四足动物走路时脚步很轻四足是什么顺序?

它不是你在菜市场可以买到的鱼,也不是传统意义上的“鱼”,但在生物进化学家眼中,提塔利克鱼(Tiktaalik)却尤为引人注目。 提塔利克鱼的复原模型 进化理论并不是十全十美的,随着越来越多化石的发现,我们对生物进化的认识也越来越深,新的化石证据也不断的填补很多进化环节中的“缺失”部分,有助于进一步完善生物进化理论。 寻找提塔利克鱼化石就是为了填补四足动物最初登陆时的进化缺失环节,它是连接两个世界的桥梁。通过古生物学家的推测,他们认为这种生物是应该存在的,它们当时很可能是生活在赤道附近的低地溪流地区。 几亿年的沧海桑田,大陆板块的漂移,塔利克鱼当初所生活的地方已移到了现在的加拿大北极地区。提塔利克鱼化石也是在这里被人们发现,它的时代可追溯到距今3.75亿年,它们还有很多鱼类的特征:身上有鳞,有鳍,用腮呼吸;但它们同时也具有了四足动物的一些特征:有肋骨,肩胛骨和可移动的头。 提塔利克鱼与同期的其它捕食性动物一样,体型较大,小的能有3英尺(约0.9米)长,而较大的提塔利克鱼则能长到9英尺(约2.7米)。它们长有一排用于捕食的牙齿,头部扁平,眼睛长在头顶,这些都有点像我们今天的鳄鱼。 提塔利克鱼头顶上方还有呼吸用的气孔结构,显示它们拥有功能跟腮一样的肺。提塔利克鱼的“鳍”已拥有原始的腕骨和简单的趾骨。这些骨头虽然无法和今天的四足动物那样具有行走功能,但还是可以用来支撑身体和进行身体移动。 提塔利克鱼分类上属于肉鳍鱼纲(Sarcopterygii),现代与提塔利克鱼亲缘关系较近的是同样历史非常古老的腔棘鱼(coelacanth)和肺鱼(lungfish)。 有人提出我们人类是提塔利克鱼的直接后代,但这一观点并未得到确切的答案,还有待科学家及我们做更进一步的探讨和研究。非洲肺鱼能够四足行走 四足动物最早起源
   来源:化石网
非洲肺鱼展示了简单的行走行为
非洲肺鱼在受控的条件下展示行走行为
  《美国国家科学院院刊》发表的大量视频分析,展示了非洲肺鱼不仅能够使用它瘦弱的下肢从地面抬起身体,而且能够向前移动。这两种能力先前被认为是早期四足动物的起源,有肢体的原始陆地居民比肺鱼的祖先出现的更晚。
  这个观察导致了陆地生活的进化事件顺序的重新洗牌。它同样表明长期以来被认为是早期四足动物的化石足迹很可能是肺鱼的祖先肉鳍鱼留下的。
  有机生物和解剖学专家玛丽娜-霍尔博士说:“在许多足迹里,动物们的足迹是交替存在的,这表明它们一定是四足行走在一个固体基质上留下来的。我们已经发现从根本上不同形态的水栖动物且不是四肢的,能够可能留下很相似的足迹。
  在古生物群体里,肺鱼是一种普遍的宠物,因为独特的进化遗产而变得富有。
  这个项目的领导者,研究生希瑟-金说:“依照在肺鱼与鱼类和与四肢动的物联系,它们处在一个伟大而特殊的位置。肺鱼与那些能够进化并且从水中到达陆地的动物有很大的关系。但是那是经历了如此漫长的时间,除了肺鱼以为几乎所有的都灭绝了。
  当关于这些怪鱼所谓的行走行为的传言在科学界散布时,没有人系统的观察到它们行为的生物力学。合作研究者迈克尔-科茨实验室里的一条非洲肺鱼启发了金来研究这个物种使用瘦弱四肢行走的能力。
  金和他的同行们设计了一个特殊的水槽,从水槽的侧面和底部能够进行录像来深入分析鳗鱼的移动。视频显示鳗鱼通常使用它们的后部的或者说是骨盆的肢体来抬高身体并推动它们前行。研究者发现尽管前肢看起来和后肢一样,但是它们并不参与移动。
  金说:“这就是我们能从一个活的动物哪里得到的所有信息。因为如果你只是观察骨骼或者化石,你将永远不会了解这些动作的出现。
  肺鱼也展示了全部“边界”动作,它的两个肢体同时移动并交替四肢进行行走。加上肺鱼完全旋转四肢并将每一个后面的脚步放到关节前面的能力,这个行为表明相似的生物能够产生一些被归类为四足动物的足迹化石。
