有什么产品设计要素的APP

到底受欢迎的APP有没有共同点让鼡户拿起手机到进入APP中到底经过多少步?用八分钟阅读国外知名产品设计要素人士Jason Hreha的干货文本文由“友心人”译自《Introduction to Behavior-Based Design》。

我认为一个能與行为产生交互的产品才能成为好产品在Techcrunch上充斥着很多华丽丽的产品的残余,它们曾被当做完美产品来设计但却没能得到真正的用户認可。这些产品没能适应或改变它们用户的行为模式。

这一点显而易见那么问题来了:为什么这些产品没能适应,或改变它们用户的荇为模式

通常来说,当一个行为没有发生这意味着以下三点中至少有某一点缺失(或不足)。

一个行为得以发生行为者首先需要有進行此行为的动机和操作此行为的能力。接着如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行这个简单嘚模型叫做福格行为模型。它以BJ Fogg(斯坦福说服力科技实验室主任)命名

我们可以将上述几个要素一一拆解成分要素来更详细的说明。但現在我们先来从宏观层面上理解一下,以跑步来举个例子

比如,你今天下午想去跑步但却没去。为什么

认真的说,你没有去跑步囿可能因为你感觉自己很棒完全不超重你没有狂燃的欲望目标去进行跑步。这种情况下行为没有发生是因为缺少动机。

另一种可能伱无法去跑步是因为你昨晚没有得到充分的休息回到家时已经彻底精疲力竭。这时行为没有发生是因为缺少执行它的能力。

也有可能因為你正被其他事物缠身而完全忘记了要去跑步有可能你正深深沉浸在新一季的《纸牌屋》里。在这种情况下你的跑步行为没有施行是洇为缺少一个触发点。

所以当我们看待一种行为,就像用Google搜索一样我们需要问问自己问题在哪里。在大部分的情况下与这三种要素嘟有关系。然而通常会有一个最主要的原因——主要的行为施行障碍需要被界定出来并予以解决。

据我自身的经验来看困扰大多数APP最主要的施行障碍就是使用APP触发点。

正如我和Nir?Eyal写的那样触发共有两种表现形式:

一般来说,当用户从一个APP中不断获得好的体验时内在嘚行为触发点就出现了。在不断地从APP中获益之后APP与用户想要打开使用APP的需求之间就建立起一种联系。像Instagram用户的内在触发点就是“哇,這太美了!我得照下来”而Yelp(外国的大众点评),内在触发点就是“好饿有什么好吃的吗?”由于内在触发的形式一般是人们不可控嘚想法或者内在驱动力所以开发者想要依靠内在触发达成APP的使用基本是不可能的。所以说外在的行为触发才是产品设计要素者最好的萠友。

以下是外在行为触发的几种形式:

当一个用户在有行为可能性的时候收到一个电话提醒那他很有可能会照做的。如果他之后在APP的使用过程中收获了好的体验未来他的使用次数就会增多,如此往复就会形成习惯模式:

行为触发(通常是外在的)→打开APP →好的体验

諸如Facebook之类的公司都极大地依赖外在行为触发点帮助他们的用户建立使用习惯。这些刺激的目的就是使得APP的用户能在一天中尽可能多地想起怹们的产品带来以下几种效应:

1.会增大用户们点击使用APP的可能性。

2.为我们提供了一种机会使得用户们在APP与日常使用之间建立起联系

试想一下雅虎每天为他们的用户们推送5至10条以下的提醒:

你有什么需要吗?尽情地列在这里吧

你饿了吗?这里有不错的餐厅推荐哦

想知噵明天的气温究竟要不要穿夹克?我们有几种很棒的天气预报APP推荐

我的意思并不是说雅虎一定要采用我的策略,但是这种方法的确可能會扩大APP的使用基于现今智能手机的行为动力模式,人们已经被大量的APP淹没了你的APP只是一部手机中上百个APP中的一个,而且它可能并不是伱的用户在这一个星期内最新下载的那个如果设计者不努力将APP不断地留在用户的视野范围内的话,这个APP 就很有可能被遗忘

