,照明弹明显是不必要的&&现在的快攻猎人要的是迅速累积伤害,到达斩杀线,套牌中的大部分牌费用都很低都不会卡手,也并没有明显特别重要的牌需要强力的过牌手段作为依托,因此两张追踪术,甚至只有一张追踪术就已足够。而对于中速猎人来说,为了能够按部就班地按照平滑的曲线上随从,或是在必要的时候拿到一张放狗、秃鹫或是鬣狗,这种情况下照明弹的存在就很有必要。并且法师和圣骑士&&尤其是法师的奥秘牌不可小觑,因而在中速猎人套牌中,照明弹可以发挥最大的作用,但也仅限一张为妙。
  这张牌在WOWTCG中的原画是同名的卡牌,出现在第13版。
  关于画本身没有什么可说的,非常生动形象地说明了这个技能的本质,在猎人的照明弹下,画中的侏儒贼已经无处遁形了。能力方面,WOWTCG中的照明弹针对的是三个关键字:隐遁、潜行和不能被指定。
  盗贼和小德的潜行,在TCG中被分解成了隐遁和潜行,隐遁是不能被攻击,潜行是不能被护卫,不能被指定则是类似于炉石中精灵龙的能力,不过这个能力比精灵龙更强,任何在能力文本中提及&目标&的技能或能力都不能指定该盟军为目标,这种能力贼法两个职业都很擅长,另外很多侏儒也普遍有不能被指定的能力&&也许是因为体积小不容易被点中的缘故吧,比如上面的学徒玛丽就是一个带有不能被指定能力的侏儒法师。总的来说,炉石中的潜行基本相当于TCG中的隐遁加上不能被指定,下面的这位侏儒专用的盟军就具有这三项能力,你可以将其看做是同时带有炉石的潜行能力,还无视对手的嘲讽,并且攻击后也不会失去这些能力。
  这三个能力都是出色的自保能力(潜行的自保效果稍差,但是在攻击方面有所弥补),如何来对付这样的盟军呢?TCG中的照明弹是一个办法,它是个免费的技能&&但肯定不是完全免费的,毕竟是要用掉一张牌的,来让对手的盟军和英雄失去这三项能力,这样你就可以用自己的盟军或法术干掉对手原本难解的盟军了。不过,这东西无论是在构筑和限制赛中都是无人问津的,答案很简单&&你需要用两张牌(包括照明弹)才能解掉对手的一张牌,而且如果对手没有带这三种能力的盟军,或是你场上没有盟军去充当打手的话,照明弹便毫无作用。
  与其这样,还不如跟对手玩伤害竞赛,或是用更直接简便的方法&&AOE技能来料理这些难缠的盟军。不幸的是,猎人是最缺乏AOE技能的职业,不过好在有上面的这两张不需要指定目标的瞬发技能炮击来对付了&&只要记住在这些盟军进场的回合就搞定他们就好了。
下一页 & &第四期:裂颅之击
  今天的每日一黑栏目带来的是盗贼的一张技能牌&&裂颅之击。
  直接打脸且只能打脸的牌,在任何TCG中都是不招大多数人待见但却能独树一帜的,因为这类技能不能用于去除,但却非常直接,例如WOWTCG中的很多&霸王烧&套牌,再比如万智牌中的红色快攻套牌。在炉石里也不例外,因为胜利的条件是打光对手的所有血而不是打死他的所有随从,同时也有着嘲讽这样一个烦人的关键字来挡住你所有人的进攻。人们很快发现说不定直接用技能伤害要对手的命也能成为一个有效的战术。只能打脸的技能,在伤害量上必然要超出其他技能许多,而有这类技能的职业只有两个&&盗贼和牧师,相比而言,明显有着很多其他通用伤害技能的盗贼更适合组这样的套牌。