  生物学和解剖学教授科茨博士说:“把一些交替的足迹归类为就像肺鱼一样的早期四足动物是有风险的。可是我们已经得到证据,现存的肺鱼能够留下类似的足迹顺序。对于四足动物来说独一无二的使用鱼鳍或者肢体,事实上是非常普遍的。
  研究者猜测肺鱼能够使用瘦弱的肢体支撑身体的能力或许能帮助它减少水下的地心引力。通过肺中充满的空气,肺鱼能够增加前端的浮力,这样就能使骨瘦如柴的后肢来移动整个身体离开地面。
  研究的合作者,生物和解剖学教授尼尔博士说:“如果你向我展示这个生物的骨骼并且同我打赌它是否行走,我将赌它不能行走。它们的鳍片看起来是最不可能的行走工具,但是它展示了在水生介质中的行走能力,在水生介质中你不必自己抵抗地心引力。
  这个发现表明,许多从水中到陆地的过渡是发展所必须的,这已经在早期的四足动物中发生,例如在海岸上迈出第一步的提塔利克鱼。在足趾动物和陆地居住动物出现的数百万年以前,肺鱼的肉鳍鱼祖先也和四足动物一样,已经进化了后肢推进力,并有能力在小湖的水底进行行走。
  尼尔说:“这向我们展示了涉及到行走行为起源的步骤,我们从肺鱼那里得到一个很好的例子,证实了水底行走的鱼是如何轻易的留下和四足动物很像的足迹。”(过客/编译)[责任编辑:魏晓虎]
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设置四足动物动画
在本课程中,将制作一个四足角色的动画,一个甲壳虫,用四条腿跳跃,但是可以用两条腿直立行走。需要在某些关键点上锁定手部和脚部,以便可以调整两足动物的重心和脊骨来创建基本姿势。
注意:如果不熟悉锁定手部和脚部的概念,在继续本课之前请先参见。
打开 cs4_tut_quad01.max。
这是用于甲壳虫的两足动物。
甲壳虫和它的两足动物
甲壳虫在大多数动画中直立行走,但在此场景中,他将用四条腿行走。因为他是一个两条腿的角色,要假扮成马一样的行走姿势,因此不需要在&体形模式&将其更改为马的姿势。而是使用自由形式动画在第 0 帧将其设置为初始骑马姿势。
选中两足动物的任意部分,然后打开&运动&面板。
启用&体形模式&。
使用&保存文件&将两足动物的 FIG 文件保存为 mybeetle1.fig。
此操作保存甲壳虫的原始姿势。
关闭&体形模式&。
姿势没有发生变化,因为甲壳虫在此文件中尚未创建动画。
启用&自动关键点&。
在第一个姿势中将使用&自动关键点&而不是&设置关键点&。
在&轨迹选择&卷展栏上启用&躯干旋转&。
此操作选中重心 (COM) 并激活&旋转&。
在&左&视口中观察,将重心旋转大约 80 度,使两足动物大致水平。
COM (Bip01) 旋转
下一步旋转手臂和腿部使它们位于合适的位置。
在&左&视口中,穿过大腿中间绘制一个小选择框。
这一步同时选中两条大腿。
将大腿围绕 Z 轴旋转大约 120 度。
观察状态栏中的&Z 坐标显示&。
按 PAGE DOWN 键沿 IK 链向下移动。
此操作选中小腿骨胳。
旋转小腿骨胳使他们大致水平,并且让脚位于两足动物后面(围绕 Z 轴旋转大约 &125 度)。
下一步,将为手臂添加两个旋转。
在&顶&视口中,选择 Bip01 R Clavicle。然后在&轨迹选择&卷展栏中,单击&对称&按钮选择 Bip01 L Clavicle。
两个锁骨都被选中。
在&顶&视口中,围绕 Y 轴旋转锁骨大约 −40 度。
注意:不要使用&轨迹选择&卷展栏中的&躯干旋转&按钮,因为这个按钮启用&旋转&并同时选中 Bip01。
按 PAGE DOWN 键选中两条上臂。
围绕 X 轴将手臂旋转大约 &90 度,使手掌与地面平行。
