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说一说最近的VR平台独占之争
  最近关于VR游戏平台独占的争论闹得沸沸扬扬,各方说法不一,小报君在这里给大家做一个梳理,顺便也说说自己的观点。
  平台独占之争的由来
  说到这场争论,那就要先说说一个非常著名的FPS游戏系列《英雄萨姆》(SeriousSam),最近其新作《SeriousSamVR:TheLastHope》即将推出,Oculus希望为其开发商Croteam提供一部分资金,以换取该游戏在一段时间内在Oculus平台独占,而Croteam拒绝了这一请求。
  接下来Valve公司的终身总裁GabeNewell表达了他对Oculus平台独占行为的看法,Valve既是HTCVive的合作开发公司,也是PC游戏最大的内容分发平台Steam的所有者。GabeNewell在PC游戏领域影响力极大,被广大玩家戏称为&G胖&。这回G胖通过其新闻发言人DougLombardi告诉媒体:&我们认为对于客户、对于开发者、对于长远利益而言,独家不是什么好事,开发者可以将VR应用放在Steam上,不管他们支持还是不支持Vive都可以。我们认为客户应该可以从任何商店购买VR应用,只要他们愿意就可以。&
  不出意料的,Oculus创始人PalmerLuckey之后正面回应了对于平台独占的质疑。这位被VR圈内人称为&帕胖&的年轻CEO在接受媒体TechCrunch采访时表达的观点与其公司的态度相呼应:Oculus为开发者提供资金支持以换取平台限时独占,而Oculus并不希望开发商停止在其他平台的开发。
  而近来G胖和帕胖的&两胖相争&,引发了业界对于VR内容平台独占的广泛关注。
  主机平台独占的历史
  在帕胖提出自己观点时,他引用了游戏主机历史上颇为普遍的平台独占现象,而主机平台独占的历史现在经常被人们拿来与VR平台之争进行比较。
  这里小报君友情提示一下,我们中国玩家经常将主机游戏称为&电视游戏&、&视频游戏&或者笼统的&电子游戏&,其实在国外比较标准的叫法是&主机游戏&(ConsoleGame),而主机(console)就是特指游戏机,无论是曾经的任天堂红白机、小霸王游戏机,还是现在的PS4、XboxOne都是属于主机的范畴。
  主机游戏的平台独占从上世纪90时代就开始了,当时任天堂和世嘉纷纷推出了自己的16位主机,其中有很多游戏都是任天堂独占或世嘉独占的,当然也有很多游戏是跨平台的,也就是两个平台上都有。之后索尼、微软纷纷进军主机市场,到现在为止主机市场已经形成了三足鼎立的格局&&索尼、微软和任天堂各自占据一部分市场,其中索尼的市场份额最大。主机游戏的平台独占现象已经持续了20多年,具体说来有以下几种情况。
  第一种是第一方独占。索尼、微软和任天堂这几家硬件厂商都有一些第一方工作室,这些工作室或者是硬件厂商旗下的机构,或者是与其有着长期商业合作关系或直接投资关系的机构。它们的作品都会在其所属的平台进行独占。这其中一些著名的IP包括:
  索尼:《神秘海域》、《战神》
  微软:《光环》、《战争机器》
  任天堂:《马里奥》、《塞尔达》
  第二种是第三方独占。所谓第三方就是独立的游戏开发商和发行商,比如说EA和育碧,它们的IP可以在各平台进行发布,是各家硬件厂商竞相争取的势力。有时候硬件厂商会买断第三方厂商的某款游戏,作为其主机的独占游戏,以达到促进其主机销量的作用。近年来比较有名的例子是日本著名游戏厂商CAPCOM在XboxOne上的独占大作《丧尸围城3》,这款游戏当时只在XboxOne主机上进行发布。
  不过有时候这种独占是不确定的,还是这个例子,在XboxOne独占一段时间之后,CAPCOM宣布在PC平台推出《丧尸围城3》,这样就由平台独占变成了平台限时独占,当时就遭到众多XboxOne玩家的抵制。而由于CAPCOM在游戏独占方面经常食言,之前宣布在某平台独占某游戏,之后又宣布在其他平台发布,在玩家群体中落了一个&卡婊&的外号。
  第三种是第三方限时独占。就像上面的例子,在一段时间里,第三方厂商的一款游戏在某平台独占,之后在各平台发布。近年来比较有名的例子是日本著名游戏厂商SE在XboxOne推出限时独占的《古墓丽影10》,经过大概一年的时间,《古墓丽影10》在PC和索尼的Playstation4平台也进行了发布。而前面也说过了,有些第三方厂商在某一平台独占之后有可能变为限时独占,比如卡婊就经常搞这种让玩家很反感的行为。
