有一个游戏里包含小游戏,它里面包含里一些小游戏,比如五子棋之类的,可以和别的玩家对战,名字我忘了

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一、项目介绍:
本项目基于VC6.0及MFC框架,开发出一个完整的五子棋小游戏,其中包含了人机对弈,网络对战,线上聊天等基本功能。
二、项目特点:
1.功能点多,覆盖MFC知识点全面。
2.包含了人机对弈算法,更趋于实用性。
3.包含了网络对战功能。
4.包含了线上聊天功能。
三、培训定位:
适合有一定C&&C++语言基础的人员,对MFC有一定的基础认识会更好。通过该项目,期望让学员可以达到独立开发MFC应用项目的要求。
三、课程特色及技术亮点:
课程特色:
1.从MFC基础入手,让学员对项目中的知识从浅入深,不会挫伤自信心。
2.从零到有的完整开发过程,让学员可以跟随着一步步的达到要求。
3.完整的PPT讲解,让学员对知识框架和知识点有更深的认识。
4.项目中的每一个例程,每一行代码都是手工敲写,让学员知道不仅知道怎么做,还了解为什么,以及开发过程中需要注意的因素。
5.项目开发中每一个bug都是手把手的解决和优化,让学员看到解决前后实质性的差别。
技术亮点:
1.&实现了独创易懂的人机对战算法,并且手把手带领学员对算法实现了优化。
2.&基于不同的连接方式(udp、tcp)实现了网络对战及聊天程序。
3.&详细介绍了图形设备编程及双缓存机制的原理以及实现。
4.&课程间隙融合了大量的基础知识,如大小端,C语言库函数使用等。
5.&重绘机制的介绍及优化技巧。
6.&独立的五子棋连珠判定算法。
四、课程安排(共27讲):
第一讲 五子棋游戏的分析与设计
第二讲 五子棋游戏的分析与设计
第三讲& 游戏框架及界面布局分析与设计1
第四讲 界面分析与图形编程
第五讲 图形设备编程
第六讲& 图形设备编程及双缓存机制
第七讲& 窗口属性修改及背景图绘制
第八讲 棋子的绘制与坐标的筛选
第九讲& 透明棋子与交替绘制
第十讲 重绘与按钮
第十一讲 界面优化设计与按钮响应
第十二讲 悔棋功能及连珠判定
第十三讲 连珠判定
第十四讲 人机对战算法
第十五讲 人机对战算法实现
第十六讲 人机对战算法优化
第十七讲 网络编程
第十八讲 tcp编程
第十九讲 tcp编程实例
第二十讲 聊天程序实现及udp编程
第二十一讲 udp编程及对话框控件编程介绍
第二十二讲网络编程实战
第二十三讲 网络编程通信实现及绑定失败解决办法
第二十四讲 网络编程收发数据
第二十五讲 网络编程之接收数据
第二十六讲 网络编程实现
第二十七讲 课程的回顾与总结
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游戏玩法 (本游戏合适16岁以上用户)
鼠标点击棋盘放置棋子,在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子或五子以上获胜。
游戏加载完毕选择难度、谁先手、游戏模式即可开始游戏
率先将五个棋子连成一线赢得比赛,打败对手吧!