围绕 Z 轴将手臂旋转大约 −90 度,使手臂延伸至两足动物前方。
围绕 Y 轴旋转手臂直到它们垂下来。
&左&视口中手臂向下旋转的视图
在&前&视口中,围绕 Z 轴使手臂旋转大约 20 度,使它们再离开身体一点。
手臂移开身体
按 PAGE DOWN 键两次选中手部。
在&左&视口中,围绕 Z 轴旋转手部使它们平行于地面(大约 90 度)。
向上旋转头部,使两足动物向前看而不是向下看。
头部向上旋转
旋转脚趾使它们平放在地面上。如有必要,旋转脚部,然后旋转脚趾,使脚和脚趾指向前方。旋转时观察&透视&视口。
对腿部、手臂、脊骨等进行其他调整,使模型看起来像下面四个视图中展现的模样。
提示:进行手臂和腿部旋转时,从几个视图中观察甲壳虫并在&透视&视口中旋转。
在四条腿之上的甲壳虫最终姿势(四个视图)
如果甲壳虫的姿态不正确,打开 cs4_tut_quad02.max 进行比较。
要让甲壳虫在四条腿上行走,或是开始任何自由形式动画之前,必须禁用&平衡因子&和&动力学混合&。这些设置为足迹动画添加二级运动,假设两足动物直立行走。
打开 cs4_tut_quad02.max。
选中两足动物的任意部分,并打开&运动&面板。
在&轨迹选择&卷展栏上启用&躯干水平&按钮。
此操作自动选中重心并激活&移动&。
在&关键点信息&卷展栏上,展开&躯干&栏。将&平衡因子&由 0 更改为 1。
在&左&视口中,重心从骨盆移至胸口下方的区域。
将&平衡因子&更改为 2。
重心移至咽喉下方区域。
平衡因素为 2.0
将&平衡因子&更改回 0。(在此文件中,&平衡因子&已设为 0。)
这保证臀部和脊骨在骨盆区域附近保持平衡。
平衡因素为 0
在&轨迹选择&卷展栏中启用&躯干垂直&。
将&动力学混合&设置为 0。
提示:也可以从&躯干水平&和&躯干垂直&的轨迹栏关键点访问&平衡因子&和&动力学混合&。要执行此操作,右键单击关键点并选择&控制器属性&&&水平&或&垂直&。将会发现&平衡因子&位于&躯干水平&关键点对话框的底部,而&动力学混合&位于&躯干垂直&对话框的底部。
提示:关于介绍&平衡因子&的其它教程,请参见。
在课程中,设置关键点将脚锁定到地面上。那些关键点将脚锁定到世界中,而不是锁定到某个对象。
在此课程中,将创建一个长方体,然后将甲壳虫的脚锁定到这个对象,而不是锁定到世界。
在&顶&视口中,将两足动物缩小。
在&创建&面板中,选择&长方体&。
在甲壳虫下方创建一个长方体。在&顶&视口中,从左上方开始向右下方拖拽。单击之后,继续向下拖拽来创建一个负高度的长方体。
将长方体的长度更改为 500 单位,宽度为 150 单位,而高度为 &10 单位。
移动长方体使两足动物位于长方体的顶端。
两足动物位于长方体顶端
在此,不用担心两足动物会漂浮在长方体上方。接下来将修正此问题。
在&左&视口中,选择两足动物的任意部分。
在&运动&面板上,&轨迹选择&卷展栏中,启用&躯干垂直&。
按 ALT+W 使&左&视口最大化。
将两足动物下移使其手和脚与长方体接触。放大观看效果。如果分布不均匀,请调整两足动物的手和脚。
放在长方体上的两足动物
将场景保存为 MyQuad01.max。
打开 cs4_tut_quad03.max。
此文件与正在处理的文件相似,但脚已经过旋转使脚跟平放在地面上。
启用&自动关键点&。
将&透视&视口更改为&线框&。放大显示以便可以看到手和脚。
按 H 键并选择 Bip01 R Foot。
在&关键点信息&卷展栏中,单击&设置关键点&。
轴点位于脚部的球体上。可以让它一直处于那里。
在&关键点信息&卷展栏上,展开&IK&栏。单击&选择 IK 对象&箭头按钮,然后单击视口中的长方体。
名称 Box01 显示在箭头按钮旁边的字段中。