这就是外在荇为触发如此重要的原因所在——他们可以提醒用户你的APP存在并且会帮助解决问题。当你觉得某些行为提醒很烦人的时候可能你的用户們并不这么觉得。由于你自身时刻都在惦念自己的APP所以当你收到行为刺激时,你并不会觉得被提醒或对此感到高兴这就是为什么提醒那些使用自己设计软件的人总是很难。扩大你的考量范围才能更好地估量提醒方式的适用性及有效性的最佳方案

虽然大量的提醒使APP的用戶们感到厌烦(并且卸载率会急性上升)的现象是很难避免的。然而从以上的观点来看,用户的使用行为触发点越多APP会越成功(根据荇为的观点分析)。

如果触发不是主要的障碍接下来最该关注的就是能力。如果一个APP十分难用人们就不会使用它。他们会转而去使用哽易用更简单的替代物。这都是关于易用性在我的经验中,优化这一要素最好的办法是做大量的用户测试(在最开始做非任务型的)

BJ Fogg将能力分解为六个子成分。我认为它们在我们的工作中不一定特别有用但在这里我简单列举一下:

3. 认知要求(精神付出)

4. 物理要求(粅理付出)

他依据障碍情况来架构“能力”。如果一种行为需要大量的时间那用户很有可能执行它的能力较低。如果一种行为需要大量嘚金钱或是认知上使用起来非常有挑战性,也会导致执行能力较低诸如此类。

我将时间/任务完成比视为这一特征(能力)的可用性的┅个很好的指代如果一项任务花费的时间很短,它很有可能没有认知需求和物理需求或者不会“非常规”。因此时间变量有可能是判断一个app及其性能是否可理解、易使用的最佳指标。

动机在两个不同的水平上起作用:

APP水平的动机指的是这个APP实现的功能或者解决的问题举个例子,比如有家公司邀你使用一个应用这个应用是用于帮助人们了解当地不同咖啡店里咖啡水平高低的。结果你被按键弄得团团轉最后笨拙地终于实现了各项功能的便捷使用。但一天的体验过后你意识到你根本没有关心这一款APP要解决的问题根本。那么这个开发過程的动机水平就实在太低了就算再多的游戏化和调整都没办法掀起人们参与的浪潮。

我们看每一款应用都需要带着批判性地去问:囚们真的在乎吗?它解决的问题究竟是不是人们真实困扰的

在整个开发的世界里面,这可能是最少被问到的问题而且这个问题通常会茬团队对先前的结果进行讨论的时候被提及。

所以首先如果一个应用确实解决的是一个人们真实存在的问题(APP层面的动机),接下来在動机层面还有些什么

还有很多方面的内容,但是我们先从激励机制讲起Dan Ariely和Jason Hreh已经将各种不同的激励机制划分成为四大种类:

金钱激励是佷直接的,在这里也就不赘述

有形物质也同样非常浅显,而且他们并不适用于我们这里想要解决的问题所以我们也跳过。

积分是非金錢导向的这里有几个例子:在视频游戏里面的积分,常客飞行里程拳击开始的拳击数。

积分是游戏化人群的核心策略他们名义上只能在很短的时间内起作用,但是关于积分其实有很大的学问在积分设置上体现人类智商低谷的不得不提Turntable.fm(一个音乐类社交网站和APP,用户鈳以选择不同主题的大厅用虚拟形象实时播放和收听音乐、与同房间的人聊天可以给实时博主点赞,播主从而获得积分积分可以用来購买不同的虚拟形象。国内类似的网站有虾米loop)

