vr技术未来发展趋势发展到什么程度了

VR产业什么时候才会成熟?
时间: 11:44:49&&来源:VR产业人 &&|&&查看:
关于&VR产业何时能成熟&的争论,时下VR从业群体一般分为两个论点:
一方认为VR已步入产业化阶段,越来越多的应用与硬件产品会帮助产业快速成熟;
另一方认为VR产业化言之过早,硬件技术与软件技术都还没达到支撑成熟的条件。
持第一种观点的人自然有充分的证据来证明:
1.自技术诞生到现在,相关技术早已在航天、军事、医疗等高端领域有应用级产品。虽然从现在的眼光来看,很多产品设备过于笨重而高昂,但毕竟是已经应用于行业需要。
2.Oculus、HTC等企业引领的当前VR技术革新,尽管硬件设备均未迈入成熟期,但这并不妨碍在某些领域已经形成需求拐点,软硬件均已初步成型,并已有行业客户买单。
持第二种观点的人则也有自己充足的理由:VR硬件和软件技术并不成熟,无法支撑产业化发展。
具体来说,就是VR头显的屏幕分辨率不够高,连4K都尚未普及&&而最新的来自AMD的研究表明,VR的最佳分辨率是16K,相关屏的量产起码要在6-8年以后。
眩晕问题也被认为是阻碍VR产业化的主因。尽管引起眩晕的情况很复杂,但包括Oculus在内的硬件厂商仍然坚持眩晕是第一位的,哪怕为此推迟硬件发售、降低用户其他方面体验感受。
笔者将这两种观点分别定义为&实用论&和&技术论&。意思是:前者让市场来决定产品是否成熟和已产业化;后者则坚持以技术指标来决定产业化是否来临的关键。
笔者的辩证分析是:
&实用论者&更实际和投机,&技术论者&更像是洁癖和卫道者;
&实用论者&有助于推进产业发展,&技术论者&可以让发展的步调更坚实,未来更长远;
&实用论者&认为技术是为市场服务;&技术论者&认为技术是为用户服务。
二者说不上谁对谁错。而共识在于:的前景确实广阔。
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要了解2016年VR的情况 先得搞清楚这8个问题
  如今什么最火?在虚拟现实这个话题跟前,什么人工智能、云计算、大数据、物联网统统败下阵来。如今,这是所有人都紧密关注的一个科技领域,有可能给我们打开通往全新数字世界的大门。就目前而言,最让人期待的莫过于虚拟现实领域将会如何展开,我们似乎就站在了数字新世界的大门前,VR技术在2016年将会出现怎样的进展,以下的8个问题将把虚拟现实产业目前所存在的变数与可能做一个总结:
从现在开始,之后的一年时间里这个市场能变到多大?
  虚拟现实产业从现在开始往后算一年时间,它的整体产业规模最多跟2006年的智能手机产值相当 ,我们所在意的是这个市场最终能够发展到多大,而它到达峰值的时候得花多长时间?不管怎样,在之前绕了那么多的弯路之后,2016年的虚拟现实科技终于走上了正轨,成为了真正意义上的成熟产品。 而且,第一批真正开始使用虚拟现实产品的用户将非常重要,普通用户(不是开发者)能够真正亲手接触到业界最顶级的虚拟现实产品,它们包括了Oculus Rift、HTC Vive 以及PlayStation VR。
  尽管市场上孕育着一股非常强烈的渴望,到2016年的年底, 真正活跃的用户数量跟智能手机用户相比还是不够看 。我最好的预测是,2016年的年底最终会有大概1000万左右的活跃用户。这1000万用户的小市场足够支撑起来一个环境,使得很多应用都能从中找到生存空间。 如果你开发一款虚拟现实游戏,售价60美金,这个市场规模是足以支撑这样的产品售价的。
  但是如果你想通过广告投放来赚钱,那么你离自己的预期目标还有相当长的距离要走。同样,在每一款新的科技出现的时候,总是会应运而生各种的泡沫,它们昙花一现,成为话题,给怀疑论者和批评家提供素材,借此宣布虚拟现实就此完蛋,这些都是VR产品必将跨越的一些障碍。
头戴设备将成为一款商品吗?又或者是某种竞争优势的基础配件?
  头戴设备将会演化成为什么?是一款设计非常笨重的眼镜?又或者最终成为类似于游戏主机一样的商品?将用户牢牢锁定在一个充满游戏、应用和内容的生态系统中?又或者是介于两者之间?