在&关键点信息&卷展栏中,单击&设置滑动关键点&。
在&轨迹选择&卷展栏中,单击&相反&按钮。
Bip01 L Foot 被选中。
在&关键点信息&卷展栏中,单击&设置关键点&。
此操作为左脚设置一个关键点。
单击&选择 IK 对象&箭头,再次单击长方体。
再次单击&设置滑动关键点&。
脚锁定到长方体。
设置 IK 关键点之前必须先设置&对象空间对象&。否则,IK 关键点参数将重置为&IK 混合&为 0,并启用&身体空间&。另请注意:只能定义一个&对象空间对象&。不能创建从一个&对象空间对象&到另一个&对象空间对象&的关键帧。
对左手和右手重复锁定脚部所使用的步骤。
手和脚动作一致。两者都锁定到长方体并且不穿过长方体。
禁用&自动关键点&。
检查完成的结果。在&轨迹选择&卷展栏中,单击&躯干垂直&,将重心向上向下移动。
膝盖和肘部跟随移动发生弯曲。当两足动物向下移动时脚和手不会穿过长方体。
膝盖和肘部弯曲而不穿过长方体。
角色跳跃之前,需要准备跳跃。要显示预期效果,角色在跳跃的相反方向上移动并保持姿势,仿佛告诉观众有事要发生了。
启用&自动关键点&。将时间滑块移至第 10 帧。
在&轨迹选择&卷展栏中单击&躯干旋转&。
在&左&视口中,旋转重心以便使下鄂几乎接触到地面(围绕 Y 轴旋转大约 20 度)。
单击&躯干水平&。移动重心使肘部下降几乎接触地面。
选择头部。旋转头部使其向上看。
为&脊椎&对象添加额外的旋转使其弯曲。
如果肘部穿过了长方体,请将重心升高。
第 10 帧处的姿势
在第 0 帧和第 10 帧之间来回移动时间滑块,并观察运动。
将工作保存为 MyQuad02.max。
将在第 20 帧处继续运动。得到合适的姿势之后可以调整计时。
将时间滑块移至第 20 帧。
在&轨迹选择&卷展栏上,单击&躯干垂直&。
降低重心使甲壳虫蹲伏在地上。
不要担心肘部会穿过长方体。以下几个步骤将会修正这个问题。
按 H 键并选择四个两足动物脊骨元素(Bip01 Spine 到 Bip01 Spine03)。
将脊骨链接围绕 Z 轴旋转大约 15 度。
继续单独旋转每个脊骨链接直到它们如下图所示。
第 20 帧处的姿势
将场景保存为 MyQuad03.max。
下一步,将设置轴点动画并旋转脚部,使其从脚跟旋转至脚趾。将旋转手部使其从腕部旋转到手掌再到指尖。
保持&自动关键点&为启用状态,将时间滑块移至第 23 帧。
选中 Bip01 R Foot。
脚被选中,轴(大红点)显示在脚部的球体上。
在&关键点信息&卷展栏中,单击&设置滑动关键点&。
旋转脚部,使脚跟抬起(围绕 Z 轴旋转大约 25 度)。
转至第 0 帧。
在&关键点信息&卷展栏上,展开&IK&栏。将&脚踝张力&设为 1,然后单击&设置踩踏关键点&。
转至第 27 帧。
再次单击&设置踩踏关键点&。
在 IK 展开栏中,单击&选择轴&,然后选择位于脚趾前方和中心处的轴。可能需要放大才能看到。
选择轴的同时自动为其设置关键点。不需要再次选择&设置踩踏关键点&。
禁用&选择轴&。
将时间滑块移动至第 30 帧并旋转脚部。
脚现在绕脚趾旋转。
在&轨迹选择&卷展栏中,单击&相反&按钮。对左脚重复以上步骤。
将时间滑块移至第 23 帧。
选择 Bip01 R Hand,然后单击&设置踩踏关键点&。
选中右手,显示轴并锁定在第 23 帧。
将手围绕 Z 轴旋转大约 40 度使手掌的根部抬起。
不同于脚趾,手指向下旋转。必须旋转手指来修正此问题。
按 H 键并选择 Bip01 R Finger1,然后将其围绕 Z 轴向上旋转 45 度,使其不要穿过长方体表面。
由于&自动关键点&仍然为启用状态,不需要在旋转手指之后为其设置关键点。