  于是人们开始去将原本在牌本角落哭泣的影袭和裂颅之击请了回来,加上刺骨甚至是毒刃等一干伤害技能,辅以血法师、小蓝龙、大蓝龙等一大批法伤随从,形成了曾经的&法伤贼&和如今的&蓝龙贼&,这类套牌不能算作快攻类套牌,因为它的绝杀时机并非是在前几个回合。相比之下这类套牌更像是组合技+控打套牌的混合体,靠盗贼自身的单解优势辅以巨大的伤害爆发。
  可惜的是,即便是这样,裂颅之击也常常不被牌手们所相中,原因还在于它的费用上。无论是法伤贼还是蓝龙贼,看重的其实都是一到两个回合的爆发&&因为为你提供大量法伤的随从,下个回合不一定还能留在场上或依旧能够为你提供法伤加成,这样看来的话,裂颅之击的回手能力的价值就低了许多。而在忽略了回手能力之后,其本身三费打英雄两点的效果就非常的差了。费用是连击牌优劣的一个重要因素,一旦连击牌的费用为三点,人们就需要考虑发动这个连击是否值得。为了连击而使用一张没有必要的牌如同踏入了&连击陷阱&,SI7特工是一个3/3的身材外加两点伤害的去除,所以人们当然很乐意发动他的连击效果,而对于裂颅之击这样的效果,连击的效果只是为了下回合还能这么霍霍一次自己的水晶,而且还必须想办法触发连击以继续以至于不断地踏入&连击陷阱&,就显得完全没必要了。
  裂颅之击在WOWTCG中的原画来自于英文4版、中文3版的盗贼技能&头部创伤&。
  相同的原画,意思相似的牌名,但能力却完全不同。裂颅之击的效果如前面所述,完完全全的打脸,如同大街上喝醉了的流浪汉,一句话不和先掏出个啤酒瓶来给你一下(如果之前采取过其他行动还可将啤酒瓶回收呢~),只为造成血流满面的效果。而头部创伤的效果则类似于炉石里面术士恶魔卫士的战吼效果&&只不过是针对对手的,而且由于WOWTCG中有地域和任务的存在,消灭资源的意义要比单纯拖慢对手一个回合要大得多,你很有可能通过这个技能消灭了一个地域,减弱了对手的控制手段,或是消灭了一个任务,阻止对手获得更多手牌。打比方的话,这张牌就如同受过训练的专业人士之间的斗殴,采取用钝器击打头部的方式来使对手昏迷或至少不再清醒。
  为了这个效果支付四费也确实有点多,不过盗贼们始终没有放弃消灭乃至侵占对手资源的努力,于是就有了上面两张牌。作为敏锐贼专用的&致命&一次最多可以消灭掉三张牌,一般来说能够做掉一个盟军一个资源就已经可以令人满意,至于横置状态的需求其实是很容易满足的,只是在用来对付地域或任务上可能不会总是如意。&掠夺&则是直接把对手的地域或任务抢来自己用,不过技能被消灭掉就要还给人家。从各方面看,这两张牌都是要胜出那个单纯的四费技能一筹的&&不过作为一张在较早版本出现的牌,头部创伤已经足够好了。
下一页 & &第三期:萨尔玛先知
  大家好,今天的炉石传说每日一黑栏目,我们来看看身为中立随从的萨尔玛先知。
  风怒是一个带有充足爆发力的关键字,一旦带有风怒能力的随从获得高攻击力之后,后果将不堪设想,杰出的范例有被激怒了的暴怒的狼人以及被萨满释放了风怒技能的火元素等等。中立的自带风怒无须触发的随从只有两个:萨尔玛先知和风怒鹰身人。乍看下来,萨尔玛先知确实要比风怒鹰身人实在的多,因为后者在身材方面,实在是亏得有些厉害。
