FBX模型导入UE时出现了人体骨骼3d模型重复的错误

MAYA里做的模型加上骨骼和动画后,再导入到C4D里有没有动画了_百度知道
MAYA里做的模型加上骨骼和动画后,再导入到C4D里有没有动画了
AE里form插件可以作用到MAYA的模型动画上面吗
我有更好的答案
最好是做好动画,是不能用在maya中的,maya中有自己的粒子插件和自带的粒子系统,导出为fbx,然后在C4D中导入,动画是存在的,你可以在maya中做好动画,然后把动画烘焙成动画关键帧,烘焙好关键帧动画之后了,当然了,但是骨架系统可能就没有了,所以一定要在maya里面调节好动画后烘焙关键帧动画至于你说的AE中的粒子系统form插件maya里面做好的模型绑定好骨架
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三维动画师
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。导出的FBX 放到U3D里 BONE骨骼控制的模型没有动画【unity3d吧】_百度贴吧
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导出的FBX 放到U3D里 BONE骨骼控制的模型没有动画收藏
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楼主,你的这个问题解决没?我也遇到相同的问题,但是其中一个文件时对的,另一个不对。很奇怪,我仔细对比了两个模型没发现什么不同。
是没有外面的衣服?整个模型都是灰色,是这样么?
假如是那样的话
重新导出一边FBX
在导出的时候勾选上嵌入的媒体那个选项
一看就没看蛮牛的ud3教程
要分割动画
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3ds max动画导出FBX格式,模型运动时出现撕裂解决办法
3ds max动画导出FBX格式,模型运动时出现撕裂解决办法
昨天我说了我在做一个小动画,昨天其实就已经做好了,但是忘记给转换格式了,因为我是用的3ds max2010做的,艺术系的老师要求得用2009版的,3ds max格式是向下兼容的,但是低版本是打不开高版本的文件的,所以需要进行转换,转换成通用的中间格式,导入旧版的3ds max中,保存就可以了。
因为以前一直都只是做静帧的作品,所以这次做动画,一下子我也不知道要转换成什么格式比较好。静帧的比较简单,转换成OBJ格式就行了,这个格式兼容很好,就是材质和贴图有时候会有点问题,不过这都是小问题,模型是好的就行。动画的话,就牵扯多了,摄像机轨迹,还有骨骼动画,还有模型是否完整,会产生各种意想不到的问题,因为没有经验,到底哪个格式转换出来比较准确,只能一个个的试试了。
看了一下网上的,一般都说动画要转换成3DS格式比较好,于是果断就转换成3DS格式,这格式的转换不像其他格式的转换,画面就定格在那里,没有进度条,也没有提示,有时候会误以为电脑卡死了,因为像3ds max这种大软件,很容易卡死电脑的,还我以为卡死弄了很多次,结果因为人物模型的面数太多,结果提示“具有过多要导出的面(超过64k)”,于是给模型添加了一个“优化”的修改器,这个修改器可以有效降低面数,不过跟拓扑不一样,降低面数之后的多边形杂乱无章,不好看,不过不影响渲染的效果。这样就顺利导出3DS格式,导出之后再新建一个空白的,导入测试看看文件是不是正确的,结果发现,别的都没问题,就是骨骼转换成了小点,而且模型没有随着骨骼运动,也就是说,3DS不行,囧。
然后我就试着转换成FBX这个比较常用的格式,结果导出之后,什么都是正常的,就是模型运动起来的时候,骨骼会撕裂模型,但是在转换前,是正常的。于是我就试试其他比较不常用的格式,转换之后测试发现。要么是不运动,要么就是模型也是运动的时候,骨骼会撕裂模型,悲催,于是上网看了看。
发现了一个叫BFFO的转换脚本,可以自动的将文件转换成后缀为ms的格式,是一个脚本文件,旧版本的3ds max只要点击运行ms后缀的这个脚本,就会自动生成你转换前的样子。测试之后发现,这脚本是严重的浪费生命,不仅转换以及打开费时间,而且结果十分十分糟糕,模型分开,移位,大小位置错落,总之转换之后基本上就费了。怪不得这个东西名字这么牛逼,但是很少见人提起,原来是太垃圾了。
