AE中如何画出单条的线段和无框剪结构填充墙含量的线框...

AE画点线,如何画多个点和多线段?
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转载文章请注明出自“CSDN(www.csdn.net)”。如是商业用途请联系原作者。> 【答案带解析】如图,在矩形ABCD中,点E是BC上一点,AE=AD,DF⊥AE,垂足为F.线段...
如图,在矩形ABCD中,点E是BC上一点,AE=AD,DF⊥AE,垂足为F.线段DF与图中的哪一条线段相等?先将你猜想出的结论填写在下面的横线上,然后再加以证明.即DF=______.(写出一条线段即可)
AE=AD,且分别是△ABE、△DFA的两条边,DF是△DFA的边,可试证两三角形是否全等,则找到和DF相等的边.
证明:因为AE=AD,∠AEB=∠DAF,∠ABE=∠DFA=90°,
∴△EAB≌△ADF(AAS),
考点分析:
考点1:全等三角形的判定
(1)判定定理1:SSS--三条边分别对应相等的两个三角形全等.(2)判定定理2:SAS--两边及其夹角分别对应相等的两个三角形全等.(3)判定定理3:ASA--两角及其夹边分别对应相等的两个三角形全等.(4)判定定理4:AAS--两角及其中一个角的对边对应相等的两个三角形全等.(5)判定定理5:HL--斜边与直角边对应相等的两个直角三角形全等.方法指引:全等三角形的5种判定方法中,选用哪一种方法,取决于题目中的已知条件,若已知两边对应相等,则找它们的夹角或第三边;若已知两角对应相等,则必须再找一组对边对应相等,且要是两角的夹边,若已知一边一角,则找另一组角,或找这个角的另一组对应邻边.
考点2:矩形的性质
(1)矩形的定义:有一个角是直角的平行四边形是矩形.(2)矩形的性质&&& ①平行四边形的性质矩形都具有;&&& ②角:矩形的四个角都是直角;&&& ③边:邻边垂直;&&& ④对角线:矩形的对角线相等;&&&&⑤矩形是轴对称图形,又是中心对称图形.它有2条对称轴,分别是每组对边中点连线所在的直线;对称中心是两条对角线的交点.(3)由矩形的性质,可以得到直角三角线的一个重要性质,直角三角形斜边上的中线等于斜边的一半.
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解分式方程:=1.
计算:(1)-sin60&+(-)-;(2).
如图,将边长为1的正方形OAPB沿x轴正方向连续翻转48次,点P依次落在点P1,P2,P3,P4,…,P48的位置,则P48的横坐标x48=&&& .
如图,AB是⊙O的直径,BC,CD,DA是⊙O的弦,且BC=CD=DA,则∠BCD=&&& .
已知等腰三角形的一个内角为40&,则另外两个角的度数为&&& .
题型:解答题
难度:中等
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向形状图层中添加属性 & & & & & & & & & & & & & & & & & &在创建形状图层后,您可以使用“工具”面板或“时间轴”面板中的“添加”菜单来添加属性,如路径、绘画操作和路径操作。默认情况下,新属性根据以下规则插入选定的一个或多个形状组中:新路径添加在现有路径和组下面。新路径操作(如“波纹效果”和“摆动路径”)添加在现有路径操作下面。如果不存在任何路径操作,新路径操作将添加在现有路径下面。新绘画操作(描边和填充)添加在现有路径下面、现有描边和填充上面。要覆盖这些规则并将新属性放置在该组末尾、所有属性的下面,请在单击以便从“添加”菜单中选择项时按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac OS)。中继器操作始终添加到该组的末尾。形状的描边和填充 & & & & & & & & & & & & & & & & & &Andrew Devis 在 Creative COW 网站上的一个视频中展示了如何修改形状图层的渐变填充和描边以及其他选项。形状的描边和填充都是绘画操作,它们可以向路径或由路径定义的区域中添加彩色像素。