  对于主机市场的平台独占,原因也很简单,那就是非此即彼。主机平台都是一个个封闭的生态,一般来说,很少有玩家会购买全部的主机,除了少数&全机种制霸&的玩家,大部分玩家都因为其选择的主机天然的被划分了阵营,比如说索饭(PS玩家)、软饭(Xbox玩家)和任饭(Wii和3DS玩家)。作为一种主机的玩家,自然会在各方面支持其主机及游戏,还很有可能攻击其他主机、游戏及其玩家。这点就像是不同明星或者球队的粉丝,不仅要维护自己的偶像,还会经常攻击其他竞争对手。
  主机的平台之争从来没有结束过,而主机玩家之间的论战也没有结束过。从长期来说,这种现象对市场和用户来说都没有好处,但这一迷局似乎永远也无法解决(除非主机不存在了)。
  PC平台独占的现象
  前面说了主机平台独占的历史,在PC市场平台独占的现象并不多。曾经有一段时间围绕显卡出现过这种情况,在NVIDIA与ATI显卡竞争的时代,某些显卡对于一些游戏有着特殊的性能支持,不过这种情况并不是一个大范围的事件,而后也随着显卡的进一步发展烟消云散了。
  一般来说,对于PC玩家,除非硬件配置不达标,一切游戏都应该是可玩的,而不应该受到某个厂商、某个品牌的硬件的限制。对于PC平台来说,虽然也有几个操作系统,但PC游戏基本上都是Windows的地盘。在Windows平台之下,虽然有一些彼此竞争的内容分发平台,比如说Valve的Steam平台、EA的Origin平台、暴雪的战网等等,但基本上一台PC都可以玩到所有的游戏。对于玩家来说,大不了几个游戏平台都安装一下,反正安装平台是免费的,只是用起来有点麻烦。
  而VR的出现似乎给这一情况带来了变数。到目前为止,四大VR头显OculusRift、HTCVive、PlaystationVR和GearVR里面有一个是主机VR,有一个是移动VR,另外两种都是基于PC的VR头显。说起来OculusRift和HTCVive在操作方式上还是有一些区别的,一个是坐姿使用手柄操作,一个是站姿使用体感控制器操作,本来可以算是两种不同的VR头显品类,做到井水不犯河水。
  不过随着下半年OculusRift的体感控制器的推出,而且随着两家产品的进一步迭代,谁也不敢说未来到底是坐姿操作还是站姿操作会成为主流,也许在未来这两种方式会进一步融合,最终形成一种全方位的VR设备方案。在这种情况下,OculusRift和HTCVive的竞争就不可避免了。
  在平台方面,OculusRift使用自家的应用商店OculusStore,只对应OculusRift和GearVR的内容,而Valve的Steam平台则包含OculusRift和HTCVive的游戏,这也就是G胖所提出的开放策略,他希望所有的游戏都可以在Steam上进行购买。
  从这个角度来说,所谓的开放策略也不完全是公平的,因为Steam平台已经独霸PC游戏平台首位很久了,作为Steam的老大,G胖当然是希望所有游戏都可以发布到Steam上了,如此Valve就可以通过Steam平台实现对于游戏开发商的控制。
  而作为后起之秀的Oculus自然也是希望拥有自己的平台,并且希望更多的第三方开发商加入其阵营。帕胖的逻辑其实就是典型的收买策略,为一些第三方开发商提供资金,以换取其产品平台独占,自己出了钱,自然是希望有所回报,帕胖的做法也无可厚非,毕竟businessisbusiness。
  所以说,无论是G胖还是帕胖,无论是开放还是封闭,都是各方基于自己的利益做出的判断,从商业角度去看,他们的做法都不应该受到批评。
  下面的关键就要看市场和用户了。
  平台独占的隐忧
  下面是小报君的观点,虽然开放与封闭的策略是各家基于其利益做出的选择,但平台独占的弊端却不能不让我们忽视,下面我们来看看具体的弊端。
  平台独占带来的第一个弊端就是市场和用户的割裂,那种在主机市场上出现的索饭、软饭和任饭的分裂与孤立将会不可避免的进入VR领域。
  第二个弊端就是用户使用的不便利,就像现在的Steam、Origin和战网,用户想要玩到各种游戏,需要下载各种平台,然后用不同的账号去登录、购买和下载游戏。软件的部分还好说,如果用户购买了不同的VR硬件,会不会在使用上有一些冲突这都不好说。总之对于用户来说,这样很麻烦,在一定程度降低了用户体验。