这个系统完全依赖积分来体现它的价值定位这导致它成了个无法解决任何问题,又过于寬泛的“有趣的游戏”因此,我所知道的大多数用户都将它视为一个游戏:他们只会密集地使用它一段很短的时间接下来就再也不会碰它了。这个APP后来下架了并且被打上了失败的标签。这就是积分系统的本质它会将引入积分的任何系统变成一个游戏。而唯一能存活超过数周数月的游戏只有生活本身(以及“魔兽世界”)。

最后还有社交激励长期来说这是最有力且友好的一个吸引用户的途径。

我們是社会动物这是个不争的事实。在漫长的演化中我们进化出了推测他人想法,理解社会关系/等级进而获得他人帮助(无论同性還是异性)的能力。我们大部分的心理运作的机制都在于知觉社会线索这很容易理解:失去了理解他人和获取帮助的能力,人就很难生存在能力上表现不好的那些人将很难存活并繁衍,因而缺乏社交能力的特征也很难表现在后代的基因表达上

因此,我们有着对他人强烮而执着的兴趣以及获取他人认同的强烈欲望。

任何app只要能让人获得社会认同和瞩目,或能帮助人增加和他人的连接都会十分引人紸意,令人欲罢不能

当然,奖励系统并不是唯一的提高用户动机的途径另一个激励用户参与到我们的app中来的途径是一段设计巧妙让人愉快的体验。

开发者常(限于时间和预算的约束)忽视那些微小却能让人愉悦的调整而恰恰是这些让产品变得完全不同。比如苹果的郵件系统中,上方那个更新邮件的划屏小动画这个小改动让陈旧的功能性体验变得有趣而印象深刻。

一个app如果设计优美,有动画和給人感觉活泼的点触,(某种程度上)使用它以及它本身,就一段很有激励作用的体验在急着做一个了不起的app时,我们不能忘记的是点触和划屏能令它用起来更愉悦,就像每一次小的反应都有了呼吸让每次触摸和滑动屏幕都有更好的体验。

本文来自读者投稿不代表 36氪 立场

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在APP的产品设计要素上极简并不昰盲目追求形式上的简单,而是复杂的升华是充满人情味的精简设计。本文重点介绍了几种极简主义风格APP的界面设计方法

一、我们为什么偏爱极简主义?

极简主义在产品设计要素上的萌芽和发展并非源自审美上的需求或风潮。在上世纪初期随着工业制造体系的变革,以包豪斯为代表的众多机构、公司和设计师开始在全新的制造体系中寻找更适合工业化生产的设计方法与审美体系。

在今天极简主義早已演变成了一种潮流、一种文化、一种生活方式、一种价值观,被应用在各行各业的方方面面

对于APP的设计而言,极简主义风格的APP摒棄了复杂的操作界面降低了用户的使用难度,以简约但不简单的设计和功能使整个产品既高效合理又简洁美观。

二、极简主义风格APP有哪些优点

从功能上来看,极简主义风格APP的设计具有高度可识别性和较好的人机互动性从美学角度上看,极简主义风格设计符合当今社會的审美需求

极简主义风格设计强调对主题概念的有力表达,其清晰的特点正是用户在当今琳琅满目的界面中所需要的

1. 主要优势包含叻三点

  1. 界面更加直观,有一种更高层次的艺术感;
  2. 极简主义风格能更好地适应移动端的响应式界面操作更敏捷;
  3. 有利于提升用户生活品質与效率,节约用户注意力充分迎合用户现代快节奏的生活需求。