  当然,如果你是Oculus,你希望单靠自身就能实现足够多的科技价值,凭借头戴设备建立起防御性的壁垒,消费者没有办法寻找其他类似的替代品;但如果你是Valve,你估计会希望有多个头戴设备厂商竞争,这样就能尽快地把降价幅度做到最大,并为Stream VR这个平台迅速积累起充足的潜在客户;目前如谷歌Cardboard这样的产品已经在市场上成熟,而且是免费派发给大家的,这就给虚拟现实的最低成本树立了标准。
  如果虚拟现实科技产业的变革遵循一定的历史规律,那么头戴设备最终的价格将会迅速下滑,盈利空间是靠销量而不是靠利润率来获取。
当谈及硬件设备,高端VR和低端VR之间会有着怎样的关系?
  在2016年,虚拟现实将出现两个市场:一个是打造超高端,沉浸式虚拟现实体验的产品市场,头戴设备产品跟电脑或者跟游戏主机相连,比如Oculus Rift、PlayStation VR以及HTC Vive;另外还有一个低端虚拟现实市场,其中都是将智能手机嵌入到头戴设备上,将前者作为一个屏幕,比如Gear VR、谷歌Cardboard、Zeiss VR One等等。
  我们总是在说&虚拟现实&,似乎它是一个浑然一体的事物,但其实,如果一个人试过了HTC Vive以及谷歌Cardboard这两款产品之后,他就能非常直观地感受到两种虚拟现实体验完全是天壤之别。对于两款差别极大的产品(或是平台),开发者们会怎么看待?他们是一视同仁,无论是移动端的VR还是连线VR都开发各种的应用?还是他们最终只瞄准一个市场来发力?用户是否能够在CardBoard上尝鲜之后,逐渐的过渡到连线VR上?还是移动端的VR永远只属于某些要求不高,满足于360度环绕视频体验的用户?两个市场泾渭分明,各自拥有不同的受众群体?
一般人是否能够开发以及分享虚拟现实内容?如果可以的话,会怎么实现呢?
  面对如此充满魅力的全新数字世界,当然人们也想要自己能够开发并分享360度环绕照片以及视频。如今我们已经见识过一些,但是是否在未来会出现一个如Facebook一样的社交平台或是应用?又或者它直接出现在目前主流的社交平台之上?
  Facebook和YouTube目前已经支持360度环绕视频,但是我目前还没有看到一种真正优秀的,虚拟现实原生的沉浸式体验,能够分享以及接受别人的VR内容。不用想咱们都知道Facebook和谷歌都会在这个方向上下大力气研发,但是初创公司也同样有机会在这个领域做些什么。
是否有一款应用让虚拟现实得到突破性进展,使其跻身于科技主流?
  虚拟现实科技当然是令人赞叹的,但是鉴于主机游戏的受众面还是过于狭窄,将虚拟现实搭建于这些平台上难免在普及速度上有所局限。 凭借销售游戏PC和游戏主机并不能成为虚拟现实爆发的拐点 ,想想智能手机每一年卖出去多少部吧。
  只有沉浸式电视和电影才会触及到更广泛的人群 ,但是如今人们都不知道未来是否会有一款专门的虚拟现实应用,能够让普通人对虚拟现实产生兴趣,去体验一下头戴设备。如果你觉得自己正在为虚拟现实开发这样的内容或者应用,那么请坚持做下去,毫无疑问你正在挖掘一座金山。
虚拟现实的用户体验是否会出现一种范式标准,借此定义虚拟现实应该是什么样?
  根据笔者的观察,就算未来有这么一天,这一天也离我们有很远的距离。从短期看来,业界并无某种范式标准。
微软最终会加入战局吗?
  索尼专门开发了以PS4为基础的虚拟现实头戴设备,而据我所知微软目前还没有计划在Xbox One上面开发自家的头戴设备。当然说不定他们暗中正在研发,或许会在E3大会上宣布,但是就目前为止业界真的是一点儿消息都没有。目前他们的策略似乎仅仅局限于跟Oculus合作,鉴于Windows10将成为绝大多数Oculus Rift的平台。Rift的发布时还会搭配一款Xbox One的控制器,这样的合作看上去似乎并不赖。但是Xbox One用户对虚拟现实游戏的期待值肯定没有PS4玩家那么高涨热烈。
  等等,微软真的没有一款头戴设备吗?他们确实开发了HoloLens,但是这是增强现实头戴设备,并不是虚拟现实。 人们很容易就将虚拟现实和增强现实混为一谈,但它们是从本质上就完全不同的两种产品。 增强现实是你直视着现实中的某个物体,在视野上面叠加出某些数字画面。相比之下虚拟现实是实现彻底的沉浸式体验,完全地掌管用户的感官体验。微软在虚拟现实领域上究竟会采取怎样的举措,这是目前留给我们的最大悬念。
苹果最终会加入战局吗?