  第三个弊端就是增加了开发商的开发成本,就如同在iOS和安卓上发布应用一样,开发商需要针对不同平台开发不同的产品版本,而且不同平台的运营特点可能也不相同,如此就增加了开发商的开发难度和开发成本。
  不过虽然平台独占有不少弊端,但小报君认为这种情况在目前来说是不可避免的。目前各大平台和厂商都在跑马圈地:对于Valve来说,可以借助VR游戏继续提升Steam在PC游戏平台领域的领导地位;对于Oculus来说,这是一个成为新的平台霸主的契机(何况其背后还有Facebook)。如果Oculus不去构建自己的内容分发平台,所有游戏都在Steam上,那OculusRift就会沦为单纯的一个VR外设,这对于帕胖的野望和扎克伯格未来的社交愿景都是绝对不可以接受的。
  小报君:最后再重申一次,看似是封闭和开放之争,其实是商业利益和商业战略的博弈。在商业的世界,没有什么对与错,而封闭和开放最终谁能胜出,让我们拭目以待吧。
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400电话: 400-电脑出现idnsvr.exe 损坏文件是什么原因?_百度知道
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我有更好的答案
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哎,重装系统吧,太乱了
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出门在外也不愁VR(科学技术)_百度百科
(科学技术)
即VR(Virtual Reality,即,简称VR),是由美国VPL公司创建人(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户到该环境中。[1]
VR技术介绍
VR = Virtual Reality,,或称,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统。
友好度很重要
随着社会经济的发展,计算机已经成为社会生活中不可缺少的重要组成部分,友好的人机接口技术很早已成为人们关心的一个重要课题,因为一个比较差的人机交互接口很可能将使一个功能很强的产品变得不可接受。
总体来讲,人机接口技术主要研究方向有两个方面:(1)人如何命令系统(2)系统如何向用户提供信息。
众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度。
互联网时代的来临使得人类的交流采用了新的方式,进入了新的领域。具体发展过程如下:命令界面—字符界面—图形用户界面—多媒体界面—。
那么,什么是虚拟现实技术?
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称)。
日,美国社交网络平台宣布,将斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。[2]
Facebook 首席执行官坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。并计划将Oculus的应用拓展到游戏以外的业务,在此之前,主要用于为人们在游戏过程中创造身临其境的感觉。[2]
Facebook收购Oculus,使得虚拟现实这个科技行业小众的名词,开始为更多业外的人们所熟悉。业内人士称,虚拟现实时隔7年多,又迎来了春天。
年3月在MWC2015上[3]
,与曾制作Portal和Half-Life等独创游戏的Valve联合开发的VR虚拟现实头盔产品HTC Vive亮相。控制器定位系统采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说允许用户在一定范围内走动。这是它与另外两大头显 Oculus Rift 和PS VR的最大区别。该套件计划在2016年井喷之前发布,而且极有可能会在2016年年末与消费者见面。[3-4]
VR应用领域
