codevslol钻石分段上分英雄的题都是什么类型?截个图呗。。。

2056 好色的XJP
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马上临近省选,廿四中学OI队伍里的神犇XJP.reverse.next.reverse
一向是大家嫉妒的对象,还有九天就要省选了,作为XJP.reverse.next.reverse的队友,你们邪恶的想要坑XJP.reverse.next.reverse,你们了解XJP.reverse.next.reverse最大的弱点——那就是好色——毕竟用萌妹子来消耗队长的精力是个好主意,如果能用萌妹子使得队长在赛场上的精力为0而无法做题那就更好了。
于是你们找到了N个萌妹子,并把它们放置到了一片M*M的土地上,XJP.reverse.next.reverse得到这个消息后,不用你们说,自己去到了那片土地上,队长此时有V个精力,
他正站在这片土地的左上角map[1,1],由于长时间的学习OI使得XJP.reverse.next.reverse只会走直线。
这N个妹子被随机安放在这张地图上的点上,而XJP.reverse.next.reverse因过于兴奋,使得他每走一步会消耗1的精力。
请问队长在当前拥有的V精力下能不能宠幸所有的萌妹子。
如果能请输出队长剩余的精力以便XJP.reverse.next.reverse的队友继续坑XJP.reverse.next.reverse,如果不能请输出‘Good News‘——(不含单引号)。并输出他能宠幸到的最多妹子数。以便XJP.reverse.next.reverse的队友回收这些妹子并进行内销。
第一行为三个数分别为是N,M,V,
第二行到第N+1行每行三个数 分别为萌妹子在这个地图上的位置 X,Y。和能够消耗YJP的精力数W。
如果能够宠幸到所有妹子 则输出仅为一行 为XJP.reverse.next.reverse剩余的精力Vo,
&&&&&& 如果不能宠幸到所有的妹子 则输出为两行 第一行为&Good News&&&(不含单引号)
&&&&&& 第二行为剩余妹子数。
5:5,8:4,12:5,10:6,11:7,12:2,8:6
6,5,8,9,6,3,51482 路线统计
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N个节点的有向图, 求从start到finish刚好经过时间time的总方案数 mod 502630.
第一行包含一个整数n, 所有点是从0到N-1编号.
接下来n行,每行包含n个字符. 第i行第j个字符表示i到j需要的时间. 字符只可能是’1’到’5’, 或者是’.’表示i不能到达j. 保证主对角线都是’.’.
接下来一行3个整数start, finish, time.
输出总方案数.
对于20%的数据, 输入的字符不是’1’就是’.’;
对于100%的数据, 1 &= n &= 10; 1 &= start,finish &= 1 &= time &= 10^9.
5:5,8:4,12:5,10:6,11:7,12:2,8:6
6,5,8,9,6,3,51497 取余运算
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输入,,的值,编程计算的值。其中的,,为长整型数(2^31范围内)。
输出b^p&mod&k=?
=左右没有空格
2^10 mod 9=7
5:5,8:4,12:5,10:6,11:7,12:2,8:6
6,5,8,9,6,3,53290 华容道
2013年NOIP全国联赛提高组
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小 B 最近迷上了华容道,可是他总是要花很长的时间才能完成一次。于是,他想到用编程来完成华容道:给定一种局面,华容道是否根本就无法完成,如果能完成,最少需要多少时间。小 B 玩的华容道与经典的华容道游戏略有不同,游戏规则是这样的:
在一个 n*m 棋盘上有 n*m 个格子,其中有且只有一个格子是空白的,其余 n*m-1个格子上每个格子上有一个棋子,每个棋子的大小都是 1*1 的;
有些棋子是固定的,有些棋子则是可以移动的;
任何与空白的格子相邻(有公共的边)的格子上的棋子都可以移动到空白格子上。 游戏的目的是把某个指定位置可以活动的棋子移动到目标位置。
给定一个棋盘,游戏可以玩 q 次,当然,每次棋盘上固定的格子是不会变的,但是棋盘上空白的格子的初始位置、指定的可移动的棋子的初始位置和目标位置却可能不同。第 i 次玩的时候,空白的格子在第 EX_i 行第 EY_i 列,指定的可移动棋子的初始位置为第 SX_i 行第 SY_i 列,目标位置为第 TX_i 行第 TY_i 列。假设小 B 每秒钟能进行一次移动棋子的操作,而其他操作的时间都可以忽略不计。请你告诉小 B 每一次游戏所需要的最少时间,或者告诉他不可能完成游戏。
第一行有 3 个整数,每两个整数之间用一个空格隔开,依次表示 n、m 和 q;接下来的 n 行描述一个 n*m 的棋盘,每行有 m 个整数,每两个整数之间用一个空格隔开,每个整数描述棋盘上一个格子的状态,0 表示该格子上的棋子是固定的,1 表示该格子上的棋子可以移动或者该格子是空白的。接下来的 q 行,每行包含 6 个整数依次是 EX_i、EY_i、SX_i、SY_i、TX_i、TY_i,每两个整数之间用一个空格隔开,表示每次游戏空白格子的位置,指定棋子的初始位置和目标位置。
输出有 q 行,每行包含 1 个整数,表示每次游戏所需要的最少时间,如果某次游戏无法完成目标则输出-1。
3 4 2 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 3 2 1 2 2 2 1 2 2 2 3 2
【样例说明】棋盘上划叉的格子是固定的,红色格子是目标位置,圆圈表示棋子,其中绿色圆圈表示目标棋子。第一次游戏,空白格子的初始位置是 (3, 2)(图中空白所示),游戏的目标是将初始位置在(1, 2)上的棋子(图中绿色圆圈所代表的棋子)移动到目标位置(2, 2)(图中红色的格子)上。移动过程如下:
第二次游戏,空白格子的初始位置是(1, 2)(图中空白所示),游戏的目标是将初始位置在(2, 2)上的棋子(图中绿色圆圈所示)移动到目标位置 (3, 2)上。
要将指定块移入目标位置,必须先将空白块移入目标位置,空白块要移动到目标位置,必然是从位置(2,2)上与当前图中目标位置上的棋子交换位置,之后能与空白块交换位置的只有当前图中目标位置上的那个棋子,因此目标棋子永远无法走到它的目标位置,游戏无法完成。
【数据范围】对于 30%的数据,1 ≤ n, m ≤ 10,q = 1; 对于 60%的数据,1 ≤ n, m ≤ 30,q ≤ 10; 对于 100%的数据,1 ≤ n, m ≤ 30,q ≤ 500。
5:5,8:4,12:5,10:6,11:7,12:2,8:6
6,5,8,9,6,3,5这是个机器人猖狂的时代,请输一下验证码,证明咱是正常人~

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