  我相信目前有很多人都在屏息等待苹果的虚拟现实头戴设备,但这不是苹果的风格,苹果是不会这么贸然武断地一头扎进一个全新的、尚未被市场验证过的科技领域。 一般来说他们都是等这个市场相对成熟稳定之后才会采取行动。如果让我们假设苹果最终会加入战场,那么他们很有可能去做几场与虚拟现实科技有关的并购。
  那么现在的问题就是一道选择题了,它是会选择那种如Oculus、HTC、索尼那种连线式的高端虚拟现实产品路线呢?还是选择如Gear VR等只需要将自己的iPhone嵌套到上面就能实现的虚拟现实产品。当然后者的吸引力简直是摆在桌面上的,因为iPhone的用户基数实在庞大,但是高端的虚拟现实体验反而更符合苹果一贯秉持的高端路线。不管怎么说,虚拟现实科技的市场一旦被打开,苹果绝对不会坐视不管。
  来源:Medium;编译:Tech2IPO
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游戏--VR/AR(14)
VR(Virtual Reality的缩写,中文翻译—虚拟现实)概念早在80年代初就被提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。
中国VR产业仍在摸索阶段,亟缺复合型专业人才。据领英的全球人才库数据显示,正在起步期的中国VR产业,单以绝对人数来看,并不缺乏VR从业者。但高质量、专业的VR人才的储备不完善,当前很多VR人才都是为了业务发展需求而从企业其他部门抽调而来的,同时,产业生态建设和产业链部分环节的缺失,成了限制产业发展的一大重要因素。前段时期,小米CEO雷军接受《日本经济新闻》专访,雷军表示小米已经成立研发中心开发VR产品,未来5年才能成熟。3月18日下午,阿里巴巴宣布成立VR实验室,4月1日下午,淘宝推出全新购物方式Buy&#43;,利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境。&
这样炫酷的三维视觉技术,不仅是可以让你随时随地的身临其境的购物,更是可以随意切换场景,对比买回家之后的效果。据阿里巴巴透露,该计划将于四月后上线。是不是很期待?
VR发展的障碍仍然是如何加入其它的感知,比如嗅觉、味觉、触觉。为了达到这一目的,计算机必须能够实现和人脑的交互,这是技术上的最大的难点。中国的VR产业迅速爆发,在短期内资本大量注入,商业展示、线下体验店等多种形式的商业化进程遍地开花,但一方面又缺乏足够成熟的产业生态体系支持长期发展。众多的VR 线下体验店基本主打单一内容体验,盈利来源于消费者对于VR的好奇心。但单一化的内容体验能够持续多久,或许是商家最难预判的难题。因此,商家更需要的是内容提供商在内容差异化上做出更多创新,才能让其商业模式得到可持续发展。
2016年,虚拟现实迎来井喷式发展,数据显示,预计到2018年,VR用户将达到675.2万,2020年将近3000万。而最近除了国美与暴风魔镜在北京国美马甸店正式揭幕号称国内最大移动VR线下体验馆——“暴风魔镜国美移动VR体验馆”。随后,苏宁控股董事长张近东在2016中国电子商务大会上表示,未来3个月将在全国建设300个VR体验馆,打造中国最大的VR体验平台。如今,不少一二线城市各种VR体验店犹如雨后春笋,成为VR线下体验的急先锋。如万达院线、IMAX,也相继宣布加入VR线下体验的阵营。据此,距离中国VR市场成熟已经不远了,很快VR将进入人们的生活中。
还有一个大家关心的问题,就目前而言,虚拟现实技术还属于新生事物,由于使用了各种的高科技配置,因此成本较高。去年Facebook的首席执行官马克·扎克伯&#26684;展示的Oculus Rift头盔,预售价&#26684;为399美元(约合人民币3920元),这对普通用户来说是一笔不小的金额,所以,这也是阻碍VR市场成熟的阻力。&
参考知识库
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