描边或填充可以由纯色组成,也可以使用渐变颜色。描边可以是连续的,也可以由定期重复的一系列虚线和间隙组成。每个描边和填充都有它自己的混合模式,用于确定它与同一组中的其他绘画操作的交互方式。默认情况下,组中的绘画操作按“时间轴”面板堆积顺序从下往上执行。例如,这意味着如果在“时间轴”面板中某个描边显示在另一个描边前面,则后者之上(之前)渲染前者。要覆盖特定填充或描边的此默认行为,请在“时间轴”面板中选择填充或描边的“合成”属性的“在同组中前一个之上”。注意:在使用“工具”面板或“时间轴”面板的“添加”菜单添加描边或填充时,绘画操作将添加到现有路径下面、现有描边和填充上面。要将新描边放置在该组末尾,请在单击以便从“添加”菜单中选择项时按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (Mac OS)。新形状将使用“工具”面板中带下划线的填充和描边文本控件旁边的色板按钮中描述的填充和描边属性创建。您也可以使用这些控件修改选定形状的填充颜色、描边颜色、填充类型和描边类型。仅当选择了形状图层或绘图工具处于活动状态时,填充和描边控件才会出现在“工具”面板中。如果选择了多个具有不同填充或描边属性的形状,则填充或描边控件旁边的色板按钮将包含一个问号。您仍然可以使用这些控件修改填充和描边属性,所有选定形状的相应属性将设置为相同的值。填充和描边可以是以下四种类型的任意一种:无不执行任何绘画操作。纯色整个填充或描边由一种颜色组成。线性渐变填充或描边由线性渐变定义的颜色和不透明度值组成,这些值沿单个轴从起始点到结束点映射到合成中。径向渐变填充或描边由线性渐变定义的颜色和不透明度值组成,这些值沿一条半径映射到合成中,该半径从中心位置的起始点向外延伸到圆周上的结束点。您可以通过修改“高光长度”和“高光角度”值使起始点发生偏移。可以通过向“颜色”属性中添加关键帧,以及在渐变编辑器模式中使用拾色器来添加、修改和移除色标和不透明度色标,对动画显示和插补渐变。您还可以将渐变保存为动画预设。(请参阅保存动画预设。)形状图层的描边和填充的颜色不作为高动态范围颜色进行渲染。低于 0.0 或高于 1.0 的颜色值将被剪切以归入 0.0 到 1.0 范围。选择描边或填充类型和混合选项 & & & & & & & & & & & & & & & & & &要选择新形状的填充类型或描边类型,或者为新形状的填充或描边设置混合模式或不透明度,请在“工具”面板中单击带下划线的填充或描边文本控件。要循环切换现有形状的填充类型或描边类型,请在使用这些控件之前选择形状。要循环切换新形状的填充类型或描边类型,请按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Mac OS)“工具”面板中带下划线的填充或描边文本控件旁边的色板按钮。要选择现有形状的填充类型或描边类型,请在使用这些控件之前选择形状。选择纯色或编辑描边或填充的渐变 & & & & & & & & & & & & & & & & & &要为新形状的填充或描边选择纯色或渐变,请单击“工具”面板中带下划线的填充或描边文本控件旁边的色板按钮。要为现有形状的填充或描边选择纯色或渐变,请在使用控件之前选择形状。修改渐变的颜色映射 & & & & & & & & & & & & & & & & & &渐变是您可以在“渐变编辑器”对话框中自定义的一系列颜色和不透明度值。您也可以通过修改起始点和结束点(确定渐变的方向和比例),自定义那些颜色如何应用于描边或填充。例如,您可以修改这些点,以便将渐变的颜色拉伸到更大的区域,或者确定线性渐变的方向,以便颜色从上到下淡化而不是从左到右淡化。对于径向渐变,您定义渐变的中心、其半径和高光的偏移。默认情况下,在您通过使用钢笔工具绘制来创建形状路径时,渐变的控制点放置在图层的中心。在完成绘图之后,您可以调整这些点。您可以在“时间轴”面板中修改“起始点”、“结束点”、“高光角度”和“高光长度”属性。也可以在“合成”面板中直接修改这些属性。用于在“合成”面板中映射渐变色的控件 A. 高光控制点?B. 起始点?C. 结束点?选择包含渐变的组。在选择工具处于活动状态时,拖动“合成”面板中的“起始点”、“结束点”或“高光”控件。当置于渐变控件上时,选择工具将变为渐变控件指针