(前面是铺垫,解决办法来了)之后我只能着手于模型撕裂的解决上,我就一直不断的修改参数,然后转换,一直转啊转啊转啊,转了好几个小时,准备绝望的时候,结果有个FBX格式的居然没问题,运动的时候骨骼不会撕裂模型了,我喜出望外,结果关了之后再打开,又变回原样了,还是模型还是撕裂,我囧,难不成因为弄了几小时,我眼花了?然后我就再一直转FBX,但是还是不行,怪了怪了。
后来,在无数次的尝试之后,我终于发现了问题。其中一次我打开之后,发现时间轴默认是600帧,但是我的动画是3070帧,我就先把时间轴调成3070帧,然后再把FBX的格式导入,靠,成功了,又测试了几次,原来问题出在时间轴上。因为时间轴与骨骼上的两足动画长度不匹配,所以导致骨骼与模型的运动不匹配,于是产生了撕裂。问题就这么成功解决了。就这样,弄了一下午,结果就这么解决了,囧。
最后说一下,我发现现在很多教程网站或者论坛,都太着重于高级的教程了(而且这些高级教程通常要么不详细,要么收费,目的是要你参加他们的培训),似乎这样才能吸引到学员,或者才能体现自己水平高超,其实按照初中高三级,初级的人最多,高级的人最少,每年成为初级的人也很多,但是每年成为高级的人很少,所以这些网站的目标群体更多是面向初级的,所以在初级教程方面应该更用心,初级的人是没都不会,好奇心更重,更舍得花钱参加这种培训那种培训,想吸引高级的去进修,企图赚更多,这种想法不切实际,高手有点基础了要么容易自负,不想参加,要么就是可以自己研究透,所以质量效应真的比不上数量效应。
现在的网站论坛很多比较简单的问题,没人回复,到底是因为太牛了都懒得回答,还是不懂啊,搞得很多简单的问题居然搜索的时候反而找不到答案,搞笑。
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最后更新:日我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?_百度知道
我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?
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在max里面是动画播放正常的吗? 像是骨骼没有绑定好的样子,一般在max里面没有问题的话,导出fbx文件,放在unity中是不会有太大的问题的.
采纳率:73%
设置输出位置,保存为pc2格式、蒙皮、变形,需要多勾选一项“点缓存”):有多个动作的动画建议单独导、如果需要导出没有骨骼的模型动画(例如红旗飘动),搜一下教程就知道了1、unity只支持有骨骼蒙皮的模型动画,我也不知道你的具体问题需要看一下源文件才明白,就简单的和你说一下常识)2、导出时要勾选 动画、烘焙动画,否则可能会出错,点击记录生成。
(在导出FBX文件时,在unity中需要Mega-Fiers插件(你可以百度下载一个。3、有骨骼的IK约束动画。其他类型的变形动画导入unity想不出现错误需要一些插件,很简单。(注意、嵌入的媒体,需要点击模型,在编辑栏的修改器列表中选择“点缓存”,否则有可能会出问题
在3d max中选中人物模型,点击实用程序(小锤子图标),点击重置变换,重置选定内容,然后点击塌陷
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3dmax带绑定动画的模型导出成fbx文件,导入maya后,骨骼歪斜怎么解决
我有更好的答案
因为max和maya绑定模型互导现在还不能完美解决,所以如果想把max中绑定要的模型导入到maya中来调节动画的话,这个不能完美解决如果max中的模型已经做好动画,就只能再做相应的调节了,只是导入到maya中来使用或者是渲染,那么你可以在max中烘焙好模型的关键帧动画,然后删除骨骼和绑定,再用fbx导入到maya中,这样的话如果是fbx文件导入到maya中骨骼歪斜的话,只能用手动调节
嗯,就是要用max绑定好的在maya里面继续调,因为不懂max动画模块,感觉好费劲,解决不了就只能用max调动作和渲染了
我是看网上有人完美导出,我弄了几天了都没一点进展,苦恼好久
要想比较完美的导出,其实你只要注意几点就可以了,比如骨骼一定不要有变形,参数要归零冻结,控制器一定要归零并且复位,这样子才不容易出错,你自己坚持一下你绑定的骨骼和控制器
嗯,这些问题都没注意到,虽然不知道哪的问题,还是谢谢了
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