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版权所有:广州邦比拓物流有限公司让人废寝忘食欲罢不能的游戏有哪些共性和特点?
总能有一些游戏让人上手后欲罢不能,甚至严重影响了人在现实世界的生活状态,这样的游戏都有哪些共性?求详解?
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嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者砖家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受?当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。5. Putting You in a
Skinner Box把你当小白鼠
如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索 。注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩","有意思"的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。
“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。” 他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。 这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 问题在哪?现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 。这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控 制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面:
4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat制造一些虚拟精神食粮给你喂食大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: 你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? 其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。 问题在哪? 当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… 3.
Making You Press the Lever让你主动按按钮想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。 看到了么?证明 这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。"也许再玩一次就大奖呢?=
也许下一个怪就掉我的装备了呢?" 在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。 当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开的多.
问题在哪? 你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?”
BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用"印记"换更好的T10。 所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。一旦你明白了,你还管这些叫"游戏"吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了....
2. Keeping You Pressing It...
Forever让你一直点击鼠标,直到永远.小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. 让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. 由浅入深的吸引玩家. 首 先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例 的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热.减少玩家的休息 最简单的方法就是把存档点设置的特别特比远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. 不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完. 这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. 顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. 不玩你就输了 这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? 行为学家叫这个"躲避"。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。 “回去继续《越野摩托》!”
为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。 上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。问题在哪? 之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? 嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样:所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。但那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? 这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。
如同小白鼠的。。。 当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… #1. Getting You To Call the Skinner Box Home 让你把Skinner箱当作自己的家 你喜欢自己的工作么?考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 自主权复杂性 努力后的回报多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 自主权 :游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。复杂性: 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 努力后的回报 :这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。 这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到 这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪 行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置 归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” 问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们 以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避 自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。