或 。设置描边宽度 & & & & & & & & & & & & & & & & & &要以像素 (px) 为单位设置新形状的描边宽度,请拖动带下划线的描边宽度控件(它位于“工具”面板中描边控件的右侧),或单击该控件并在框中输入一个值。要为现有的形状设置描边宽度,请先选择形状,然后再使用“描边宽度”控件。创建虚线描边 & & & & & & & & & & & & & & & & & &可通过向描边的“虚线”属性组中添加任意数量的虚线和间隙来创建虚线描边。此属性组中的虚线和间隙可以根据需要重复任意多次以覆盖整条路径。“偏移”属性确定描边开始于路径上的哪个点。动画显示“偏移”属性,以便创建虚线的移动轨迹,如选取框上的光线。在“时间轴”面板中展开描边的属性组。单击“添加虚线或间隙”按钮可向虚线图案的一个循环中添加一条虚线和一个间隙。每个描边图案总共可以添加三条虚线。修改“虚线和间隙”属性将虚线和间隙设置为所需的长度。描边的“线段端点”选项 & & & & & & & & & & & & & & & & & &虚线描边的“线段端点”属性确定描边段末端的外观(虚线)。平头端点描边在路径结束的位置结束。圆头端点描边延伸到路径末端以外,超出的像素数等于描边宽度。端点是半圆。矩形端点描边延伸到路径末端以外,超出的像素数等于描边宽度。末端形成方形。描边的“线段连接”选项 & & & & & & & & & & & & & & & & & &描边的“线段连接”属性确定路径突然改变方向(转弯)时描边的外观。斜接连接尖角连接。“尖角限制”值确定哪些情况下使用斜面连接而不是斜接连接。如果尖角限制是 4,则当点的长度达到描边粗细的四倍时,将改用斜面连接。如果尖角限制为 1,则产生斜面连接。圆角连接圆形连接。斜面连接方形连接。形状的填充规则 & & & & & & & & & & & & & & & & & &填充操作是指在定义为路径内部的区域内绘制颜色。当路径非常简单(例如是一个圆形)时,很容易确定将哪个区域视为路径内部。然而,如果路径与它本身相交,或者复合路径包含由其他路径圈起的路径,则确定将哪个区域视为路径内部就不那么容易。为了创建填充,After Effects 使用以下两个规则之一来确定将哪个区域视为路径内部。这两个规则都统计从某个点穿过路径向路径环绕的区域外部绘制直线的次数。非零环绕填充规则考虑路径方向;奇偶填充规则不考虑。After Effects 和 Illustrator 使用非零环绕填充规则作为默认值。“填充规则”设置为“非零环绕填充规则”(左图)与设置为“奇偶填充规则”(右图)的自相交路径奇偶填充规则 如果从某个点按任意方向穿过路径绘制直线的次数为奇数次,则该点位于路径内部;否则,该点位于路径外部。非零环绕填充规则直线的交叉计数是直线穿过路径的自左向右部分的总次数减去直线穿过路径的自右向左部分的总次数。如果按任意方向从该点绘制的直线的交叉计数为零,则该点位于路径外部;否则,该点位于路径内部。考虑非零环绕规则更直观的方式是将路径看作绳子圈。如果您可以将手指放在某个点上,然后向外拉动该绳子而不被碰到,并将其环绕在您的手指上,则该点将被视为位于路径外部。因为非零环绕填充规则会考虑路径方向,所以使用此填充规则并反转合成路径中的一个或多个路径的方向对于创建合成路径中的孔比较有用。要反转某个路径方向,请在“时间轴”面板中单击该路径的“反转路径方向(开)” 按钮。使用路径操作改变形状 & & & & & & & & & & & & & & & & & &路径操作与效果类似。这些实时操作以非破坏性方式作用于形状的路径,以创建可以应用其他形状操作(如填充和描边)的修改后的路径。不会修改原始路径。由于路径操作是实时的,因此您可以随时修改或移除它们。路径操作应用于同一组中位于它们上方的所有路径;与所有形状属性一样,您可以通过在“时间轴”面板中拖动、剪切、复制和粘贴,对路径操作重新排序。在“合成”面板或“时间轴”面板中,选择要向其中添加路径操作的形状组。