  不过即便如此,这两个随从也未能出现在套牌构筑者的视野中。一方面是他们本身身材的问题,萨尔玛先知的三费2/3和鹰身人的六费4/5是较亏的身材,可见为了风怒这个能力在数值方面牺牲了许多,相比之下三费3/3的暴怒的狼人就很实在,即便不激怒也是合格身材,与法师战士配合之后更是根本停不下来。还有一方面的原因就在于风怒本身是需要一个回合才能生效的关键字,而一个回合中什么事情都可能发生,身材差的风怒随从更有可能在这一个回合被秒掉,例如说对面有精灵龙,二五仔等在场上的话,上萨尔玛先知就毫无意义&&这个缺点即便是暴怒的狼人也无法避免就是了。虽然曾经有过萨尔玛先知配战士监工或是配术士力量代价等一回合爆发的战术,但风怒这个关键字本身的不足使得其目前仍然仅限于萨满这个职业而已&&不过在竞技场中,萨尔玛先知还算是一张可以考虑的牌。
  萨尔玛先知在WOWTCG中的原画,其重点并不是画中的这个人,而是他手上被暴雪神截图截掉的武器,纳克萨玛斯掉落的武器,来自WOWTCG第12版的克尔苏加德之爪。
  这里需要讲解一下WOWTCG体系中武器与炉石体系中武器的不同之处,TCG中的武器没有&耐久度&这一概念,在被对方拆掉之前,你的英雄可以一直挥动武器来进攻。这里出现在右下角的数值是&挥动费用&,你可以理解为不但使用武器要支付费用,挥动武器进行打击也要支付费用,那么这个数值当然是越低越好,比如说下面的两把挥动费用为0的武器,就是很多人的最爱。
  那么,这样一把挥动费用不高,伤害可接受,并且还带有一个一次性的复活对手盟军能力的武器,却一直被人束之高阁。原因一方面在于四费略高,另一方面则在于其身为拳套的本质使然。使用拳套的职业只有盗贼和萨满,而盗贼的好武器大多为匕首,大部分匕首都能让盗贼拥有双持能力(即同时操控两把单手武器)并且有的还对其他匕首有加成。而萨满的主要战术大多基于盟军,即使使用武器也会选择器大活好的双手武器(比如前面的那个湮灭之刃)而非拳套。不过倒是有一个例外,克尔苏加德之爪的复活能力完全无法跟下边这家伙的直杀效果相提并论&&灾祸之攫。
  WOWTCG中没有&风怒&这个关键词,与其最为类似的是18版时引进的哨兵,而哨兵所代表的能力要比风怒丰富地多。炉石中的风怒仅仅是在自己的回合能够攻击两次,而WOWTCG中的哨兵是可以横置两次,意味着带有哨兵能力的盟军不单单可以在自己的回合攻击两次,更可以在对手的回合护卫两次或是在任何时候发动两次横置发动的能力。哨兵能力是与18版的托维尔人一同引进的,其中很多托维尔人都有着这种能力,同时它们大多还带有护卫能力,可能是为了突出托维尔人的坚定不移吧。
  实际上,这种类似的能力在WOWTCG中并非到18版才出现,只是到了18版才变为一个关键字而已。在此前的版本中,重置已横置的盟军(或武器)是萨满增强天赋的一个特色,虽未得到很广泛的使用,但也有利用这个机制来瞬间爆发大量伤害的战术。例如笔者就用过下面的这张风暴打击配合前面提到的湮灭之刃,一回合造成至少10点伤害,还可以配合萨满的其他闪电法术造成更多的伤害。
  这样的爆发力,恐怕作为后来者的炉石的风怒能力,也要相形见绌吧?