VR()技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。
在先进制造业领域,站在大飞机发动机的3D影像面前,“可任意拆卸”这个虚拟现实的强项表现得淋漓尽致。操作人员可以把虚拟发动机的许多部件逐一拆下,再进入发动机内部。“虚拟现实”实现了跨平台的交互式设计、虚拟展示、、CAE数据可视化等功能,大幅提高设计团队的设计效率,使研发人员能及时发现、修正设计缺陷和潜在的工艺问题,提高产品开发的制造成功率。[5]
技术在教育培训领域也大有用武之地。为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件。在涉及高危或极端的环境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或综合训练等情况时,虚拟现实技术能提供可靠、安全和经济的实验项目。的虚拟现实实验室,就是高校虚拟现实教学的一个范例。该实验室拥有CAVE洞穴式虚拟现实系统,可以把大学生设计的作品投影到墙面、天花板和地面上。比如,学生设计了一间淋浴房,他能利用这套系统把它展现在实验室里,和真实的淋浴房一样大小。营造出这种教学环境后,教师就能与学生更方便地交流各个环节的设计优劣,并随时做出修改。
企业的一些培训项目,同样离不开。以石油化工为例,众所周知,大型石油灌区集中了大量危险化学品,一旦操作不当,便可能引发火灾、爆炸事故,并造成环境污染等次生灾害。因此,政府和企业对大型石油灌区的安全性和操作人员的专业性提出了很高要求。虚拟现实技术可以构建储罐区应急救援及安全培训系统[5]
,它不但能向员工呈现操作流程的各种场景,引导他们学习、掌握安全操作技能,还能模拟事故发生、火光熊熊的场面,让员工在沉浸式虚拟影像中开展救援行动。
早在2015年年初的美国圣丹斯电影节上[6]
,一部完全依靠CG制作的VR短片《LOST》就曾引来一阵热议。同年7月,同样是由《》制作公司带来了他们的第二部VR短片《》。与之前的《LOST》不同,这一次他们在片中设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动式的体验。就连《》系列的导演林诣彬也在今年拍摄了一部VR短片《》。由此可见,VR的春风确实已经开始刮向电影行业。[6]
在与联合开发的VR[7]
设备HTC Vive的基础上打造了Tilt Brush,其实就是版的Photoshop,通过使用HTC Vive的左右控制器来实现绘画创作。左边控制器在虚拟空间当中映射出一个立方体,显示出控制面板菜单,可转动立方体进行选择;右边控制器则相当于,当光标移动到相应菜单上时会有英文提示。其画板就是整个的三维立体空间,你可以为之设置壁纸背景,线条也可以自由设置色彩。[8]
虚拟现实游戏
目前,在SteamVR平台上已经可以通过HTC Vive来体验虚拟现实游戏[9]
。 的官方网页显示,目前支持虚拟现实的游戏有 204 款。其中不乏《》这种大作,并且所有推荐游戏都支持 base station 动作捕捉系统。[10-11]
VR国内行业发展
从2015年开始,国内多家VR公司相继获得亿级融资,其中蚁视以3亿元人民币的A4轮融资成为最大一笔国内VR产业投资,显示出资本市场对VR的热情。[12-14]
进入被誉为“VR元年”的2016,标准仍待确定、秩序有待建立。这为包括蚁视在内的中国企业提供了机遇。[12-14]
从2014年起,蚁视就进入了VR行业。作为行业的先行者之一,尽管在体量上与国际巨头有所差距,但蚁视已成长为行业的独特力量。“蚁视在设计产品时,并不盲目跟随所谓的潮流,而是有自己的观点和创造。”此次展会,蚁视携两大新产品惊喜亮相,成为备受业界关注的行业新势力。[12-14]
日,由国务院新闻办、国家旅游局和中国驻纽约总领馆指导和支持、五洲传播中心主办,首次采用展示中国旅游资源、推介中国文化的大型海外推广行动“美丽中国体验日”首站在美国成功举办。美丽中国”体验日的参与者在穿戴了3Glasses头盔后,对这种感受到的身临其境的体验表示不可思议。[15]
3Glasses是中国最早从事领域探索的公司之一,已发布亚洲首款VR头盔3Glasses D1以及全球首款量产2k屏的VR头盔3Glasses D2,并入驻深圳,向社会团体和普通市民免费体验。[15]