按 PAGE UP 键再次选择右手。将时间滑块移动到第 27 帧,并单击&设置滑动关键点&。
启用&选择轴&。选中手指前部中心位置的轴。
禁用&选择轴&。
将手部在 Z 轴方向旋转大约 40 度。
手向上旋转,只有指尖与地面接触。
提示:如果手不围绕新的轴旋转,重新将 Box01 指定为&对象空间对象&并再次旋转。这样便能正常工作。
在&轨迹选择&卷展栏中,单击&相反&按钮。重复上面对左手进行的操作步骤。
脚和手都经过调整以后,也必须对躯干进行移动准备跳跃。
将时间滑块移至第 30 帧。
在&轨迹选择&卷展栏上,单击&躯干垂直&。
将两足动物上移。
在&轨迹选择&卷展栏上,单击&躯干水平&。
将两足动物前移。
继续使用&躯干垂直&和&躯干水平&直到两足动物如下图所示。
准备跳跃姿势
将所做的工作另存为 MyQuad04.max。
当甲壳虫在空中滑翔时,要在手部和脚部上使用自由关键点。不需要&IK 混合&。
确保启用了&自动关键点&。将时间滑块移至第 40 帧。
在主工具栏中中启用&移动&或&旋转&,选择手或脚。
在&关键点信息&卷展栏中,单击&设置自由关键点&。在剩下的脚或手上重复此设置自由关键点步骤。
如果打开了&IK&展开栏,将会看到在第 40 帧处将手足的&IK 混合&设为 0。
在&左&视口中,使用&躯干水平&和&躯干垂直&将重心向右上方移动。
脚和手现在便离开长方体,两足动物飘在空中。
选中 Bip01 R Foot,并移动它使腿部完全伸长。
单击&相反&按钮,用同样的方法将左腿伸长。
膝盖不再弯曲。
仍然选中左脚的同时,单击&对称&按钮选中两只脚,然后将它们往下往后旋转。
按 PAGE DOWN 键选择脚趾并将其旋转。
腿部和脚部完全伸长。
现在已经调整了腿部的位置,将对手臂进行调整。
选中两只手,向下向后旋转。
按 H 键选择 Bip01 R Finger1 和 Bip01 L Finger1。将其向下向后旋转。
选择并旋转 Bip01 Spine(第一脊椎对象)以使两足动物完全伸直。
此操作去除角色的背部凹陷。单独旋转每一个脊骨链接。顺着脊骨向上移动,旋转每个链接,如有必要,再旋转第一个脊骨链接。
旋转头部使甲壳虫向前看。
两足动物跃至空中的最终姿势
将场景保存为 MyQuad05.max。
角色处于悬空状态。当其到达跳跃最高点时,需要调整脊骨使其弯腰,将肘部缩拢,并弯曲膝盖。
确保&自动关键点&处于启用状态。将时间滑块移至第 56 帧。
如果没有打开&运动&面板,请将其打开。
在&轨迹选择&卷展栏中,使用&躯干水平&和&躯干垂直&将两足动物移至跳跃的最高点上方。
在&左&视口中缩小视图以便可以看见整个框。这可以估计一个合适的两足动物跳跃高度,以便其有足够的空间可以落地。
重心移到跳跃最高点
选择 Bip01 Spine 并将其旋转使两足动物向前弯曲。
继续选择并旋转脊骨链接使背部呈现弧形。
将头部向前旋转,使两足动物看起来似乎在寻找落地点。
可能需要旋转颈部链接在脊骨和头部之间创建一个更流畅的弯曲。
选中右上臂,Bip01 R UpperArm。单击&对称&按钮选中两条上臂。
旋转手臂,使它们缩回两足动物胸前(围绕 Z 轴大约 40 度)。
按 PAGE DOWN 键选中两足动物的两条下臂。将其向前旋转使手指靠近两足动物的下颚(围绕 Z 轴大约 150 度)。
将场景保存为 MyQuad06.max。
现在已经完成对上半身的设置,继续对下半身进行设置。
选中右小腿,Bip01 R Calf。单击&对称&按钮选中两条小腿。
旋转小腿使脚向后踢。
如果愿意,按 PAGE DOWN 可以从脚到脚趾之间进行选择;旋转它们使其缩到尾部下面。
两足动物到达最高点时的最终姿势
将场景保存为 MyQuad07.max。