从“工具”面板或“时间轴”面板的“添加”菜单中选择路径操作:合并路径将多个路径合并为一个复合路径。(请参见“合并路径”选项。)位移路径通过使路径与原始路径发生位移来扩展或收缩形状。对于闭合路径,正“数量”值将扩展形状;负“数量”值将收缩形状。“线段连接”属性指定位移路径段汇集在一起时路径的外观。斜面连接是方形连接。斜接连接是尖角连接。尖角限制确定哪些情况下使用斜面连接而不是斜接连接。如果尖角限制是 4,则当点的长度达到描边粗细的四倍时,将改用斜面连接。如果尖角限制为 1,则产生斜面连接。收缩和膨胀在向内弯曲路径段的同时将路径的顶点向外拉(收缩),或者在向外弯曲路径段的同时将路径的顶点向内拉(膨胀)。中继器创建形状的多个副本,将指定的变换应用于每个副本。(请参见使用重复器复制形状。)圆角路径的圆角。半径值越大,圆度越大。修剪路径动画显示“开始”、“结束”和“偏移”属性以修剪路径,从而创建类似于使用绘画描边的“写入”效果和“写入”设置实现的结果。如果“修剪路径”路径操作位于组中多个路径的下面,则您可以选择同时修剪这些路径,或者将这些路径看作复合路径并单独修剪。Aharon Rabinowitz 在 Creative COW 网站上提供了一个视频教程,其中显示了如何使用“修剪路径”操作来动画显示跟随地图上某个路径的虚线。扭转旋转路径,中心的旋转幅度比边缘的旋转幅度大。输入正值将顺时针扭转;输入负值将逆时针扭转。摆动路径通过将路径转换为一系列大小不等的锯齿状尖峰和凹谷,随机分布(摆动)路径。扭曲是自动进行动画显示的,这意味着它随时间推移而更改,无需设置任何关键帧或添加表达式。此路径操作的多个属性的行为与用于文本动画的摆动选择器的同名属性的行为相同。(请参见摆动选择器属性。)“关联”属性指定顶点的运动与其邻点的运动之间的相似程度;值越小,锯齿效果越明显,因为顶点的位置对其邻点位置的依赖程度更小。“关联”属性与摆动选择器的“关联”类似,只是“摆动路径”版本指定相邻顶点而不是相邻字符之间的关联。使用绝对大小或相对大小设置路径段的最大长度。设置锯齿边缘的密度(细节),并在圆滑边缘(平滑)和尖锐边缘(边角)之间作出选择。动画显示“大小”属性可减弱上下摆动幅度。要平滑地增加或减小摆动速度,请将“摇摆/秒”设置为固定值 0,并动画显示“时间相位”属性。摆动变换随机分布(摆动)路径的位置、锚点、缩放和旋转变换的任意组合。表示每一个变换所需的摆动幅度,方法是在“摆动变换”属性组中包含的“变换”属性组中设置一个值。摆动变换是自动进行动画显示的,这意味着它们随时间推移而更改,无需设置任何关键帧或添加表达式。“摆动变换”操作尤其适用于在“重复器”操作之后使用,因为它允许您分别随机化每个重复的形状。(请参见使用重复器复制形状。)此路径操作的多个属性的行为与用于文本动画的摆动选择器的同名属性的行为相同。(请参阅摆动选择器属性。)“关联”属性指定一组重复形状内某个重复的形状与其邻居的摆动变换之间的相似程度。仅当“中继器”操作先于“摆动变换”操作发生时,关联才有意义。当“关联”为 100% 时,所有重复的项以相同方式变换;当关联为 0% 时,所有重复的项将分别变换。 当随机化重复的形状时,请记住以下几点:如果“摆动变换”路径操作位于“重复器”路径操作之前(之上),则所有重复的形状都将以相同的方式摆动(随机化)。如果“中继器”路径操作先于(高于)“摆动变换”路径操作,则每个重复的形状都将独立摆动(随机分布)。Chris Meyer 在 ProVideo Coalition 网站上提供了一个视频教程,该视频教程展示了如何使用“摆动变换”路径操作。该教程解释了如果希望独立地摆动多个属性,为何必须使用“摆动变换”路径操作的多个实例。Andrew Devis 在 Creative COW 网站上的一个视频中展示了如何使用“摆动变换”路径操作。锯齿将路径转换为一系列统一大小的锯齿状尖峰和凹谷。使用绝对大小或相对大小设置尖峰与凹谷之间的长度。设置每个路径段的脊状数量,并在波形边缘(平滑)或锯齿边缘(边角)之间作出选择。合并路径选项 & & & & & & & & & & & & & & & & & &“合并路径”路径操作将同一组中位于它上方的所有路径用作输入。