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微信扫一扫关注4399小游戏本文主要讲述在局域网内,使用c#基于Udp协议编写一个对战的五子棋游戏。主要从Udp的使用、游戏的绘制、对战的逻辑这三个部分来讲解。
开发环境:vs2013,.Net4.0,在文章的末尾提供源代码下载的地址。
Udp是基于无连接的传输协议,特点是资源消耗小、处理速度快、使用方便,不需要与接收方建立连接即可发送消息,但是对方有可能会接受不到发送的消息。在.Net中提供了UdpClient类来实现基于Udp协议的通信,下面就讲解一下Udp的基本使用。
1、发送信息
首先声明一个UdpClient对象。
UdpClient udpS
然后建立一个方法去发送信息即可。
public void Send(string sendMsg)
udpSend = new UdpClient();
byte[] byteMsg = Encoding.Default.GetBytes(sendMsg);
udpSend.Send(byteMsg, byteMsg.Length, this.sendIp, sendPort);
udpSend.Close();
2、接受信息
首先也声明一个UdpClient对象。
然后建立一个方法初始化UdpClient对象,开辟一个线程去接受消息以及一个接受消息的方法
public void StartReceive()
//接受端口5888的消息
udpReceive = new UdpClient(5888);
Thread threadReceive = new Thread(ReceiveMessages);
threadReceive.IsBackground = true;
threadReceive.Start();
void ReceiveMessages()
IPEndPoint remoteIPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);//获取发送信息方的ip和端口信息
while (true)
//关闭receiveUdpClient时此句会产生异常
byte[] receiveBytes = udpReceive.Receive(ref remoteIPEndPoint);
string message = Encoding.Default.GetString(receiveBytes, 0, receiveBytes.Length);
MessageParse(message);//去分析消息,并处理
到此,接受信息和发送信息就接受,相比Tcp协议来说,使用这个是更加简,。是在局域网内对战游戏通信的最佳选择。
但是也有值得注意的地方。不能同时运行两个一样的程序,在接受信息的时候,不能有两个upd实例同时去监听相同的端口号。比如在写完程序之后需要用在本机上使用&127.0.0.1&这个ip去调试自己变成的程序。那么程序就会是这样。
程序1:UdpReceive接受的端口号为5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为&127.0.0.1&和&5888&。
程序2:UdpReceive接受的端口号也是5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为&127.0.0.1&和&5888&。
这样运行程序2的时候就会出错,因为程序1和程序2监听的是同一个端口号,这是不被允许的(udp监听的端口号不能被其他程序占,用要唯一),所以要进行小小的修改。
程序1:UdpReceive&UdpReceive接受的端口号为5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为&127.0.0.1&和&5887&。
程序2:UdpReceive接受的端口号也是5887。UdpSend发送的ip和端口号分别为&127.0.0.1&和&5888&。
这样稍微变动一下就不会出错了。
游戏的绘制
玩过五子棋的都知道,主要是绘制棋盘和棋子,稍微再人性化的就是把对方最后一个放置的棋子标注出来,让我们更加清楚的知道对方的刚下的棋子是哪一个。
首先需要建立一个全局变量,保存棋盘中各个位置的状态。
& const&int&BOARDSIZE&=&15;
& const&int&BOARDLENGTH&=&800;
&int[,]&chessMap&=&new&int[BOARDSIZE,&BOARDSIZE];//其中值为0:没有棋子,1:白棋,2:黑棋
在棋盘控件PictureBox控件的Paint方法写如下代码:
//paint方法
private void picChessboard_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
Graphics g = e.G
//绘制棋盘
chessBoard.DrawBoard(g);
//绘制棋子
chessBoard.DrawChess(g);
//初始化全局变量
public void InitialChess()
for (int i = 0; i & BOARDSIZE; i++)
for (int j = 0; j & BOARDSIZE; j++)
chessMap[i, j] = 0;
this.picChessboard.Invalidate();
//绘制棋盘
void DrawBoard(Graphics g)
Pen p = new Pen(Brushes.Black, 3.0f);
p.Width = 2f;
for (int i = 0; i & BOARDSIZE; i++)
g.DrawLine(p, new Point(0, (i + 1) * 50), new Point(BOARDLENGTH, (i + 1) * 50));
for (int i = 0; i & BOARDSIZE; i++)
g.DrawLine(p, new Point((i + 1) * 50, 0), new Point((i + 1) * 50, BOARDLENGTH));
//绘制棋子
public void DrawChess(Graphics g)
for (int i = 0; i & BOARDSIZE; i++)
for (int j = 0; j & BOARDSIZE; j++)
if (chessMap[i, j] == 1)
g.DrawImage(Properties.Resources.whitechess, new Point(50 * (i + 1) - 20, 50 * (j + 1) - 20));