目标——追逐——成就及展示——新目标这是所有好的游戏的共性,一款游戏真的好不好玩,不在外在,而在内部俄罗斯方块,画的漂亮么?答案当然是NO,但是为什么那么多人喜欢玩,为什么它能流行?因为人们玩这个可以追逐一个目标,你玩了5000,有人玩7000,你追上了,发现还有人能玩9000,好吧,你在一直追。甚至你认为自己在处理某个方块的时候的策略选择不对,你认为你自己具有更强的实力,那你就是一遍一遍的去完成 这件事。看似简单的过程,实际上体现了玩家的设定目标——追逐目标——达到目标——发现新目标并追逐。好咱们来分析一下:目标产生的原因在于人类具有欲望,当遇到比你强的人的时候,大多数人自然而然就像上去比一下,比如你是个美女,地铁上有另外一个美女,你就会想是我漂亮还是她漂亮。还有2个人一起玩DOTA,你感觉你们两个水平差不多,但是他就是比你大的分高,你会不会想去比一下呢? 这就是玩游戏的动力,通过树立目标,给玩家一个追逐的目标,攀比心理取决定作用,不要把人想成完全的理性人,完美人,那是不存在的,攀比都有,不过或大或小,或轻或重。目标产生之后,就是情绪不断积累和释放的一个过程了,在这过程中,需要让玩家体会到自己做出的努力得到了”有效的反馈",PS:有效的反馈不等同于积极的反馈,有时候消极的反馈也是有效的反馈、获得反馈之后,就会获得情绪积累,快乐的,悲伤的,自豪的等等,这其中需要给予一定的通道将这个情绪释放出来。同时以达到目标作为最终的释放,之后获得新的目标,如果没有新的目标,玩家在一定时间之后,就会因为疲劳而流失。咱们以以上的角度分析一下:“节奏大师”节奏大师开始时即树立目标,进入界面之后就能看到玩友排名,这是很重要的!!!!看到平时没你聪明,没你手快的朋友or同事or家人比你分高,你忍的了么?好,忍不了,咱们开始干!!!然后你就开始了,玩了一把,玩的很烂,谁都没有超出,然后你开始总结经验,觉得自己的技术不好,可以改进,然后不断的尝试,当你某一关玩的很好的时候,你得了SSS,然后你可以向你的好友炫耀,这时候是很开心的,不管你最终有没有执行炫耀这个操作,在你的心里已经炫耀过了。这就是你的情绪积累和发泄的过程,到最后,就是你成功的超越了你的玩友中的所有人,这时候如果你没有更高的追求的话,可能你也就退役了,然后这个游戏就放弃掉了,这和个人是有关系的,但是如果你有更高的追求,希望和网上的游戏达人一较高下,然后新的目标就出现了,然后你又有追逐的动力了。所以目前节奏大师是欠缺的,欠缺一个和其他玩家交流的内部平台。应该增加一个新的陌生人栏,可以看到他们的分数并能发起挑战,给予一定次数。案例随机取用,没有广告之嫌
从玩家的角度(不是其他的角度),这种需求可以简单陈述为:1)类型偏好,不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐(比如喜好Casual的玩家被强加了Hardcore就不一定能感受到后者的精华和美好来)区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model
应该有万字那么多吧2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:a,虚无很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点b,过剩很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入这样,得到了自己的两个小收尾:a,生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放b,精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:a,匹配玩家擅长的类型需求b,好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物(或者其他玩家能够操控的类型),或者是专属的玩家替代角色C,合适的游戏受迫性和游戏节奏d,在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥(不管时间长短,但必需有一段他玩起来相当顺手相当有成就感),简称爽时刻e,基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰f,有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感g,有一点点现实生活逻辑h,匹配的音效设定i,除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性(用户自主空间)j,PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性k,能产生情感依赖l,有分享的意愿和冲动这个可以和前几天说哪些体验不友好对照阅读:1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复(大部分的游戏都在这个圈子里)2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿(各种卡)、前后端数据衔接不畅(各种丢失,各种不保存)3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验(预先渲染的和实际效果严重不对等,特别是那种CG广告渲染得惊天动地实际上沦为数值PK的)4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道(特别是那些每个行为都有奖励,每次奖励都有各种类型,每种类型都需要分开收集的,这种已经不算乐趣,而是一种劳作惩罚)5)游戏的职业设定严重不平衡6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑(用着各种不习惯的)7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的(那些摧残经典IP的游戏真的是垃圾中的战斗机)8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了9)AI很笨很笨的10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的(那种山寨的,不仅没山寨到位还莫名其妙的)11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的(比如一些莫名其妙的穿越,背离用户接受度的宗教或者历史的穿插)13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化(比如不花钱就永远升不到某个级别的,比如RMB道具轻易秒杀非RMB玩家的任何努力)14)那些GM深度参与游戏PK的游戏15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的讨论链接如下:
说实话 让我唯一废寝忘食 不眠不休玩的游戏 是 石器时代的1。82时代。当年才小学,天天晚上3点种偷偷摸摸的跑下楼,玩到6点再上楼装睡。但是 这并不说明 这款游戏多么 好玩,多么吸引人。它确实是款不错的游戏,但是我现在估计都不会上手去玩,更不用说废寝忘食。只是因为它是我接触的 第一款 网络游戏,新鲜感大于一切,这就是让我废寝忘食的原因。如果这个不能说明问题 就再来个例子。我上初中了,开始玩传奇,当时传奇很难生存 没什么外挂,我和我哥哥玩的时间又少,买药都要去挖矿 才可以度日。这时候,我读小学的弟弟暑假来我们家玩,我们就给他开了个小号,要他 不停的挖鹿肉卖钱,他挖了几天,到了10多级 我们就要他去挖矿。
这种象挖鹿肉,挖矿机械性质的,根本说不上是游戏的活动,都让他玩得津津有味,废寝忘食。现在他估计让他干这个估计要把他逼疯去。理由还是 这是他玩的第一个网络游戏。所以我觉得这个问题应该是 :如何作出一款让目标消费者会最早接触的游戏。然后这个问题 又变成了市场学问题。如何定位的问题。
游戏的平衡性,无数的游戏最后死在这个关卡让人有所期待,升级有奖励必须要有策略,无脑游戏一定活不长,因为它的寿命就只有最刺激的时刻,而你看那些活的真正长的都是需要不断练习并且需要开发无数新战术的让人有输有赢,但不要太过打击玩家的忍耐度……
让一部分在现实生活中得不到认可的人,在虚拟世界中,可以得到尊重,赞赏以及荣耀。
运气和技术的均衡
我玩《帝国时代》十几年了吧。总结下它吸引我的地方。1,操控快感,男人骨子里都有把控全局的欲望,被满足。2,恢弘的战争场面,看到战争场面会很热血,很兴奋。
用系统引导,放大,操控他的感受,制造紧张感,刺激感,起伏感,给他高潮,让他期待下一次更爽的高潮
给你一种感觉,让你觉得这是你的战场
共性、特点不在游戏,在人,没希望,萎靡生活。于是就欲望虚拟化了
人生三大错觉之一:我能反杀!
好了,举一反三吧。
让人废寝忘食,欲罢不能
不同的游戏激发你玩下去的动力是不一样的,举个极端的例子:色情游戏能够让你废寝忘食乐此不疲的游戏未必能让其他人也如此,因为大家的内心需求不一样。如果硬要归结共同点的话,我认为有两点:不断产生的成就感和充满趣味的过程成就感,我个人认为这就是为何要玩游戏(好吧,我承认是大多数游戏,还有些游戏是为了体验故事,如:ACG)人总是在追求成就感,现实中就是这样,而游戏所提供的成就感和现实提供的非常接近,这也是为何有人沉迷于游戏。(成就感带来自我认同,这是生存的基本心理需求)趣味过程,设个我个人认为其实就像审美需求,需要刺激人的一些本能快感,如:爽快的战斗、幽默的剧情、绚丽的美术效果等,这样的话玩家在追求成就的过程中就是快乐的。快乐的获得了各种强烈的成就感,我为什么不沉迷于此?
1.不烧钱2.纯竞技,有技术打败天下3.激烈的竞争及排名系统4.身边朋友都在玩的游戏环境5.一款游戏必备的画质等硬性条件
不能本末倒置,要以人为本。想想自己给玩家的现实生活带来了什么益处,利用人性弱点赚取收益,是人行邪道,不能见如来 。能和玩家一起生长的游戏才是真正的游戏,看看象棋,围棋,传统体育为什么源远流长经久不息,是因为蕴含了实实在在的正向价值和有益的溢出效应。游戏其实是种学习,其吸引人的曲线就是人的学习效益曲线。
顶楼的答案过于理性,而忽略了感性。用来解释观察到的现象还可以,但游戏的成功肯定是因为其他的细节或是更感性的东西。失败的游戏可能都不满足这套理论,但成功的游戏一定各有各的成功之处。
人太闲。——个人体验
打了十年网游 我玩的时间久的游戏 无一例外 因为有朋友
荣耀支撑只是一时
有的时候 一个游戏 我一直当单机版玩 可能没玩的多巅峰造极 但有时候打着打着就一种突然的倦怠感 我也说不明白 然后就直接卸载了

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