注意:制作角色动画时,不能过于频繁地进行保存。
继续编排两足动物下降到地面时的动作。
确保&自动关键点&仍处于启用状态。将时间滑块移至第 72 帧。
在&轨迹选择&卷展栏中,使用&躯干水平&和&躯干垂直&将两足动物向右下方移动。
单击&躯干旋转&。将两足动物向下旋转直到肩部朝着地面。
仅选择 Bip01 Spine2 并围绕 Z 轴旋转直到两足动物的背部伸直。
选中两只手并移动,使其向前伸出准备下落。
可以使用向前旋转调整肢体位置,或使用反向运动学移动(如同对手部所做的那样)。
手臂伸出准备与地面接触
准备着陆的过程中,手部最先与地面接触后,腿部应该弯下来与地面接触。
选择 Bip01 R Thigh。单击&对称&按钮选中两条大腿。
将大腿围绕 Z 轴旋转大约 90 度。
按 PAGE DOWN 键选择两足动物的两条小腿。
沿着大腿方向旋转小腿(围绕 Z 轴大约 -25 度)。
按 PAGE DOWN 键选中两足动物的脚。
沿着小腿方向旋转脚部(围绕 Z 轴大约 -115 度)。
如果想更好地调整角色的姿势,请旋转脚趾、尾部、颈部和头部使其如下图所示。
将场景保存为 MyQuad08.max。
甲壳虫在第 75 帧着陆。锁定手部并调整重心位置。
从上一步继续。将时间滑块移到第 75 帧。请确保启用了&自动关键点&。
在&轨迹选择&卷展栏中,使用&躯干水平&和&躯干垂直&移动重心使手部穿过长方体。
选中右手,然后单击&对称&按钮使两只手都被选中。
将手向前旋转使手部可见并平放在地面上。
选中右手,在&关键点信息&卷展栏中设置一个滑动关键点。
现在可以设置一个关键点锁定轴。
打开&IK&展开栏,单击&选择轴&,然后单击腕部的轴(大红点)。
提示:可能需要在&顶&视口中的手部附近使用&区域缩放&,以便能够选择此轴。
单击&相反&按钮选择左手,然后设置另一个滑动关键点。
再次单击&选择轴&,然后单击左手手腕的轴。
这样两只手都在第 75 帧处锁定到地面。
选中两只脚。将其向外向上移动使腿部在两足动物的后上方伸长。
旋转角部使脚趾指向天空。
两足动物准备与地面接触;落地姿势完成。
将时间滑块来回移动,观察运动。
创建了腿部的一个小踢腿动作。
将场景保存为 MyQuad09.max。
下一步将弯曲手臂使甲壳虫着陆时吸收与地面发生的冲击。
从前一课程继续。将时间滑块移至第 83 帧。
在&左&视口中,将重心向右下方移动使肘部靠近地面。
手部已经锁定到长方体,因此肘部将发生弯曲以响应此运动。
将左手稍微移至右手后。
这样使手部看起来与地面接触时是独立的。
手部不同时着陆
将左手向上旋转使其与地面平行。
选中两条大腿。将其旋转使腿部位于两足动物下方。
按 PAGE DOWN 键选中两条小腿,然后将其旋转为脚部与地面接触作准备。
按 PAGE DOWN 键旋转腿部使球体与地面接触。
按 PAGE DOWN 键旋转脚趾直到它们几乎水平。
选中右脚将其稍向后上方移动。
动物落地时,两只脚不同时与地面接触。
旋转 Bip01 Spine1 稍微将肘部和上半身提高。
接触地面姿势
在&前&视口中,选中两条小腿并将其围绕 X 轴旋转大约 45 度。
选中每只脚将其移动如下图所示。
选中两只脚。将时间滑块移至第 80 帧。
移动脚部使甲壳虫落地时收缩。
脚应该收缩到尾部下面。
将时间滑块移至第 86 帧。
选中右手,并单击&设置踩踏关键点&。
单击&相反&按钮。为左手单击&设置踩踏关键点&。
选中左脚并设置踩踏关键点。
左脚已经位于地面上。
单击&选择轴&按钮,并设置脚部球体上的轴。
在&轨迹选择&卷展栏,使用&躯干垂直&移动两足动物使右脚与地面接触。
选中右脚并设置踩踏关键点。
单击&选择轴&按钮,并设置脚部球体上的轴。