if (chessMap[i, j] == 2)
g.DrawImage(Properties.Resources.blackchess, new Point(50 * (i + 1) - 20, 50 * (j + 1) - 20));
if (pCurrent.X !=-1)
//绘制最后落下棋子上的红色标注
g.FillEllipse(Brushes.Red, new Rectangle((pCurrent.X + 1) * 50-5, (pCurrent.Y + 1) * 50-5, 10, 10));
到此游戏的界面完成了,效果如下。
对战的逻辑简单的说就是两部分。1、自己下棋,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;接受对方下棋的消息,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;2、下棋之后检测输赢情况。
在这里只贴出关键的代码,具体细节可以把我的源码下载下来,里面的注释写的还算详细。
1、下棋的代码
 /// &summary&
/// &/summary&
/// &param name="flag"&设置全局变量chessMap的标志&/param&
/// &param name="x"&棋盘x坐标&/param&
/// &param name="y"&棋盘y坐标&/param&
public void PutOneChess(int flag, int x, int y)
if (isPut||myFlag !=flag)//判断是否是自己下棋,或者是别人下棋
//计算鼠标点击位置在棋盘的中的行、列的位置
int tolerance = 8;
int row = y / 50;
int rows = y % 50;
int col = x / 50;
int cols = x % 50;
if (rows + tolerance &= 50)
else if (rows - tolerance &= 0)
return;//没有选中
if (cols + tolerance &= 50)
else if (cols - tolerance &= 0)
if (col &= 0 && col & BOARDSIZE && row &= 0 && row & BOARDSIZE)
this.chessMap[col, row] =
pCurrent = new Point(col, row);//保存最新放置棋子的位置,以便标注和悔棋
this.picChessboard.Invalidate();
if (myFlag == flag)//如果是自己下棋
this.isPut = false;//轮到对方走棋
UpdateRemoteChessBoardDelegate(flag, x, y);//将更新对方的棋盘
if (IsWin(col, row))//自己赢了
InformRemoteResultDelegate();
this.isPut = true;//轮到自己下棋了。
2、检测输赢的代码 
private bool Is1(int c, int r)
int count = 1;
for (int i = c+1; i &c+5; i++)
if(i&BOARDSIZE)
if (chessMap[i, r] == myFlag)
for (int i = c - 1; i & c - 5; i--)
if (i &= 0)
if (chessMap[i, r] == myFlag)
if (count & 4)
return true;
return false;
private bool Is2(int c, int r)
int count = 1;
for (int i = r + 1; i & r + 5; i++)
if (i & BOARDSIZE)
if (chessMap[c, i] == myFlag)
for (int i = r - 1; i & r - 5; i--)
if (i &= 0)
if (chessMap[c, i] == myFlag)
if (count & 4)
return true;
return false;
//左上-右下
private bool
Is3(int c,int r)
int count = 1;
for (int i = 1; i & 5;i++ )
if ((c - i) &= 0 && (r - i)&=0)
if (chessMap[c-i,r-i] == myFlag)
for (int i = 1; i & 5; i++)
if ((c + i) & BOARDSIZE && (r + i) & BOARDSIZE)
if (chessMap[c + i, r +i] == myFlag)
if (count & 4)
return true;
return false;
//右下-左上
private bool Is4(int c, int r)
int count = 1;
for (int i = 1; i & 5; i++)
if ((c - i) &=0&&(r+i)&BOARDSIZE)
if (chessMap[c - i, r + i] == myFlag)
for (int i = 1; i & 5; i++)
if ((c+i) & BOARDSIZE&&(r-i)&=0)
if (chessMap[c + i, r - i] == myFlag)
if (count & 4)
return true;
return false;
其中如何通知对方自己下棋的位置信息、接收对方的信息更新自己棋盘、悔棋、聊天的代码都省略啦,可以自行看源码。
3、游戏最终界面效果
通信都是以字符串的形式发送的,以字符&|&分割的。信息分为信息头和信息内容。
发送消息:Talk|"hello"
通知对方下棋:Put|1|230|400
通知对方输棋:Lose|
申请悔棋:ReSet|
对方同意:OkSet|
对方退出游戏:Exit|
通过写这一个小游戏,让我学会了Udp的具体用法以及体会到了委托在window程序设计中的方便,以往写的程序委托都没有用武之地,我们只是知道委托的的语法如何怎么使用,但是却不知道什么情况使用,在哪里是用。
好了分享的就这么多了。大家要是对着这个程序有什么疑问的可以私信我;对这个程序有建议的也可以私信我。嘿嘿。
&下载链接:http://download.csdn.net/detail/mingge38/9387603
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