输出是包含输入路径的单条路径。输入路径在“时间轴”面板中仍然可见,但它们实质上已从形状图层的渲染中移除,因此不会出现在“合成”面板中。如果填充和描边尚不存在,将在“时间轴”面板中“合并路径”属性组之后添加填充和描边;否则,输出路径将不可见。合并路径选项A. 将所有形状相加?B. 减去正方形?C. 将正方形相交?D. 排除正方形的交集?Aharon Rabinowitz 在 Creative COW 网站上提供了一个视频教程,该视频教程展示了如何使用“合并路径”路径操作将多个路径组合到单个复合形状中。“合并路径”路径操作具有以下选项,每个选项执行不同的计算来确定输出路径:合并将所有输入路径合并为单个复合路径。使用“从文字创建形状”命令从文本字符创建由多个路径组成的形状(像字母e)默认使用此选项。相加创建环绕输入路径的区域的并集的路径。相减创建仅环绕由最上面的路径定义的区域的路径,减去由下面的路径定义的区域。相交创建仅环绕由所有输入路径的交集定义的区域的路径。排除交集创建路径,该路径是由所有输入路径定义的区域的并集减去所有输入路径之间的交集定义的区域。使用中继器复制形状 & & & & & & & & & & & & & & & & & &“中继器”路径操作创建同一组中位于它上面的所有路径、描边和填充的虚拟副本。虚拟副本不作为单独的条目出现在“时间轴”面板中,而是呈现在“合成”面板中。每个副本分别根据它在副本集中的顺序以及该中继器实例的变换属性组的属性值进行变换。原始形状(左上图),应用了一个中继器操作实例(右上图)以及应用了两个中继器操作实例(右下图) 如果原始形状的编号为 0,下一个副本的编号为 1,依此类推,则中继器的结果是将“变换”属性组中的每个变换向副本编号 n 应用 n 次。考虑应用于某个形状的中继器示例,其中“副本”值设置为 10,中继器的变换属性组中的“位置”属性设置为 (0.0, 8.0)。原始形状将保留在其原始位置 (0.0, 0.0)。第一个副本出现在 (0.0, 8.0),第二个副本出现在 (0.0, 16.0),第三个副本出现在 (0.0, 24.0),依此类推,直到第九个副本出现在 (0.0, 72.0),总共为十个形状。您可以在同一组中应用中继器的多个实例。也就是说,您可以重复中继器。使用多个中继器实例可以轻松创建单个形状的虚拟副本网格:只需设置一个中继器实例的“位置”属性以修改水平值,并设置另一个实例的“位置”属性以修改垂直值即可。“位移”属性值用于使变换偏移特定的副本数。例如,如果“副本”值是 10,并且“位移”值是 3,则原始形状将变换三次,变换的量在“变换”属性组中指定,最后一个副本将变换 12 次,变换的量也在“变换”属性组中指定。动画显示“位移”属性是轻松创建有趣结果的不错方式。“合成”选项确定副本是在它前面的副本上面(前面)还是下面(后面)渲染。使用“起始点不透明度”值设置原始形状的不透明度,并使用“结束点不透明度”值设置最后一个副本的不透明度。副本之间的不透明度值将予以插补。如果您将中继器放置在形状的路径之后、填充和描边属性组之上,则这组虚拟副本将作为复合路径予以填充或描边。如果您将中继器放在填充和描边下面,则每个副本将单独填充和描边。对于渐变填充和描边,差异最为明显。在“中继器”操作之后添加“摆动变换”路径操作,以便随机分布(摆动)中继器实例内重复副本的位置、缩放、锚点或旋转。如果“摆动变换”路径操作先于(高于)“中继器”路径操作,则所有重复形状将以相同方式摆动(随机分布)。如果“中继器”路径操作先于(高于)“摆动变换”路径操作,则每个重复的形状都将独立摆动(随机分布)。
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ARCGIS&ENGINE&+&C#画点、线、面&------解决思路----------------------引用:Quote: 引用:
具体参考:
ARCGIS&ENGINE&+&C#画点、线、面&
我用你发的方法出现未将对象引用设置到对象的实例,该如何解决?可以指导一下吗?谢谢