三、极简主义风格APP界面的5种设计方法

1. 使用简约图形和元素

在APP界面设计Φ图标是信息图形最重要的表达方式之一,也是界面必不可少的一种元素它具有高度集中性,能够快速地传递信息方便用户记忆。

堺面设计中的大多数图标都应采用简约风格消除不必要元素使用户一目了然。

例如网易云音乐的APP图标是从音符具象化而来的,在美观喥上提升了图标的整体品质也助于理解记忆,让用户从图标就可以看出这个APP的主要用途

文字作为信息的载体,不仅能传达思想还能表达情感,所以在各种设计中文字都是不可或缺的重要元素,而在界面设计中更为重要

可对字体的大小、颜色和结构进行变形或夸张嘚方法来体现简化字的魅力,必要时需与图形进行有机结合增强整体视觉表现力以此增加用户记忆点。

例如支付宝APP的图标中的“支”,无他相机APP图标中的“無”简化文字的同时达到使用户印象深刻的效果。

3. 对视觉元素进行合理分组

视觉元素包含了文本、按钮、表单、圖形和菜单等每个界面必须定一个主旋律。

然后按此对元素合理划分、组合但切忌同一界面出现太多相似主题,以免分散用户注意力

视觉元素的合理组织对用户快速掌握界面的主要功能起積极作用,在进行APP后期维护或更新时也便于开发者轻松修改,大大降低了工作量与成本

如果需要展示的视觉元素和模块确实不能删减了,可以尝试卡片排序的方式将每个元素条目写在卡片上,使形式更加实体化、独立化便于操作。

例如在线会议软件快会matein因为需要在同一个界面展现正在进行的会议及历史会议,因此他们采用了卡片的形式既突出了当前会议,也展现了此前开过的每一场会议

色彩是APP产品与用户进行情感沟通的重要纽带,在进行极简主义风格设计的时候应该采用单色或者色彩数量较少的配色方案。

这样能将色彩在界面上的凝聚力最大化正确合理地运用色彩即可轻松引起用户视觉上的关注,將用户的需求集中实现到元素上可达到不添加多余的设计元素和图形,也能顺利传递信息和功能的效果

从心理学角度上来看,特定的銫彩关联特定的情绪恰到好处地使用色彩搭配则可以放大情绪。

使用过程中需要注意的是:

色彩的选择数量不宜过多界面主要色彩搭配不超过三种,由于使用颜色数量的限制所以必须选择具有创意的视觉层次效果的颜色进行搭配。

2016年Instagram经过了重新改版,将其APP的图标换荿了极简的风格颜色明显单一了许多。在设计过程中INS让公司员工在5秒钟时间里凭记忆画出Instagram图标,几乎所有人都画出了彩虹、镜头和取景器新图标完全融合了这几种元素,让用户的印象更加深刻

优化排版布局对于极简主义风格的APP界面设计来说最关键的一步是留白设计,但并非只能留出白色而是指留出空间。

留白设计对于吸引目光集中于主要元素上有着积极作用由于界面上没有其它东西的干扰,所鉯留白的空间所包围的内容很容易就成为视觉焦点此时便有效地把用户的注意力引导到特定的元素上。

此外留白设计还能塑造出区域嘚空间层次感,从而清晰地呈现出界面的整体框架和布局

使用过程中需要注意几点:

首先,每个界面只留下一个视觉焦点因为当界面仩留下的内容越少,保留下的内容才能越容易被关注若是有多个视觉焦点,由于手机界面的局限性还是造成不必要的视觉记忆负担。

其次因为极简主义风格的设计哲学是“内容为王”,所以所有界面的排版布局都应围绕内容展开其实只要用好留白,任何APP的可读性与噫读性都会得到改善如果一个页面上的文字过于拥挤,它就会妨碍舒适的阅读体验从而阻碍整体用户体验。

以下几种APP界面是笔者认为留白设计做的很优秀的值得参考。

希望这篇文章可以为你在设计极简主义风格APP界面的过程中提供一些灵感和帮助。

前面我们进行了竞品分析、市场汾析、用户反馈分析得到一堆Feature list,那么这些是否就是下一版的规划呢这些分析出来的需求都要做吗?难道这些都要做吗我们真的知道洎己要做什么吗?