下一页 & &第二期:蒸发
  今天紧跟炉石官网的每日一黑栏目是法师的一张奥秘牌&&蒸发。
  在上周的炉石趋势报告中,法师仅仅比吊车尾的牧师要好一点,究其原因就在于暴雪的一削再削之后,法师目前基本上只剩下凤毛麟角的一些可用战术,其中相对有点竞争力的就是奥秘流了。不过可惜的是,即便是在奥秘流的法师当中,蒸发也是最容易被放弃的那一个,虽然其能力看起来很吓人,是一个直杀效果,但却是最容易被对手趟掉的那颗地雷&&很简单,我只需要等到趟雷的杂鱼出来再攻击你的英雄就好了。对快攻套牌来说,满场的随从肯定有一个适合拿来牺牲,不会对整体速度拖慢太多,而对于控制套牌来说,可以先不打和你慢慢耗,看谁沉不住气,同时这个技能一点也不影响对方通过攻击解掉你的有威胁随从。这么看来,这张奥秘除了让绷带人变大之外,没有什么特别突出的用处。
  蒸发这张牌的原画,在WOWTCG中也是没有什么用处的一张法师技能&&WOWTCG英文5版的Living Pyre(这张牌没有中文版)。
  Living Pyre(三费):结附目标英雄或盟军。持续:在你的回合开始时,被结附的角色上每结附着一张名为Living
Pyre的牌,你的英雄就对其造成1点伤害。
  在WOWTCG中,Dot类法术向来不是法师的专长,虽然火系的很多法术都是能造成持续伤害的(例如WOWTCG里的火球术),但这些技能也很少有人去用。首先这类Dot技能用在盟军身上是不值得的,因为它们持续不了多长时间,另外法师的这类技能普遍费用较高,回报则很慢,也没有什么额外效果,连死骑的疾病都比不上,更不用说痛苦术士的Dot了。
下一页 & &第一期:群体驱散
  今天&每日一黑&的内容是牧师的一张技能牌&&群体驱散
  就算在炉石里面也是相对边缘化的一张卡。沉默虽然是比较重要的能力,但牧师的两个沉默都是技能,沉默不能杀死对手的随从,只能解除眼前的威胁,为了这个目的浪费一张牌(可能还有一个回合)是不太值得的。一般来说,这张群体驱散除了对付喜欢盖长城的德鲁伊等职业之外,实在想不出还有什么用。毕竟大家套牌中的主力都是一些带战吼能力甚至没有能力(冰风雪人)的卡。或许在NAXX冒险模式亡语牌增多之后,这张牌的地位会有所改观。
  相比之下,这张卡在WOWTCG中的原画&&真言术:纯,看起来还有用一点。虽然看起来费用和效果跟炉石里的真言术:盾没太大区别,但一个瞬发标签就使得这两个技能的价值完全不同。炉石里加了盾的东西照样还是会被解掉,或是干脆放置play。而这个可以在对手回合用的的+2血则是可以救一条命的,对手靠伤害杀死这个盟军的意图被这个+2血打乱,而且这些伤害是可以靠医治2的能力加回来的。这张牌在限制赛中绝对是一张好牌,构筑则限于当时核心环境中牧师的疲软,倒是有以结附技能为主的牧师套牌,但总体成绩很差。
  从原画上来看,原画里的侏儒牧师确实更像是在驱散(或者在撒盐)而不是在加Buff。不过可惜的是,群体驱散在WOWTCG另有其牌而且要酷炫的多,里面的暗夜精灵妹子好歹是拿着一把祈愿的。效果嘛则各有千秋,因为WOWTCG里面技能的作用是多样的,消灭技能跟沉默基本上是完全不同的两个概念。但相比之下,WOWTCG里的能力应该更像WOW,牧师的大驱散只是去掉Buff和Debuff而已,难道被驱散之后,战士就不会嘲讽了么?不得不说,在炉石里面,为了让沉默成为牧师的特色之一而硬加给牧师的沉默和群体驱散的确是不但未能与WOW有很好的呼应,其效果也是有够鸡肋的,难怪会被大部分牧师弃置不用。
职业热门卡组
战士热门卡组
法师热门卡组
圣骑士热门卡组
牧师热门卡组
猎人热门卡组
萨满热门卡组
术士热门卡组
盗贼热门卡组
德鲁伊热门卡组
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