以3Glasses为代表的中国创造原生VR力量,正引领中国走向世界。[15]
大朋VR是国内VR的领军品牌,其在PC端VR的市场占有率高达67%,是第一个入驻阿里巴巴VR实验室的品牌。[16]
大朋VR同样拥有丰富的游戏和视频资源。其联合爱奇艺、华数传媒、迅雷以及奥飞动漫为VR一体机制作内容。内置的上百款身临其境的VR游戏,完全颠覆我们以往的游戏方式;我们也可以通过这款VR一体机随时体验IMAX电影院的观影感受;或者通过VR一体机观看明星演唱会,让我们感受置身现场的震撼。[16]
VR国际行业发展
2015年, 正在内部研发为 VR 设备定制的操作系统,项目内有数十名工程师,建成后会降低开发 VR 应用的门槛。[17]
VR关联定义
VRP子软件体系
VR(Virtual Reality)是技术的意思,VRP(Virtual Reality Platform)是虚拟现实仿真平台的意思。
VRP的子软件产品具体包括:
VRP-BUILDER 虚拟现实编辑器
软件用途:三维场景的模型导入、后期编辑、交互制作、特效制作、界面设计、打包发布的工具
客户群:主要面向三维内容制作公司
VRPIE-3D互联网平台
软件用途:将VRP-BUILDER的编辑成果发布到互联网,并且可让客户通过互联网进行对三维场景的浏览与互动。
客户群:直接面向所有互联网用户
VRP-PHYSICS 物理系统
软件用途:可逼真的模拟各种物理学运动,实现如碰撞、重力、摩擦、阻尼、、粒子等自然现象,在算法过程中严格符合、、等物理原理。
客户群:主要面向院校和科研单位
VRP-DIGICITY 数字城市平台
软件用途:具备建筑设计和城市规划方面的专业功能,如数据库查询、实时测量、通视分析、高度调整、分层显示、动态导航、日照分析等 。
客户群:主要面向建筑设计、城市规划的相关研究和管理部门。
VRP-INDUSIM 工业仿真平台
软件用途:模型化,角色化,事件化的虚拟模拟,使演练更接近真实情况,降低演练和培训成本,降低演练风险。
客户群:主要面向石油、电力、机械、重工、船舶、钢铁、矿山、应急等行业。
VRP-TRAVEL 虚拟旅游平台
软件用途:激发学生学习兴趣,培养导游职业意识,培养学生创新思维,积累讲解专项知识,架起学生与社会联系的桥梁,全方位提升学生讲解能力,让单纯的考试变成互动教学与考核双模式。
客户群:主要面向导游、旅游规划
VRP-MUSEUM 网络三维虚拟展馆
软件用途:是针对各类科博馆、体验中心、大型展会等行业,将其展馆、陈列品以及临时展品移植到互联网上进行展示、宣传与教育的三维互动体验解决方案。它将传统展馆与互联网和三维虚拟技术相结合,打破了时间与空间的限制、最大化地提升了现实展馆及展品的宣传效果与社会价值,使得公众通过互联网即能真实感受展馆及展品,并能在线参与各种互动体验,网络三维虚拟展馆将成为未来最具价值的展示手段。
客户群:科博馆、艺术馆、革命展馆、工业展馆、图书馆、旅游景区、企业体验中心以及各种园区。
VRP-SDK 三维仿真系统开发包
软件用途:提供源码级的开发函数库,用户可在此基础之上开发出自己所需要的高效仿真软件
客户群:主要面向水利电力、能源交通等工业仿真研究与设计单位
VRP-STORY故事编辑器
操作灵活、界面友好、使用方便,就像在玩电脑游戏一样简单  易学易会、无需编程,也无需美术设计能力,就可以进行3D制作
成本低、速度快,能够帮助用户高效率、低成本地做出想得到的3D作品
支持与VRP平台所有软件模块的无缝接口,可以与以往所有软件模块结合使用,实现更炫、更丰富的交互功能。
.百度[引用日期]
.中国智能硬件.[引用日期]
.中国智能硬件[引用日期]
.中国智能硬件[引用日期]
.解放日报网.[引用日期]
.网易[引用日期]
.网易科技[引用日期]
.新浪[引用日期]
.VR视界[引用日期]
.网易科技[引用日期]
.人民网[引用日期]
.人民日报海外版[引用日期]
.网易财经[引用日期]
.网易新闻中心[引用日期]
.DoNews[引用日期]
.人民网[引用日期]
.36氪[引用日期]
.VRP的百度百科[引用日期]
.福建VR产业基地[引用日期]
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