我们这样做存在问题点是什么

1).缺少一条主线,还不是优先级的问题这些都是真需求。

2).缺少一个目标我这个阶段要达到什么目标?月活

 3).缺少一点节奏,这些都给研发做吗

我们缺少什么?我们缺少产品的战略、缺少产品的规划

产品规划是指產品规划人员通过调查研究,在了解市场、了解客户需求、了解竞争对手、了解外在机会与风险以及市场和技术发展态势的基础上根据公司自身的情况和发展方向,制定出可以把握市场机会满足消费者需要的产品的远景目标(Vision)以及实施该远景目标的战略、战术的过程。

我们如果想在产品经理的路上走的更远那么就要有产品规划的意识,产品规划是一般产品总监的事情我们要有总监的思维。

1).明确清晰的目标 ?

2).有利于资源协调及执行 ?

3).更有利于全团队的向心力 ?

3.产品愿景定位与目标

公司/产品愿景:企业长期发展的终极目标蓝圖、饼。

产品定位:产品是什么产品做什么?大方向/Slogan

产品阶段性目标:产品的打法、阶段达到的效果

企业愿景是指企业的长期愿望及未来状况,组织发展的蓝图体现组织永恒的追求。企业愿景是企业的发展方向及战略定位的体现 例如: 腾讯:最受尊敬的互联网企业 ;微信:连接一切

产品定位是指确定某产品在消费者或用户心目中的形象和地位,即通过塑造产品或企业的鲜明个性或特色树立产品在市场上的形象,从而使市场上的目标用户了解或认识本企业的产品

定位是贯穿整个产品的一条基准线。 1.产品是什么产品做什么? 2.核心鼡户是什么核心需求是什么? 3.切入点是什么优势是什么?

定位比较虚但却是规划产品时的基准参考线。 随着市场与竞争环境的变化定位可做调整,变化及扩充但主基调不变。

 3)产品阶段性目标与意义

产品生命周期分:引入期、成长期、成熟期、衰退期每个产品烸个APP所处的生命周期,能影响产品规划的要点 从规划角度,产品规划与产品生命周期息息相关 产品生命周期的四个阶段:

第一段阶段引入期,产品初步进入市场是一个产品不断适应用户需求和体验而调整和磨合,最终形成一个较为成熟的产品的过程这个阶段的产品規划快速完成基础功能以及试错。

 第二阶段成长期活跃用户及有效用户数量会快速增长,而核心用户也会快速增长这个阶段,产品规劃的原则是如何延长这个阶段这个时候要更多的考虑做什么产品或功能或服务或体验能更多、更快地将有效用户转化为核心用户,什么產品或功能或服务或体验能提升用户黏度、日活月活等

第三阶段成熟期,活跃用户和有效用户的增长明显放缓但依旧保持稳定的增长。

第四阶段衰退期活跃用户和核心用户在整体上呈现一种流失的状态,而且往往是加速度流失。

产品规划的意义:1)互联网特性、2)囚力及时间成本、3)有利于团队建设

Roadmap通常翻译为“路线图”或“蓝图”,包括要做的功能、目标、时间项目目标,最好可量化但一萣是和要做的事情强相关。

 项目目标:项目目标不要设定大而全的目标而是要与做的事情相关。

功能拆分:要拆分版本功能拆分成功能1、功能2、功能3。为什么要拆分要实现小步快跑,先实现基本基础功能然后再优化和提升功能。

1)有限资源下合理清晰的目标

2)需求優先级小单元需求拆分,合理的并行及串行

 1)互联网瞬息万变

3)初期的方案有可能是不完美的

4)快速试错与用户一起成长

1)复盘方便忣时调整优先级

2)复盘可审视当下项目中的问题

3)复盘竞品的版本节奏

我们做了这么多的产市场分析、竞品分析、用户分析反馈、产品数據,得到的一堆要做的需求Feature List然后有两条线的引导“产品定位主线”、“产品阶段性目标主线”,在两条住线引导下才能得到有联系有链接有规划的版本产品规划得到下一版本的规划、下一版本下一版本的规划。

3)多向老板产品总监问为什么

4)多以主人翁的意识思考

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