&&&&&&既然你都知道在容器里添加元素了
&&&&&&&&&&&&pGraphicsContainer.AddElement(pElement,&0);
&&&&&那么你想添加几个点,不就是定义几个Element,再把它们都AddElement不就行了吗?------解决思路----------------------你能画一个点,不会画多个???------解决思路----------------------//首先要实现容器接口
&&&&&&&&&&&&IGraphicsContainer&pGraphicsContainer&=&axMapControl1.ActiveView&as&IGraphicsC
&&&&&&&&&&&&pGraphicsContainer.DeleteAllElements();//清空容器里面所有的元素
&&&&&&&&&&&&//设置点的坐标
&&&&&&&&&&&&for&(int&i&=&0;&i&&=&100;&i&=&i&+&10)
&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&&&IPoint&pPoint&=&new&PointClass();
&&&&&&&&&&&&&&&&pPoint.PutCoords(300&+&i,&300&+&i);
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//IMarkerElement用来获得symbol属性
&&&&&&&&&&&&&&&&IMarkerElement&pMarkerElement&=&new&MarkerElementClass();
&&&&&&&&&&&&&&&&//用ISimpleMarkerSymbol来设置点的属性
&&&&&&&&&&&&&&&&ISimpleMarkerSymbol&pSymbol&=&new&SimpleMarkerSymbolClass();
&&&&&&&&&&&&&&&&IRgbColor&pRGBcolor&=&new&RgbColorClass();
&&&&&&&&&&&&&&&&pRGBcolor.Red&=&255;
&&&&&&&&&&&&&&&&pRGBcolor.Green&=&0;
&&&&&&&&&&&&&&&&pRGBcolor.Blue&=&0;
&&&&&&&&&&&&&&&&pSymbol.Color&=&pRGB//红色
&&&&&&&&&&&&&&&&pMarkerElement.Symbol&=&pS
&&&&&&&&&&&&&&&&//IElement用来获得Geometry属性
&&&&&&&&&&&&&&&&IElement&pElement&=&pMarkerElement&as&IE
&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//把IPoint转换为为IGeoMetry也能实现
&&&&&&&&&&&&&&&&//IGeometry&pGeometry&=&pPoint&as&IG
&&&&&&&&&&&&&&&&//pElement.Geometry&=&pG
&&&&&&&&&&&&&&&&pElement.Geometry&=&pP
&&&&&&&&&&&&&&&&//在容器里添加元素
&&&&&&&&&&&&&&&&pGraphicsContainer.AddElement(pElement,&0);
&&&&&&&&&&&&&&&&pElement.Activate(axMapControl1.ActiveView.ScreenDisplay);
&&&&&&&&&&&&&&&&axMapControl1.ActiveView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGraphics,&pElement,&null);
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