对腿部、脊骨、颈部和头部进行微调使其如下图所示:
将所做的工作另存为 MyQuad10.max。
起飞和着陆太慢。使用轨迹栏中的关键点改善计时。
从上一课程继续,并选中整个两足动物。
显示在轨迹栏中的关键点是整个动画的关键点。
第 30 帧和第 40 帧之间时间过长。
禁用&自动关键点&。在轨迹栏中拖出一个选择长方形将 72 到 100 之间的关键点全部选中。
移动选中的关键点使其从 72 帧移至第 60 帧。
状态栏上的读数显示了帧如何进行调整的信息。
选中第 40 帧到动画末尾的所有关键点。
移动这些关键点使其从 40 帧移至第 33 帧附近。
来回滑动时间滑块。
起飞和着陆动作变快了许多。
将所做的工作另存为 MyQuad11.max。Maya四足动物动画教程-讲解了四足类动画的奔跑动画 展现了动画制作方式和过程-三维动画视频-星火视频教程
&&&&&&&&&&&&&&&Maya四足动物动画教程
名称:Maya四足动物动画教程分类:三维动画主讲:&&&&TAG:&&&&&&时间: 10:58收藏:&&
Maya四足动物动画教程相关介绍
  星火教育与您分享的这部Maya四足动画教程主要讲解了四足类动画的奔跑动画,通过对躯干四肢的关键帧设置、鼻、耳和尾部运动的调节等知识,详细的展现了动画制作方式和过程。感兴趣就快来观看学习吧!  Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。  Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。  Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。  在Maya 2012中大幅提高了viewport视窗的功能,最强大之处在于直接支持运动模糊(motion blur)的显示。景深通道(depth-of-field)和环境隔绝(occlusion)效果也可以直接在视窗中显示出来。新的运动轨迹(Motion Trails)编辑功能可以让你无需打开图形编辑器动画路径。Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎,还有一个名叫&Digital Molecular Matter&的插件来制作高级破碎特效。新的流体功能也可以用来模拟流体的沸腾、浇注和飞溅效果。  Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2011版。  Autodesk称,Maya 2011可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。  Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk& MotionBuilder™ 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案。  最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。  Autodesk的美国官网上有了Maya2011的新功能介绍,这是纪念Maya诞生十周年的产品。使用Autodesk Maya 2011软件可以创建出令人叹为观止的3D作品。新版本包括了许多在建模、动画、渲染和特效方面的改进,这些改进使得工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。
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